Slider

sobota, 15 czerwca 2019

Railroad Ink - recenzja

Ostatnimi czasy chyba każde wydawnictwo chce mieć w swoim portfolio grę opartą na mechanice roll and write. Naprawdę nie przesadzę zbytnio bardzo mówiąc, że jest to obecnie chyba najpopularniejszy typ wśród nowych gier. A co stanie się jeśli połączymy grę roll and write z jednym z najbardziej popularnych tematów planszówkowych i stworzymy kościaną grę o pociągach? Powstanie w ten sposób gra Railroad Ink, wydana w zeszłym roku przez Horiible Games (a u nas jako Kolejowy Szlak przez Fox Games). Co ciekawe, twórcy postanowili za jednym zamachem stworzyć dwie gry z serii, dzięki czemu otrzymaliśmy wersję Deep Blue i Blazing Red. Różnią się one między sobą tylko opcjonalnymi dodatkami, ale trzeba przyznać że jest to ciekawy zabieg wydawniczy. W dzisiejszej recenzji, postaram się odpowiedzieć na takie pytania jak np. czy jest to na tyle dobra gra, że warto posiadać w ogóle jakąkolwiek wersje?; która wersja jest moim zdaniem lepsza?; czy warto posiadać obie? 


Zacznijmy standardowo od wykonania. Każda z edycji Railroad Ink zapakowana jest w niewielkie pudełeczko z przyjemną grafiką autorstwa Marty Tranquilli. W obu przypadkach ilustracja przedstawia pociąg i kawałek miasteczka, ale różni się mocno kolorystyką i pokazuje też rzeczy związane z dodatkami ekskluzywnymi dla danej wersji. W Deep Blue tory przecinają rzekę albo jezioro, natomiast w Blazing Red widzimy wybuchający wulkan i spadający meteoryt. Co ciekawe jeśli położymy obok siebie dwa pudełeczka, to stworzą stworzą one razem ładną panoramkę. Warto też wspomnieć, że pudełeczka są zamykane magnetycznie. W środku znajdziemy po 6 planszetek graczy, 6 suchościeralnych flamastrów, 4 podstawowe kostki i 4 kostki wariantów (po dwie na każdy wariant). Wszystko ma swoje miejsce w plastikowej wyprasce. Planszetki nie wyglądają może jakoś spektakularnie, ale są czytelne i bardzo dobrze wykonane. Każda z nich posiada niewielką zasłonkę, którą należy pochwalić za bardzo ładne rysunki... tworzące po złożeniu jeden długi obrazek drogi. Naprawdę ładnie to wygląda, tym bardziej że istnieje promo planszetka która pozwala łączyć panoramki z obu edycji gry. Nie jest to coś na co zwraca się uwagę i nie ma żadnego efektu podczas gry, ale jest to naprawdę miły dla oka smaczek! Kostki są ciężkie i solidne. Niewiele więcej da się o nich powiedzieć... ot kostki ;-) Suchościeralne mazaki są ok, chociaż logo gry dość szybko z nich schodzi pod wpływem kontaktu z dłońmi (a tusz zostaje na dłoniach...). Nie do końca też rozumiem Dlaczego ścieraczki do flamastrów są w formie nakładanej a nie stałej. Żeby nie było zatyczki do mazaków też tutaj są. Można było je zastąpić spokojnie ścieraczkami. Niestety w obecnym wariancie mam wrażenie że ścieraczki nie są dostatecznie szczelne i flamaster mógłby wyschnąć. Na szczęście wymiana takich pisaków to groszowa sprawa, więc nawet gdyby wysechł to spokojnie możemy odwiedzić jakiś papierniczy czy inne allegro i zakupić sobie nowy komplet. Koniec końców wykonanie Railroad Inka bardzo mi się podoba. Jest tu prosto i przejrzyście, a jednocześnie ładnie i solidnie.


Pora na krótki opis zasad podstawowych. Generalnie zastrzegam, że grę tłumaczy się w 2 minuty, a instrukcja robi to bardzo dobrze. Każdy gracz dostaje planszetkę oraz pisak i możemy zaczynać rozgrywkę. Gra składa się z siedmiu rund, a każda z nich polega na rzuceniu przez któregoś z graczy wszystkimi czterema kostkami. Wszyscy uczestnicy rozgrywki muszą narysować to co wypadło na każdej z kostek, przy czym należy pamiętać, że możemy albo narysować nową trasę przy którejś ze strzałek oznaczających wyjście z planszetki, albo kontynuować już istniejącą trasę. Oczywiście wiadomo, że tory łączymy z innymi torami, a drogi z drogami... no chyba że na kostkach wypadło połączenie tych dwóch rzeczy, czyli jak my to nazywamy "parkuj i jedź". Dodatkowo jeden raz w rundzie, trzy razy w ciągu całej gry możemy wykorzystać jedno ze specjalnych skrzyżowań, które są narysowane na górze planszetki. Są one dość uniwersalne i pozwalają łączyć ze sobą wiele różnych dróg, ale jednocześnie otwierają dużo nowych połączeń, a nie chcemy mieć na końcu gry zbyt wielu tras donikąd, bo dadzą nam ujemne punkty. A skoro już o punktach mowa, to po siódmej rundzie przyjdzie nam je policzyć i sprawdzić kto został zwycięzcą. Najpierw liczymy ile wyjść z planszetki udało nam się połączyć w jedną sieć i sprawdzamy w tabelce na planszetce jaki wynik punktowy nam to daje. Wiadomo im więcej, tym lepiej, przy czym jeśli mamy kilka niezależnych sieci, to zapunktujemy za każdą z nich, nie tylko za największą. Następnie szukamy najdłuższych odcinków trasy kolejowej i drogowej i otrzymujemy za każde pole na tej trasie dodatkowy punkt. Ostatnią rzeczą dającą nam punkty w podstawowym wariancie jest liczba zajętych pól na wewnętrznym kwadracie 9x9 na środku planszetki. Za każde otrzymujemy jeden punkt. Teraz pora na wspomniane już ujemną punktację. Sprawdzamy ile mamy tras donikąd i za każdą odejmujemy sobie po jednym punkciku, przy czym nie bierzemy pod uwagę tych dotykających krawędzi planszetki. Co prawda nie udało nam się doprowadzić tych dróg do wyjścia, ale nie widać dokąd prowadzą... kto wie może gdzieś tam za planszetką jest jakaś cywilizacja ;-) To tyle, sumujemy wszystko i sprawdzamy kto wygrał.


No dobra, pora powiedzieć czy mi się podobało. Ano podobało się i to bardzo. Przede wszystkim jest to krótka i banalnie prosta gra, która rewelacyjnie się skaluje i zagramy w nią w dowolną liczbę osób. Mówiąc dowolną, mam naprawdę na myśli dowolną, bo ogranicza nas tylko liczba planszetek, a te spokojnie możemy sobie wydrukować też samemu i grać choćby w sto osób (chociaż przydałoby się wtedy mieć jakiś telebim, żeby każdy widział kostki). Jeśli chcecie to możemy nawet pograć kiedyś przez internet np. na fanpejdżu, bo jest to jedna z gier które spokojnie można rozgrywać też korespondencyjnie. Na plus śmiało można zaliczyć też czas gry. Większość partii rozgrywaliśmy w około 15 minut. Inna sprawa, że chyba nigdy nie skończyło się na jednej partii, ale to już inna bajka i w sumie również plus. W grze opartej na rzucaniu kostkami praktycznie zawsze narzeka się na losowość. W Railroad Ink jest ona oczywiście również obecna, ale dotyka każdego tak samo, więc przynajmniej nikt nie powie, że ktoś miał więcej szczęścia. Dzieje się tak za sprawą wplecenia w grę mechaniki bingo. Nie pojawia się ona zbyt często w planszówkach i w zasadzie poza tym tytułem, kojarzę ją jedynie z Karuby. A szkoda bo zadziwiająco dobrze się sprawdza i naprawdę aż miło popatrzeć jak z tych samych elementów powstają zupełnie różne efekty końcowe. Przyznam szczerze, że do tej pory nie znalazłem jeszcze żadnej wady tego tytułu, mimo że rozegrałem już trzycyfrową liczbę partii. Wszystkim współgraczom również się podoba. Odpowiadając więc na pytanie ze wstępu, o to czy warto posiadać którąś z edycji na półce odpowiadam: zdecydowanie TAK!


Zanim odpowiem na pozostałe pytania, o to która wersja jest lepsza i czy warto posiadać obie, opowiem chwilę o dodatkach różniących dwie wersje.
Deep blue edition składa się z dodatków Rzeka i Jezioro. Oba skracają grę do 6 rund i dorzucają dwie kostki z nowymi elementami. Bardzo istotną zasadą jest brak przymusu rysowania elementów z nadliczbowych kostek. Rzeka sprowadzi nam na planszetkę wodny szlak, który co prawda może odciąć nam normalne drogi, ale z drugiej strony na niektórych ściankach kostek mogą wypaść również mosty przejeżdżające nad rzekami. Głównym celem tego rozszerzenia jest zdobywanie dodatkowych punktów za wybraną rzekę. Jeden punkcik za pole plus dodatkowe trzy punkty, jeśli nasza rzeczułka kończy się i zaczyna na krawędzi planszetki. Kostki z Jeziora pozwalają nam  z kolei wybudować zbiorniki wodne. Nie trzeba ich zamykać i nie otrzymamy za nie ujemnych punktów. Dodatkowo najmniejsze jezioro na końcu gry da nam jeden punkcik za każde pole przez nie zajęte. Najważniejszym elementem tego rozszerzenia są jednak zdecydowanie nabrzeża, pozwalające doprowadzać nasze drogi i tory na brzeg zbiornika wodnego. Co najlepsze, drogi w ten sposób sięgające jeziora, łączą się w jedną sieć w ostatecznej punktacji. Dzięki temu możemy zbudować naprawdę dużą siatkę połączeń i mocno podbić sobie wynik na końcu gry.

Blazing Red edition ma nieco inny typ rozszerzeń. Przede wszystkim kostki zarówno z Meteorytów, jak i z Jeziora Lawy są obowiązkowe (choć z dwóch z lawą musimy wybrać tylko jedną). Dodatek z Meteorytami sprawia, że co rundę rzucami kostkami, aby określić w którym miejscu spadnie kosmiczny kamień i przy okazji być może zniszczy nasze wcześniej wybudowane połączenia. Co prawda możemy postawić w tym miejscu nową drogę, ale zmarnujemy na to cenną kość. Nie ma jednak tego złego co by na dobre nie wyszło, bo jeśli do krateru prowadzi jakaś trasa, to na końcu gry otrzymamy po dwa punkty. Jezioro Lawy każe nam na początku narysować wulkan, a następnie w  kolejnych rundy rozlewać dookoła niego lawę. W przeciwieństwie do Jeziora z niebieskiej wersji, tutaj musimy się matwić o zamknięcia rozlewającej się lawy przed końcem gry. W ostatecznej punktacji otrzymamy po 5 punktów za każde zamknięte jezioro z lawą plus jeden punkt za pole będące elementem największego zbiornika. Warto też pamiętać, że jeśli nie mamy jak rozlać lawy, to musimy zalać którąś z naszych dróg, jednocześnie niszcząc je przy tym.


No dobra, która wersja jest więc lepsza? To w sumie nieco podchwytliwe pytanie. Wg mnie oba prezentują zupełnie inny styl gry. W niebieskiej wersji wybrałbym Jezioro, bo pozwala rozbudować sieć połączeń i jednocześnie mocno podkręca końcową punktację. Rzeki zbytnio nie zauważam podczas rozgrywki. W czerwonej wersji, moim zdaniem lepiej wypada Jezioro Lawy. Jest to chyba najbardziej wymagający dodatek, bo poza tym, że musimy pilnować się i zamknąć lawowy zbiornik, to jeszcze istnieje szansa, że zblokujemy się i będziemy musieli zalać lawą okoliczną autostradę. Meteoryty bywają dość zabawne, ale z drugiej strony zwiększają mocno losowość tytułu. Generalnie chyba nieco bardziej podoba mi się czerwona wersja tej gry, przy czym raczej wygrywa dość nieznacznie. Jednocześnie przyznaję się bez bicia, że najchętniej siadam do gołej wersji gry, bez żadnego z dodatków. Przy takich partyjkach bawię się najlepiej. Czy zatem warto posiadać obie edycje? Głównie zależy to moim zdaniem od preferowanej liczbie graczy. Co prawda można wydrukować sobie własne planszetki, to jednak gotowy produkt wygląda dużo lepiej od takiego rozwiązania. Oczywiście jeśli szybko ogrywa wam się jakiś tytuł, to takie rozwiązanie sprawi że bardzo zwiększycie regrywalność Railroad Inka. W takim wypadku zakup drugiej wersji to zdecydowanie dobry pomysł. W moim przypadku na pewno na półce zostają obie edycje, chociaż spokojnie zrozumiem, jeśli ktoś postanowi mieć tylko jedną z nich.


Przed podsumowaniem, łapcie króciutkie pierwsze wrażenia Marcina. Jego opinia jest o tyle ciekawa, że nigdy nie udało mu się jeszcze w tę grę wygrać, przez co na pewno nie patrzy na tytuł przez pryzmat spektakularnych zwycięstw ;-)
Ze swojej strony chciałbym tylko wtrącić, że to świetna gra, bardzo dobrze zrobiona, która sprawdziła się w każdym towarzystwie z którym grałem.  Rewelacyjnie się przy tej grze bawię choć nie wygrałem ani jednej rozgrywki. Ale kiedyś nadejdzie ten moment, że uda mi się wygrać... i nadal chętnie będę zasiadał do Railroad Ink. :) 



No dobra! Pora powoli kończyć. Railroad Ink jest moim zdaniem jedną z lepszych gier roll and write obecnych na rynku. Praktycznie nigdy nie odmawiam partii i zawsze świetnie się bawię. Jeśli któraś edycja jest lepsza, to moim zdaniem raczej dość nieznacznie, ale jeśli musiałbym wybrać jedną, brałbym czerwoną. Niekoniecznie musicie posiadać obie, ale zdecydowanie zachęcam do posiadania przynajmniej jednej!

Plusy:
+ Solidne i przyjemne dla oka wykonanie
+ Świetna mechanika bingo
+ Dwie wersje gry mocno się między sobą różnią, co zwiększa regrywalność
+ Gra ma banalne zasady i bardzo krótki czas rozgrywki, przy czym ciężko jest się zatrzymać na jednej partii
+ Można w nią grać w dowolną liczbę osób

Minusy:
- Z flamastrów schodzi logo



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Horrible Games za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz