Slider

czwartek, 26 września 2019

Wysokie Napięcie (doładowana wersja) - recenzja

Też macie taką grę, która w momencie gdy zaczynaliście przygodę z planszówkami, kojarzyła wam się jako trudny tytuł, w który koniecznie musicie zagrać gdy już nabierzecie trochę planszowego doświadczenia? Dla mnie dawno temu było to właśnie Wysokie Napięcie. Gdy już po latach miałem okazję w nie zagrać, okazało się że nie jest wcale takie trudne, ale dalej było solidnym tytułem, do którego chciało się wrócić. Okazja do powrotu nadarzyła się w momencie wydania usprawnionej wersji "doładowanej", w której nieco wygładzono zasady i ciut zmieniono komponenty. Za polskie wydanie odpowiada Lacerta i to właśnie ich wersje przyszło mi ocenić. Sprawdźmy zatem, czy wcielanie się w potentata elektrycznego wciąż bawi i mimo upływu lat nie trąci nieco myszką. Dodatkowo opiszę też i ocenię zmiany w stosunku do wersji klasycznej, w którą co prawda grałem dawno, ale coś niecoś jeszcze pamiętam :-)


No dobra, zacznijmy od wyglądu gry. Zielone pudełko (jak w sumie w każdej grze Friedmanna Friese) ozdobiono znajomą grafiką z poprzednich wydań gry. Zdecydowanie nie jest ładne i tym bardziej nowoczesne, ale wiadomo klasyki się nie zmienia, więc tym razem wybaczam. Szkoda że przy okazji odświeżania tytułu nie zmieniono natomiast samego formatu pudełka, bo w obecnych rozmiarach (długie i płaskie) średnio komponuje się na półkach z nowszymi grami w standardowych kwadraciakach. W środku znajdziemy dwustronną planszę przedstawiającą Niemcy i Stany Zjednoczone poprzecinane siecią kabli. Styl graficzny wykorzystany do ozdobienia obu map jest bardzo specyficzny. Kable z jakiegoś powodu są dziurawe, a kolory oznaczające landy/stany jakieś takie nijakie. Z jednej strony jest to bardzo przejrzyste, ale z drugiej niezbyt cieszące oko. Oprócz tego w pudełku znajdziemy karty elektrowni, które na szczęście wyglądają nieco lepiej niż plansza, a także drewniane elementy (domki symbolizujące transformatory oraz surowce). Drewniane zasoby zostały poddane w tej wersji małemu liftingowi i zamiast być np. kosteczkami są teraz niezbyt szczegółowymi stertami węgla, a czarne walce ropy zostały zmienione w kropelki. Niestety nie jest to zbyt spójne z grafiką użytą na planszy i kartach, gdzie ropa wciąż jest przedstawiona jako baryłka. Zupełnie jakby ktoś chciał coś koniecznie zmienić, ale nie chciał przesadzić. Zupełnie nowymi elementami, są powiązane z drobną zmianą zasad, drewniane znaczniki młotka i jedynki. Całkiem ładne na swój sposób, chociaż niekoniecznie bardzo potrzebne w takiej formie (zajmują sporo miejsca, a można je było zastąpić jakąś tekturą). W tej wersji nie zabrakło również klasycznych papierowych pieniędzy rodem z Monopoly. Wiem że niektórym osobom przeszkadzają, ale mi nigdy nie robiły większej różnicy. Generalnie wykonanie odświeżonego Wysokiego Napięcia pozostawia trochę do życzenia. Całość jest jak najbardziej poprawnie i jakościowo zrobiona, ale styl graficzny mocno się zestarzał, a dodatkowo wprowadzono pewne niespójności. Nie jestem fanem takiego wyglądu w grach planszowych, ale na szczęście w przypadku takiego sucharka jak ten, to nie komponenty są ważne. Dlatego też nie rozmawiajmy już na ten temat i przejdźmy do zasad :-)


Trochę głupio mi szczegółowo opisywać reguły takiego klasyka jak Wysokie Napięcie, więc zrobię to bardzo skrótowo i pod koniec opiszę tylko różnice w nowej wersji. Na początku czeka nas wybór mapy i trochę rozkładania. Setup trochę trwa ale jest dobrze opisany w instrukcji. Sama rozgrywka została podzielona na wiele rund dziejących się zgodnie z poniższą sekwencją:
  1. Faza ustalania kolejności - czynność bardzo prosta, ale też bardzo istotna dla całej gry. Sprawdzamy kto posiada najwięcej domków na planszy i ustalamy wg tego kolejność na daną rundę.
  2. Faza licytacji - w tej fazie każdy może wylicytować jedną elektrownię. Każdy gracz w swojej kolejce wybiera jedną z dostępnych oraz podaje swoją cenę, a następnie po kolei reszta osób może się przebijać. Gdy wszyscy poza jednym graczem zrezygnują, karta trafia do zwycięzcy.
  3. Faza zakupu paliw - w odwrotnej kolejności każdy kupuje sobie tyle paliwa ile chce z rynku paliw na planszy. Zawsze kupujemy z najtańszych dostępnych pól, więc ostatni gracz zapłaci prawdopodobnie ciut więcej niż pierwszy. Elektrownia może przechowywać dwa razy więcej zasobów niż potrzebuje do wygenerowania energii i nie możemy kupić więcej paliwa niż jesteśmy w stanie zmagazynować.
  4. Rozbudowa sieci - ponownie w odwrotnej kolejności będziemy rozbudowywać sieć miast objętych naszą energią, poprzez stawianie stacji transformatorowych na planszy. Na początku w każdym mieście może stać tylko jedna taka stacja, a dopiero w późniejszych etapach metropolia może zmieścić transformatory kilku graczy. Kładąc nasze znaczniki musimy zapłacić koszt oznaczony na danym polu, a także opłatę przyłączeniową pokazaną na kablach między miastami. Jeśli najbliższe miasto jest już zajęte, możemy je przeskoczyć... ale zapłacimy wtedy kolejną opłatę przyłączeniową.
  5. Biurokracja - w tej fazie w zamian za paliwo generujemy prąd i czerpiemy z tego zyski. Dana elektrownia może zasilić określoną liczbę miast. To ile stacji transformatorowych otrzyma energię mówi nam ile pieniędzy dostaniemy w zamian. Poza zyskami, w tej fazie uzupełniamy też rynek paliw oraz aktualizujemy rynek elektrowni.
Rozgrywka toczy się zgodnie z tymi fazami przez trzy etapy gry. Każdy etap wprowadza pewne zmiany i odblokowuje dodatkowe pole na transformator w miastach. Drugi etap rozpoczyna się w momencie, gdy któryś z graczy powiększy swoją sieć stacji do 7 (lub 6 w grze na sześć osób),a trzeci rozpoczyna się w momencie, gdy ze stosu kart elektrowni dobierzemy kartę "Etap 3". Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy rozbuduje swoją sieć do 14-18 stacji (w zależności od liczby graczy), a o zwycięstwie decyduje to ile pieniędzy jesteśmy w stanie zdobyć w ostatniej fazie biurokracji.


To tyle jeśli chodzi o zarys zasad, ale zanim podzielę się swoją opinią na temat odświeżonego Wysokiego Napięcia wymienię najpierw zgodnie z obietnicą drobne zmiany w zasadach jakie pojawiły się w tej edycji. A zatem po kolei:
- w instrukcji pojawił się ciekawy wariant z miastami startowymi
- wprowadzono drobne mikrozasady dla obu stron planszy, w Niemczech jest to wygaszanie atomu, a w USA skład węgla
- pojawiła się znana choćby z karcianego Wysokiego Napięcia zniżka na najsłabszą elektrownie
- w instrukcji zawarto wariant dla dwóch graczy "Przeciw bankowi"
- trochę zmieniono zasady dotyczące startowych elektrowni, co wprowadza większą regrywalność.


Chyba udało mi się wymienić wszystkie z wprowadzonych zmian, więc przejdźmy teraz do mojego zdania na temat gry. No cóż Wysokie Napięcie to przede wszystkim mózgożerny sucharek, gdzie sporo musimy kombinować i jeszcze więcej liczyć. Generalnie to podoba mi się, chociaż czasem potrafił mnie przytłoczyć decyzjami i czekaniem na swoją kolej. Wysokie Napięcie potrafi bowiem mocno sparaliżować. Zresztą ja od razu wyciągam telefon z kalkulatorem na stół i zachęcam do tego resztę graczy. Moim zdaniem to nie wstyd, zwłaszcza że przeliczanie potencjalnych wydatków i zysków potrafi na długo zablokować rozgrywkę. Na szczęście po tylu edycjach ugładzania zasad instrukcji niewiele można zarzucić, chociaż można by gdzieś podkreślać zmiany w stosunku do poprzednich wersji, co ułatwiłoby wyszukiwanie ich osobom zaznajomionym z instrukcją wcześniejszych edycji. Jak na euraska jest tutaj masa interakcji, bo też cały czas podbieramy sobie zasoby, przebijamy się w licytacjach i blokujemy najtańsze połączenia na mapie. Powinien być to duży plus dla osób, którym w sucharach przeszkadza pasjansowatość. Tutaj jej nie uświadczymy. Ja również uważam to za plus, natomiast niektórym współgraczom potrafiło to przeszkadzać. Interakcja jest tu na tyle ważna, że trochę cierpi na tym skalowanie. Im więcej graczy, tym rozgrywka jest ciekawsza i więcej w niej "mięska". Dodany tutaj wariant dwuosobowy owszem działa, ale nie powiem żebym stał się jego jakimś wielkim fanem. Gra z bankiem jest dość dziwna.


O regrywalności Wysokiego Napięcia raczej nie muszę tutaj pisać. Wystarczy spojrzeć ile już edycji i dodruków miała ta gra od swojej premiery w 2004 roku, żeby zobaczyć że można w nią grać wielokrotnie. Zresztą na rynku są też dodatkowe mapy, które jak najbardziej będą pasować i to doładowanej wersji, więc różnorodności nam nie zabraknie. Oczywiście jest to też skrajnie suchy suchar więc jeśli lubimy czuć choć trochę klimatu w grach, to regrywalność nie skłoni nas do wielu partii. Niby coś tam kupujemy i budujemy, ale klimatu w tym tyle co w budowaniu połączeń kolejowych we Wsiąść do Pociągu. Piszę o kolejowym hicie nie bez powodu, bo też Wysokie Napięcie ciutkę mi się z nim kojarzy. Nie zrozumcie mnie źle, to zdecydowanie dwie różne gry, o nieporównywalnym poziomie ciężkości, ale jakoś tak odniosłem wrażenie, że jeśli komuś na początku przygody z planszówkami przypadł do gustu Ticket to Ride, to budowanie sieci energetycznych też powinno go bawić.



Generalnie muszę przyznać, że mimo upływu lat w tego klasyka wciąż gra mi się przyjemnie. Kilka mechanik troszkę się już zestarzało i znam lepsze euraski w tej klasie wagowej, ale i tak od czasu do czasu chętnie do Wysokiego Napięcia usiądę. Wprowadzone zmiany w zasadach przyjemnie ugładzają rozgrywkę i na żadną z nich nie można narzekać. Jeśli posiadacie poprzednie edycje, to raczej nie zachęcam do kupna tej (wszystkie zmiany można łatwo zaimplementować), ale jeśli nie macie jeszcze egzemplarza w kolekcji, to moim zdaniem jak najbardziej warto dać szansę doładowanej wersji!

Plusy:
+ Dużo interakcji jak na euro
+ Spora regrywalność
+ Dużo kombinowania
+ Wszystkie zmiany w zasadach
+ Mechanika dobrze się starzeje

Minusy:
- Wygląd starzeje się źle
- Rozbieżności między znacznikami a ikonografią
- Gorzej działa na mniej osób
- Paraliże decyzyjne i potrzeba korzystania z kalkulatorów




Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz