Slider

niedziela, 10 listopada 2019

Azul: Witraże Sintry - recenzja

Gry Azul chyba nie trzeba już nikomu przedstawiać. Sam recenzowałem ją kiedyś na blogu i mimo że minęło już od tego trochę czasu, to wciąż regularnie ląduje ona u mnie na stole. Proste zasady, sporo główkowania oraz możliwość podłożenia innym graczom ujemnych punktów w postaci zmarnowanych kafelków, to jedne z rzeczy, które najbardziej mi w tym tytule podpasowały. Zresztą nie tylko mi Azul przypadł do gusty. Gra stała się na tyle popularna, że autor Michael Kiesling stworzył jej kontynuację, w której zamiast azulejos z pierwszej części, będziemy tworzyć witraże w pałacach Sintry. Ta część wg założenia jest skierowana do nieco bardziej zaawansowanych graczy, wciąż jednak bazując na mechanice znanej z pierwowzoru. Sprawdźmy zatem, czy i mi bardziej będzie pasować ta ciut trudniejsza odsłona, czy raczej siłą Azula jest jego prostota. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie czy lepiej posiadać pierwszą wersję, drugą, a może na półce znajdzie miejsce nawet na obie?


Jedną z najbardziej zachwalanych cech pierwowzoru było ładne i solidne wykonanie.Sprawdźmy czy i w Witrażach Sintry jest tak dobrze w tej kwestii. O ile w zwykłym Azulu wrażenie robiły przede wszystkim kafelki z żywicy, ciut przypominające karmelki, tak tutaj dostaliśmy przezroczyste żetony, odrobinę przypominające cukierki Halls. Autor ewidentnie inspiruje się słodyczami :-) Poza nimi znajdziemy w pudełku ładny płócienny woreczek, okrągłe żetony warsztatów, dwustronne plansze pałaców oraz kwater witrażowych, pionki witrażystów, plansze punktacji, żeton pierwszego gracza oraz papierową "szklaną wieżę". Generalnie elementów jest tu trochę więcej niż w pierwowzorze, chociaż na szczęście nie na tyle dużo, żeby przytłoczyć nowe osoby. Część z nich jest do tego taka sama (żeton pierwszego gracza lub podobna (żetony warsztatów), więc osobom znającym poprzednią część będzie trochę łatwiej się odnaleźć. Azul: Witraże Sintry jest równie dobrze wykonany co ten zwykły, a do tego mam wrażenie że na stole wygląda jeszcze ładniej. Dużym plusem w stosunku do pierwowzoru jest stałość w wykonaniu żetonów szkiełek. Wszystkie są kolorowe i przezroczyste. W zwykłym Azulu niektóre kolory azulejos były ładnie ozdobione, podczas gdy inne były jednokolorowe i nudne. Tutaj mamy constans, a jedyna różnica to kolor żetonu. W kwestii wykonania oceniam Witraże Sintry o przynajmniej oczko wyżej niż w przypadku pierwszej wersji, czyli jest tu bardzo dobrze!


W kwestii zasad nie zmieniło się znowu aż tak dużo, więc opiszę tylko wprowadzone nowości. Po resztę ponownie zapraszam do recenzji pierwszego Azula. Pierwszą poważną nowością jest wprowadzenie modularnych kwater witrażowych zamiast ustalonych miejsc na kafelki. Podczas rozkładania gry losowo układamy je w naszej strefie gracza, dzięki czemu każdy z uczestników rozgrywki już od samego początku, będzie celował w nieco inne układy szkiełek. Drugą dużą różnicą jest pionek szklarza. Gdy podnosimy kawałki szkła z warsztatów, możemy je ułożyć na płytce pod pionkiem lub na dowolnej po jego prawej stronie (i przesuwamy nad nią witrażystę). Żeby móc korzystać z kwater witrażowych po jego lewej, musimy poświęcić najpierw turę na przesunięcie go nad skrajnie lewą płytkę. Kolejną ważną zmianą jest ustalenie długości gry na konkretną liczbę rund (sześć) oraz wprowadzenie punktowania za konkretny kolor szkła w danej rundzie. Przed grą wybieramy 5 żetonów szkła w różnych kolorach oraz losowo przydzielamy je do pół rund o wartości 2-6, a następnie wyciągamy z woreczka jeszcze jedno szkiełko i kładziemy je na pole rundy pierwszej. W momencie skompletowania podczas gry kwatery będziemy sprawdzać, jaki kolor punktuje w tej rundzie i dodawać sobie punkty zwycięstwa, za każdy wykorzystany żeton tego rodzaju.


Pewną zmianę zasad uświadczymy również w przypadku tłuczenia się kafelków. W pierwowzorze kafle tłukły się na końcu rundy i za każdym razem otrzymywaliśmy ujemne punkty. Tutaj szkiełka tłuką się na bieżąco, ale ujemne punkty za nie otrzymujemy na końcu gry, na podstawie miejsca naszego znacznika na torze stłuczonego szkła (przesuwamy się tam za każdym razem gdy coś stłuczemy). Jeśli już mowa o punktacji to tutaj też pojawiło się kilka zmian. W momencie w którym ukończyliśmy jakąś kwaterę, przenosimy z niej jeden żeton na pole na planszy pałacu położone pod nią, a następnie obracamy kwaterę na drugą stronę i zdobywamy punkty za jej ukończenie oraz za żetony szkła położone w pałacu na lewo od niej. Gdy ukończymy ją drugi raz, zajmujemy żetonem drugie miejsce pod nią na planszy pałacu i odrzucamy ją z gry, a następnie punktujemy drugi raz za nią i za żetony po lewej. W zależności od wybranego typu punktowania (strona A i B na planszy pałaców), na końcu gry zdobędziemy punkty zwycięstwa za zapełnienie ram (kwadraty 4x4) żetonami lub za jeden wybrany kolor żetonów razy ukończone witraże (czyli zajęcie obu pól na planszy szkła bezpośrednio pod kwaterą witrażysty). W sumie z grubsza to tyle jeśli chodzi o różnice w zasadach.


Przejdźmy zatem do tego jak gra działa w praktyce. Ano działa całkiem fajnie. Zasady są nieco bardziej skomplikowane niż w pierwowzorze, ale nie jest to poziom który kogokolwiek przytłoczy. Można tu też ciut więcej zaplanować, ale dalej nie jest to poziom wywołujący paraliże decyzyjne. Wciąż jest łatwo lekko i przyjemnie, ale też i z pewną dozą negatywnej interakcji w postaci podkładania komuś świni i kafelków do stłuczenia, podobnie jak w pierwszej części. Jest tu wręcz na tyle podobnie, że dość trudno oceniać mi Sintrę jako osobny twór, a nie po prostu dodatek. Zresztą też na początku miałem przez to spory problem z decyzją, którego Azula sobie zostawić w kolekcji, bo mam wrażenie że trzymam na półce te same gry. Ostatecznie jednak zostały oba, co pewnie jest jakimś świadectwem tego na ile dobra jest część o witrażach. Z rzeczy które najbardziej spodobały mi się w tej wersji, trzeba wymienić ustalony czas gry. Już nie jesteśmy zdani na łaskę gracza, który pierwszy ułożył sobie rząd kafelków. Teraz możemy śmiało planować nasze posunięcia aż do końca gry po szóstej rundzie. Zresztą planowanie w tej części jest w ogóle mocną stroną, zwłaszcza za sprawą punktowania za konkretny kolor żetonów w danej rundzie. Od samego początku rozgrywki wiemy kiedy będziemy punktować za dany kolor, więc możemy sobie zaplanować, że w danym momencie lepiej jest tworzyć witraż w np. czerwonym kolorze ale już w kolejnej rundzie lepiej brać się za żółte. Oczywiście przeciwnicy również posiadają tę wiedzę, więc z pewnością nie ułatwią nam sprawy, ale jako że wiemy o dodatkowej punktacji z wyprzedzeniem, to jest szansa, że w danej rundzie uda nam się wstrzelić i uciułać te kilka punktów więcej. Dużo dodatkowych opcji kombinowania daje również pionek witrażysty. Jeśli obecny układ witraży w warsztatach nam kompletnie nie pasuje, zawsze możemy przesunąć pionek i liczyć że w następnej turze będzie lepiej. Pierdółka, ale pozwala nam czasem omijać karne punkty, albo zamiast nędznego wzięcia jednego żetonu, wziąć kilka potrzebnych nam akurat do ukończenia kwatery.


W zasadzie nie mam tutaj na co za bardzo narzekać. Witraże Sintry to dobra gra. Jedyne co mi w niej nie pasuje, to fakt że jest to dalej Azul. Wprowadzone zmiany dają więcej możliwości, ale wciąż odnoszę wrażenie że jest to ta sama gra. Te kilka dodatkowych opcji nie uzasadnia posiadania obu i prędzej lub później któraś z części pożegna się z moją kolekcją. Jak tylko zdecyduje która ;-) Wydaje mi się, że w kolekcji zostanie jednak edycja podstawowa, bo o ile Sintra jest skierowana w ciut bardziej zaawansowanych graczy, to jednak takich gier mam już sporo, a z kolei dzięki swojej prostocie, klasyczny Azul może u mnie spokojnie robić za gateway dla mniej planszowych znajomych, których Witraże Sintry co prawda raczej nie odstraszą (bo jak mówiłem też nie są przesadnie skomplikowane), ale dużo łatwiej będzie mi im pokazać pierwowzór, a frajdę będą mieli porównywalną.


Tak czy siak polecam Sintrę! Jeśli nie graliście w żadnego Azula, to śmiało możecie zacząć od tej edycji. Jeśli bardzo lubicie zwykłego Azula, ale trochę wam się ograł, to również dajcie szansę Witrażom. Jest spora szansa, że któraś z wersja wypadnie przez to z półki, ale i tak zdecydowanie warto zagrać w obie przed decyzją która z nich zostanie.


Plusy:
+ Ładniejsza od pierwowzoru
+ Wciąż dość prosta
+ Wprowadzone zmiany pozwalają na więcej planowania i kombinowania
+ Dobre skalowanie

Minusy:
- Trochę zbyt mało tu zmian, żeby uzasadnić posiadanie obu gier




Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz