Slider

sobota, 20 kwietnia 2019

Architects of the West Kingdom

Lubię gry Shema Phillipsa osadzone w realiach okołośredniowiecznych. Pierwszą, czyli Najeźdźców z Północy poznałem i polubiłem sam. Kolejne gry, czyli osadzone w tym samym świecie Shipwrights i Explorers oraz łączącą całą Trylogię z Północy Runesagę, pokazał mi już Jarek i też przypadły mi do gustu. Łączą dość proste zasady ze świetnym wykonaniem i przeważnie również jakimś ciekawym mechanicznym twistem. Co za tym idzie idealnie nadają się jako gry dla początkujących oraz średniozaawansowanych. Na podobnych założeniach opiera się również najnowsza gra z serii Architects of the West Kingdom, która jednocześnie rozpoczyna nową trylogię, tym razem osadzoną w tytułowym królestwie wzorowanym na Imperium Karolińskim. Shem, tym razem na spółkę z S J Macdonaldem, ponownie zastosował w swojej grze mechanikę worker placement i ponownie dołożył do tego ciekawy twist. Po przeczytaniu opisu rozgrywki wiedziałem, że nie mogę odpuścić sobie tego tytułu i postanowiłem zdobyć egzemplarz do recenzji. Jeśli zastanawiacie się, czy spełnił moje oczekiwania i jak plasuje się w porównaniu do np. Najeźdźców, zapraszam was do lektury.


W kwestii wykonania przede wszystkim rzucają się w oczy rysunki The Mico. Czy się go lubi, czy nie, to na pewno jego styl jest bardzo charakterystyczny i łatwo rozpoznawalny. Do tego spójny z całą serią z Północy. Osobiście lubię jego grafiki, chociaż znam też kilka osób, które odczuwają już nimi przesyt. Jego rysunki znajdziemy przede wszystkim na kartach asystentów oraz budynków i muszę przyznać, że naprawdę fajnie patrzy się na te kaprawe średniowieczne mordy oraz szczegółowe grafiki architektury. Do tego karty są też fajnej jakości i w przeciwieństwie do Najeźdźców, nie mają angielskiego tytuły gry na rewersach, więc będzie można wreszcie dodawać wszelakie promki, nawet posiadając polską wersję tytułu (zapowiedziana już przez Portal Games). Była to dla mnie spora bolączka poprzedniej trylogii (polskie wydanie nie miało tytułu na pleckach kart, ale oryginalne już niestety tak...). Oprócz kart w pudełku znajdziemy również sporo innego dobra. Bardzo dobre wrażenie sprawia szczegółowa i prześlicznie zilustrowana plansza. Jest kolorowo, ładnie i jednocześnie przejrzyście. Ogromnym plusem jest ikonografia częściowo zbieżna z poprzednimi grami z serii, pojawiająca się zarówno na kartach jak i planszy. Znacznie ułatwia to tłumaczenie zasad.


Wśród innych elementów natkniemy się na sporo drewnianych elementów. Będą to  przede wszystkim surowce, a także meeple naszych robotników, żetony do zaznaczania pozycji na torze katedry i cnoty. Te pierwsze wyglądają szczególnie ładnie, bo każdy jest w innym kształcie, nawiązującym do tego co przedstawia (złoto to sztabka, drewno to patyk, a cegła to cegła). Oprócz tego znajdziemy jeszcze dwustronne planszetki z naszymi postaciami. Po jednej stronie każda posiada te same umiejętności, natomiast druga strona wprowadza asymetrię. Pomijając zasady, na narysowane na nich ludzi patrzy się bardzo przyjemnie. Na kickstarterze można było również domówić metalowe monety, które są moim zdaniem klasą samą w sobie i szczerze mówiąc są jednymi z fajniejszych monet w grach planszowych. Ciężkie i klimatyczne! Dodatkowo w pudle było też kilka promek i składana tekturowa podstawka, którą stawiamy na polu z podatkami. Ta ostatnia niestety nie jest zbyt dobrym wyjściem, ponieważ przy sporo ważących metalowych monetach potrafi się najzwyczajniej w świecie rozpaść w dłoni. Da się ją oczywiście skleić na stałe, ale wtedy znowu ciężko zmieścić ją do pudełka. Ot taka mała wpadka :-) W każdym razie wykonanie jest na naprawdę wysokim poziomie!


Pora na odrobinę zasad. Jest tu tego troszkę, ale też większość nie odbiega za bardzo od innych gier worker placement, więc nie będę się za bardzo na ten temat rozpisywał i skupię się raczej na ciekawych twistach zastosowanych w Architektach. Generalnie w grze wcielamy się w budowniczych, zatrudnionych przez króla do budowy katedry. A że czasy są ciężkie, to staramy się też cały czas dorobić sobie coś na boku, przeszkadzać innym zatrudnionym architektom i jednocześnie zdobyć jak najwięcej chwały dla siebie. Co turę będziemy wysyłać jednego robotnika na planszę, by pozyskał dla nas surowce, wybudował budynek, zatrudnił asystenta itp. Standardowa sprawa. Pierwszy twist polega na tym, że na większość pól możemy w kolejnych turach wysłać jeszcze jednego naszego robotnika, co z kolei sprawi że wykonywana akcja będzie silniejsza i zamiast np. jednego drewna otrzymamy dwa. A potem dołożymy tam jeszcze jednego ludzika i będziemy pozyskiwać jeszcze więcej rzeczy. Oczywiście liczba naszych pracowników jest mocno ograniczona i aby się nie zablokować, musimy jakoś ich powracać do puli. Tutaj pojawia się twist nr 2, czyli pole Centrum Miasteczka. Możemy tam poprosić straż miejską, aby pojmała wszystkich pracowników w jednym kolorze z dowolnego pola i dostarczyła ich do nas. Cały myk polega na tym, że niekoniecznie muszą to być nasi robotnicy :-) Ludziki z naszej puli wracają od razu gotowe do dalszej pracy, natomiast pracownicy przeciwników lądują związani na naszej planszetce. Co się dalej z nimi dzieje? Odpowiedź na to pytanie leży w polu Strażnicy, gdzie można wykonywać kilka różnych akcji. Można tam np. pójść aby wykupić ludzi z cudzych planszetek. Jest to drogie ale czasem konieczne. Inną opcją jest oddanie więzionych przez nas robotników straży w zamian za pieniądze. Delikwenci lądują w więzieniu, a my dostajemy za każdego z nich po jednym pieniążku. Możemy też wyciągać tam naszych ludków z więzienia i co prawda jest to bezpłatne, to jednak musimy na to poświęcić kolejkę, co może trochę krzyżować nam plany. Dodatkowo raz na jakiś czas osoba posiadająca najwięcej uwięzionych robotników otrzymuje karę, więc warto wystrzegać się tych momentów.


Trzeci twist polega natomiast na balansowaniu pozycji na torze cnoty. Niektóre czynności sprawiają, że zdobywamy cnotę, inne powodują jej utratę. Podnosimy się na torze np. dzięki nagrodom za budowanie katedry, a spadamy przez korzystanie z czarnego rynku lub kradzież pieniędzy z podatków. Niezależnie w którą stronę na torze idziemy, wszystko ma swoje dobre i złe strony. Po przekroczeniu pewnego poziomu w dół, nie będziemy mogli budować katedry. W zamian za to będziemy mogli oszukiwać na podatkach i płacić mniej za niektóre akcje. Jeśli natomiast podczas gry wybijemy się na torze zbyt wysoko, nie będziemy mogli korzystać z czarnego rynku, gdzie za małe pieniądze można zdobyć sporo trudnodostępnych surowców. Do tego na koniec gry nasz poziom na torze da nam lub odejmie punkty zwycięstwa. To mniej więcej tyle z rzeczy, które wyróżniają Architektów od innych gier tego typu. Po resztę zasad odsyłam oczywiście do instrukcji lub jakiegoś wideotłumaczenia zasad :-)


Przejdźmy zatem do opinii. Czy trzy wymienione urozmaicenia sprawiły, że Architects of the West Kingdom są grą dobrą? Moim zdaniem jak najbardziej tak! Lubię mechanikę worker placement, ale w nawale gier tego typu, czasem brakuje mi czegoś nowego. Dlatego też wymuszona przez grę negatywna interakcja (w postaci chwytania robotników), sprawiła że naprawdę chętnie siadam do tego tytułu gdy chcę być ciut wredniejszy niż w klasycznych eurosucharkach. Jednocześnie porywanie naszych pracowników przez innych graczy nie boli aż tak bardzo, jako że ułatwia to nam zebranie wszystkich na raz co oszczędza zabawy i kosztów zbierania ich samemu z kilku pól. Naprawdę dobrze to wyważono! Bardzo spodobało mi się też wzmacnianie akcji poprzez dokładanie kolejnych pracowników na pola. Jest tu trochę elementu push your luck, jako że nigdy nie wiemy ilu ludków to na tyle dużo, by skusić przeciwnika do ich przechwycenia i sprzedania w niewolę. Fajnie jest zbierać dużo surowców, ale już dużo mniej fajnie jest sponsorować srebro rywalom i marnowanie potem kolejek na wyciąganie naszych podwładnych z więzienia :-) Sam trzon mechaniki też jest tu solidny. Nie wyróżnia się zbytnio, ale widać że nawet bez tych twistów byłby to jak najbardziej grywalny tytuł. Jak to w euraskach bywa, temat został tu doczepiony ciut na siłę. Ba! Jesteśmy tu bardziej wyrobnikami i drobnymi oszustami niż architektami, a samych budynków też nie budujemy tu zbyt wiele, jako że koszta i długość gry dość mocno ograniczają nasze możliwości w tej kwestii. Najeźdźcy byli jednak nieco bardziej klimatyczni. Nie zmienia to na szczęście w ogóle frajdy jaką czerpię z rozgrywki, chociaż jeden z moich kolegów odrzucił grę właśnie z tego powodu.


Generalnie Architekci są też nieco bardziej skomplikowaną grą od Najeźdźców (bez dodatków), co czyni z nich mniej więcej średnioskomplikowaną grę. O ile grę o wikingach mogłem wyciągnąć przy początkujących graczach i liczyć na jej ogarnięcie, tak z nowszym tytułem już bym chyba tego nie zaryzykował. Jest tu naprawdę sporo możliwości zdobywania punktów. Jednocześnie ciężko jest je policzyć w trakcie rozgrywki i trudno zorientować się kto jest liderem. Jest to zaleta i wada, bo nie odczuwamy tu żadnego efektu kuli śnieżnej, ale też nie wiemy jak bardzo źle/dobrze nam idzie i komu powinniśmy bardziej przeszkadzać. Jako zdecydowany plus trzeba za to wymienić czas rozgrywki. Jak na grę, która oferuje mi całkiem sporo różnych możliwości, wyjątkowo rzadko pojawia się tu paraliż decyzyjny, a co za tym idzie rozgrywkę da się zamknąć nawet w godzinie. Architekci całkiem nieźle się też skalują. W zasadzie nie widzę większych różnic przy grze w 3, 4 i 5 graczy. W dwie osoby gra się ciut gorzej, ale zawsze możemy dołączyć automę czyli gracza sterowanego przez karty. Nie jestem wielkim fanem takich rozwiązań, ale jak najbardziej da się tak grać, a automa została tutaj przemyślana całkiem nieźle.


Podsumowując, odpowiem może najpierw na pytanie z wstępu, czyli jak Architekci wypadają w porównaniu do Najeźdźców i czy przede wszystkim warto mieć obie. Powiem tak, to dwie zupełnie różne gry. Jak już wspomniałem, nowszy tytuł jest odrobinę cięższy i nie jest już gatewayem. W kwestii mechaniki obie gry łączy tylko to, że bazują na worker placement. Tak naprawdę, to gdyby nie ten sam rysownik i wydawnictwo, to prawdopodobnie po samych zasadach nie wyczułbym, że gry tworzyli ci sami ludzie. Może to zasługa Sama Macdonalda, który pracował tylko przy Architektach. W każdym razie jak najbardziej można, a nawet warto mieć obie gry na półce. Na chwilę obecną wydaje mi się, że Architects of the West Kingdom są odrobine lepsi od Raiders of the North Sea, aczkolwiek oba tytuły są na mocno zbliżonym poziomie i obie są po prostu dobre.

Plusy:
+ Pięknie i solidnie wykonana gra
+ Ciekawe mechanicznie twisty dodane do worker placement
+ Nieboląca negatywna interakcja
+ Proste zasady i krótki czas rozgrywki
+ Dobre skalowanie i nieźle działająca automa

Minusy:
- Kiepsko odzworowany temat gry



Kamil Lazarowicz 

Dziękuję wydawnictwu Garphill Games za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz