Slider

niedziela, 10 listopada 2019

Azul: Witraże Sintry - recenzja

Gry Azul chyba nie trzeba już nikomu przedstawiać. Sam recenzowałem ją kiedyś na blogu i mimo że minęło już od tego trochę czasu, to wciąż regularnie ląduje ona u mnie na stole. Proste zasady, sporo główkowania oraz możliwość podłożenia innym graczom ujemnych punktów w postaci zmarnowanych kafelków, to jedne z rzeczy, które najbardziej mi w tym tytule podpasowały. Zresztą nie tylko mi Azul przypadł do gusty. Gra stała się na tyle popularna, że autor Michael Kiesling stworzył jej kontynuację, w której zamiast azulejos z pierwszej części, będziemy tworzyć witraże w pałacach Sintry. Ta część wg założenia jest skierowana do nieco bardziej zaawansowanych graczy, wciąż jednak bazując na mechanice znanej z pierwowzoru. Sprawdźmy zatem, czy i mi bardziej będzie pasować ta ciut trudniejsza odsłona, czy raczej siłą Azula jest jego prostota. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie czy lepiej posiadać pierwszą wersję, drugą, a może na półce znajdzie miejsce nawet na obie?


niedziela, 20 października 2019

Camel up: Przebiegłe wielbłądy - recenzja

O grze Przebiegłe wielbłądy autorstwa Steffena Bogena na pewno sporo osób słyszało. Co więcej, pewnie jest w niejednej kolekcji. Nie ma się co dziwić, gdyż ta gra w 2014 roku zdobyła prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. Gra odniosła naprawdę spory sukces. Natomiast po kilku latach postanowiono grę nieco odświeżyć, zarówno wydanie oryginalne jak i polskie. I tak za sprawą wydawnictwa Lucrum Games otrzymaliśmy grę Camel up: Przebiegłe wielbłądy.
Gdyby jednak ktoś wcześniej nie słyszał o tym tytule to wyjaśniam, że w Przebiegłych wielbłądach wcielamy się w kibiców-hazardzistów podczas wyścigu wielbłądów. Obstawiamy, kalkulujemy, próbujemy przewidzieć który zwierz wygra, a który będzie outsiderem. Zwycięzcą zostaje gracz, który na tych nieco dziwnych wyścigach zarobi najwięcej.


czwartek, 3 października 2019

Fudżi - recenzja

Fudżi to leżąca na japońskiej wyspie Honsiu góra, która  jest najwyższym szczytem kraju kwitnącej wyspy i zarazem uśpionym wulkanem. Ale Fudżi  to także gra planszowa autorstwa Wolfganga Warscha (Szarlatani z Pasikurowic, The Mind, Rzuć na tacę) od wydawnictwa Lacerta, w której wcielamy się w podróżników udających się, a jakże, na górę Fudżi. Lecz podczas wyprawy wulkan się uaktywnia, a naszym zadaniem jest uciec w bezpieczne miejsce zanim wystąpi erupcja. Fudżi  to gra kooperacyjna, więc sukces lub porażka będzie zależeć od tego jak gracze będą ze sobą współpracować. Dodam jeszcze, że gra jest przeznaczona od 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat.


W pudełku z tytułowym wulkanem na wieku znajdziemy bardzo dużo kart. Dwustronne krateru, wulkanu, krajobrazu i wioski, z których będziemy tworzyć planszę na podstawie kart scenariuszy (7). Oprócz tego znajdziemy karty postaci, ekwipunku, umiejętności oraz karty poziomu trudności. Ponadto plansza zmęczenia, zasłonki dla każdego z graczy, sporo drewnianych znaczników, tekturowych żetonów i 24 drewniane kości. Do tego bardzo dobrze napisana instrukcja, wszelkie wątpliwości co do zasad wyjaśnione rzeczowymi przykładami.
Co do wykonania kart i elementów właściwie nie ma się do czego przyczepić. Karty dobrej jakości z przepięknymi ilustracjami autorstwa Webersona Santiago. Przyznam szczerze, że zanim pierwszy raz zagrałem, sporo czasu spędziłem na oglądaniu tych pięknych ilustracji. Ale żeby nie było tak cudownie. Osobiście wolałbym planszę układać z tekturowych płytek, karty mimo dobrego wykonania są bardziej podatne na zniszczenia i są po prostu mniej trwałe. Nie podoba mi się za to pudełko, a właściwie jego rozmiar. Jest dosyć sporym, chudym prostokątem, w którym większość miejsca zajmuje tekturowa wkładka. A mogłoby być o wiele bardziej kompaktowe i wszystko by się zmieściło.


Gdy czytałem instrukcję, mimo że bardzo dobrze napisana, odniosłem wrażenie, że zasady są nieco skomplikowane, dziwne. Nic bardziej mylnego. Wystarczy zacząć, rozegrać jedną, dwie tury i już jest wszystko jasne. Zasady stają się proste.
Podczas przygotowania rozgrywki każdy z graczy losuje kartę postaci i umiejętności oraz otrzymuje komponenty w swoim kolorze. Następnie gracze biorą karty ekwipunku w liczbie określonej na karcie postaci. Potem należy wybrać lub wylosować scenariusz, ułożyć na jego podstawie mapę, umieścić żetony i meeple we wskazanych miejscach oraz wybrać poziom trudności. Po tych zabiegach można śmiało rozpocząć przygodę u podnóży Fudżi.
Każda runda składa się z 6 następujących po sobie faz. W pierwszej wszyscy rzucają jednocześnie kośćmi za swoimi zasłonkami. To od wyników na kostkach będzie zależeć co możemy dalej próbować zrobić. W kolejnej fazie każdy ustala gdzie jego postać będzie próbowała się przemieścić (są pewne ograniczenia) i zaznacza to pole znacznikiem. Na dole każdej karty terenu są ikony warunkujące wejście na daną kartę. W tej fazie istnieje możliwość porozumiewania się, ale nie można zdradzać szczegółów. Następnie, w fazie 3, gracze mają możliwość przerzucić niektóre kości (też pod pewnymi warunkami). Kolejna faza (4) pozwala graczom skorzystać z niektórych kart ekwipunku, które mogą jeszcze zmienić nieco wyniki na kostkach. Gdy wszyscy gracze będą mieli już ustalone wyniki, rozpoczyna się najważniejsza faza (5) - poruszania się i zmęczenia. Wszyscy podnoszą swoje zasłonki, po czym po kolei porównuje się wyniki na kościach. Zasada jest taka, że żeby wejść na dane pole trzeba spełniać wymóg karty na którą się wchodzi, mając najwyższy wynik tego warunku w porównaniu z graczami z lewej i prawej strony. Jeśli suma oczek z warunku jest najwyższa przesuwamy naszego ludzika na to pole, w przeciwnym razie zostaje tam gdzie stał. Ponadto jeśli nam się udało, sprawdzamy zmęczenie naszego podróżnika porównując sumę oczek z warunku, naszą i sąsiada, który miał najwyższy wynik. Sprawdzamy na karcie zmęczenia o ile pól musimy przesunąć nasz znacznik zmęczenia. Co jakiś czas możemy otrzymać także ranę, co sprawi, że będzie trudniej o sukces. Po rozpatrzeniu tej fazy u wszystkich graczy, przystępujemy do ostatniego kroku (6) czyli erupcji wulkanu. Odwracamy niektóre karty na stronę lawy, tym samym zmniejszając naszą planszę. Następuje koniec rundy i przechodzimy do kolejnej próbując uciec do wioski.
Jako, że Fudżi to gra kooperacyjna, to gra kończy się zwycięstwem albo przegraną wszystkich graczy. Przegrywamy gdy zginie choć jeden członek wyprawy. Wygrywamy natomiast kiedy wszystkie pionki postaci będą znajdowały się na kartach wioski.


Przyznam szczerze, że nigdy nie byłem wielkim fanem kooperacji, choć nie ukrywam, że w swojej kolekcji posiadam kilka takich gier i bardzo je lubię, chętnie do nich zasiadam. Dlatego też nie miałem oporów by zasiąść do Fudżi i na własnej skórze przekonać się czy to gra z tych ciekawszych czy nie bardzo. Pierwsze wrażenie po otwarciu pudełka było jak najbardziej pozytywne, ilustracje, jak wcześniej wspomniałem, aż zachęcają do rozgrywki. Natomiast pierwsze partie w Fudżi trochę ten entuzjazm ostudziły. Nie wiem dlaczego autor kolejny raz (jak w The Mind) wymaga od graczy by czytali sobie w myślach, mieli ograniczoną komunikację. To powoduje, że gra nie będzie dla każdego towarzystwa, trzeba mieć sprawdzoną, w miarę stałą ekipę. Ponadto sprawia to, że ciężko wprowadzić w to niedzielnych graczy. Z drugiej zaś strony tym właśnie graczom najmniej przeszkadza losowość, a tej w Fudżi jest naprawdę sporo. Ja za nią nie przepadam, dlatego z pewnym dystansem podszedłem do rozgrywek. Na szczęście, nie jest do końca tak, że jesteśmy zdani na same kości. Są możliwości modyfikowania wyników, więc nie jest tak najgorzej. Ale z kolei przez to, że w większości tu zależy od kości, a nie od naszych działań, każda kolejna rozgrywka nie sprawia, że jesteśmy lepsi, jest łatwiej. Nawet po kilkunastu rozgrywkach nie ma wrażenia, że jesteśmy lepsi w Fudżi. Jak nie ma się szczęścia podczas rzutów, to nawet "doświadczeni" w ten tytuł gracze mogą szybko zakończyć grę. Nie ma czegoś takiego, że po porażce zastanawiamy się co moglibyśmy zrobić lepiej, gdzie popełniliśmy błąd? Po prostu nie mieliśmy farta podczas rzucania kości i tyle.


Jest za to duży plus tej gry. Jak rzadko w której kooperacji nie ma tu syndromu gracza alfa. Tutaj wszyscy faktycznie muszą ze sobą współpracować i nie ma możliwości by ktoś narzucił co mają robić inni. Tu jednocześnie każdy sobie rzepkę skrobie i stara się by inni nie byli stratni i wszyscy wspólnie dążyli do celu. Z drugiej strony pojawia się poczucie, że w wyniku rzutu jednego gracza, komuś innemu coś się nie uda. A poprzez ograniczoną komunikację może być problem z pomaganiem innym, i może wyglądać na granie egoistyczne. Choć wiadomo, że albo wszyscy wygrywamy albo wszyscy przegrywamy.
Trzeba przyznać, że mechanizm porównywania wyników działa dobrze. Choć z pozoru wydaje się być to nieco nieintuicyjne i upierdliwe, to szybko nabywa się wprawy w liczeniu i analizowaniu wyników.


Fudżi możemy stopniować sobie trudność, mamy ekwipunek dla gracza, mamy różne umiejętności naszych bohaterów. Do tego 7 scenariuszy rozgrywki. I wydawać by się mogło, że dzięki temu będzie spora regrywalność. A tak naprawdę rozgrywki od siebie się niewiele różnią, powszednieją. OWszem dzięki kostkom pojawia się trochę odmiany w kolejnych rozgrywkach, ale suma summarum dostajemy ciągle to samo.
Cieszy natomiast dobre skalowanie. Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy. W każdym składzie grało mi się równie dobrze. Chociaż wariant dwuosobowy jest nieco dziwny, gdyż gramy z wirtualnym graczem. Rzucamy za niego kośćmi, razem decydujemy o ewentualnym wykorzystaniu wyposażenia, etc. Ogólnie to działa, choć jest nieco sztuczne. Natomiast w 3 i 4 osoby gra się całkiem fajnie. Dosyć szybko porównuje się wyniki, więc nie ma zbytnich przestojów. Decyzji do podjęcia podczas fazy planowania też nie jest dużo, więc rozgrywki idą dosyć płynnie. Zazwyczaj czas rozgrywki nie przekraczał 50 minut niezależnie od liczby graczy. Owszem i dłużej grałem tą samą ekipą tym ten czas był trochę krótszy, ale nie były to jakieś duże różnice.


Przyznam szczerze, że spodziewałem się po tej grze trochę więcej emocji, klimatu, przygody. Niestety emocje są zazwyczaj tylko w momencie odsłaniania kości. No może jeszcze podczas samych rzutów, ale to już bardziej tylko frustracja. ;) Klimat próbują zrobić piękne ilustracje, ale poza tym ciężko się tu go więcej doszukać. Ogólnie szału nie ma. Niestety, bo zapowiadało się nieco lepiej.
Choć grało mi się zazwyczaj przyjemnie, jakoś udało się przeboleć losowość, dało radę wypracować jakiś wspólny system porozumiewania i dążenia do celu, to jednak Fudżi nie skradło mojego serca. Na pewno jest to fajna gra, całkiem niezła, ale poprzez swoje mechanizmy dosyć specyficzna. Ale z uwagi na to, że jest wbrew pozorom dosyć prosta, może być fajnym gatewayem do kooperacji.

Plusy :
+ oprawa graficzna
+ proste zasady
+ brak gracza alfa
+ niezłe skalowanie
+ różne poziomy trudności
+ różne umiejętności postaci

Minusy :
- spora losowość
- brak wpływu na decyzje, większość zależy od kości
- brak klimatu przygody


Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry












czwartek, 26 września 2019

Wysokie Napięcie (doładowana wersja) - recenzja

Też macie taką grę, która w momencie gdy zaczynaliście przygodę z planszówkami, kojarzyła wam się jako trudny tytuł, w który koniecznie musicie zagrać gdy już nabierzecie trochę planszowego doświadczenia? Dla mnie dawno temu było to właśnie Wysokie Napięcie. Gdy już po latach miałem okazję w nie zagrać, okazało się że nie jest wcale takie trudne, ale dalej było solidnym tytułem, do którego chciało się wrócić. Okazja do powrotu nadarzyła się w momencie wydania usprawnionej wersji "doładowanej", w której nieco wygładzono zasady i ciut zmieniono komponenty. Za polskie wydanie odpowiada Lacerta i to właśnie ich wersje przyszło mi ocenić. Sprawdźmy zatem, czy wcielanie się w potentata elektrycznego wciąż bawi i mimo upływu lat nie trąci nieco myszką. Dodatkowo opiszę też i ocenię zmiany w stosunku do wersji klasycznej, w którą co prawda grałem dawno, ale coś niecoś jeszcze pamiętam :-)

niedziela, 15 września 2019

Lochy i kwoki - recenzja

Każdy od czasu do czasu marzy, że znajdzie jakiś skarb. Niekoniecznie natrafi od razu na Bursztynową Komnatę czy Złoty pociąg, ale jakieś mniejszej skali świecidełka, od których można nieco się wzbogacić, chętnie by się przygarnęło. A gdzie takich szukać jak nie w mrocznych podziemiach wielkich warowni. Ale chętnych jest więcej, więc kto pierwszy ten lepszy. A w dodatku trzeba być czujnym, bo gdzieniegdzie czai się smok. To właśnie w lochach grupa śmiałków będzie próbowała znaleźć jak najwięcej skarbów. A wszystko to za sprawą gry autorstwa Jossepa M. Alluéa (Baobab) oraz Daniego Gómeza p.t. Lochy i kwoki od wydawnictwa Black Monk Games.


sobota, 17 sierpnia 2019

Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości - recenzja

Kolonizowanie nowych ziem, to całkiem chwytliwy temat w grach planszowych. Zresztą nic w tym dziwnego, bo też kto by nie chciał przemierzać niezbadanych lądów i przystosowywać ich do zasiedlenia. Podejrzewam, że wśród mieszkańców Stanów Zjednoczonych, gdzie pionierzy są dużym elementem kultury, takie gry są bardzo popularne. Nic dziwnego więc, że NSKN/Board&Dice wydało grę Dice Settlers autorstwa Davida Turczi (znanego m.in. z Anachrony), w której wcielamy się właśnie w grupe osadników, która chcę zdobyć jak najlepsze ziemie dla siebie, konkurując przy tym z innymi grupami. Tytuł doczekał się również polskiego wydania za sprawą Lucrum Games (z groźnie brzmiącym podtytułem Osadnicy z krwi i kości) i to właśnie tę wersję przyszło mi oceniać w dzisiejszej recenzji. Przekonajmy się więc, czy przemierzanie prerii, stawianie namiotów oraz turlanie kostkami może się podobać :-)


czwartek, 8 sierpnia 2019

Biblios - recenzja

Nie będę ukrywał, że lubię gry w których występuje licytacja. Zarówno w większych jak i mniejszych tytułach, jak i zarówno w grach stricte planszowych jak i karcianych. I właśnie o karcianej grze licytacyjnej będzie niniejsza recenzja. Biblios, bo o niej mowa, to gra której autorem jest Steve Finn (Niezłe ziółka), w której wcielamy się w rolę opata kierującego średniowiecznym klasztorem, walczącego by jego klasztorna biblioteka była jak najznamienitsza, posiadająca jak najwartościowsze, najpiękniejsze dzieła literatury. 


środa, 31 lipca 2019

Strange Vending Machine - recenzja

Na co dzień w maszynach vendingowych możemy kupić rozmaite rzeczy. U nas najczęściej będą to jakieś batoniki albo napoje. W Japonii rzecz ma się nieco inaczej i w zasadzie możemy tam z automatu wziąć prawie wszystko (np parasole, krawaty, czy pizze). Fascynujące, jak zresztą cała kultura Japonii. Na tyle, że kilku tajwańskich autorów gier postanowiło się zainspirować tym ewenementem i razem stworzyli grę Strange Vending Machine, wydana przez Soso Games. Gra ma zdecydowanie niepowtarzalny temat i chyba nie ma drugiej gry o automatach. W zalewie budowania miast i walki z zombie może być to oczywiście duży plus, ale tylko pod warunkiem, że mechanicznie również będzie ciekawie. Tajwańska myśl technologiczna z reguły pozytywnie mnie zaskakuje w grach planszowych (np. Gejsze i Planet Defenders), więc dużą dozą zainteresowania sprawiłem sobie egzemplarz SVM, żeby przekonać się jak jest w tym przypadku.

wtorek, 9 lipca 2019

Arboretum - recenzja

W karciankach raczej rzadko udaje się oddać tematykę gry. Dlatego też najczęściej są mocno abstrakcyjne, jak np Red7, Pszczoły, czy Siedem. Nie sprawia to że tego typu gry są gorsze, ba nie od dziś wiadomo, że tytuł rzadko kiedy broni się samym tematem i dobra mechanika to podstawa. Dlatego też bez żadnych uprzedzeń podszedłem do niewielkiej karcianki od Rebela traktującej... o drzewach :-) Mowa tutaj oczywiście o Arboretum, autorstwa Dana Cassara, w której gracze starają się stworzyć jak najbardziej przyjemny dla oka zagajnik. Oryginalne wydanie gry spotkało się z na tyle ciepłym przyjęciem, że zostało nominowane do nagrody Golden Geek, w kategorii gier karcianych. I choć ostatecznie tytuł nie zdobył nagrody, to i tak na pewno o czymś to mówi, skoro mała gra o drzewach została nominowana (może nominacje przyznawała np. grupa ekologów ;-)). Ciekaw na ile jest do dobra gra, postanowiłem się więc przyjrzeć nieco bliżej Arboretum.


wtorek, 18 czerwca 2019

Niedźwiedzie vs Bobasy - recenzja

Jakiś czas temu recenzowałem dla Was niezwykłą karciankę pod tytułem Eksplodujące kotki. Co o niej sądzę możecie przeczytać TUTAJ. Dlaczego o niej wspominam? Ano dlatego, że nie tak dawno wydawnictwo Rebel wypuściło na rynek grę tych samych twórców co Eksplodujące kotki, czyli Matthew "The Oatmeal" Inmana oraz Elana Lee pod tytułem Niedźwiedzie vs Bobasy. 


sobota, 15 czerwca 2019

Railroad Ink - recenzja

Ostatnimi czasy chyba każde wydawnictwo chce mieć w swoim portfolio grę opartą na mechanice roll and write. Naprawdę nie przesadzę zbytnio bardzo mówiąc, że jest to obecnie chyba najpopularniejszy typ wśród nowych gier. A co stanie się jeśli połączymy grę roll and write z jednym z najbardziej popularnych tematów planszówkowych i stworzymy kościaną grę o pociągach? Powstanie w ten sposób gra Railroad Ink, wydana w zeszłym roku przez Horiible Games (a u nas jako Kolejowy Szlak przez Fox Games). Co ciekawe, twórcy postanowili za jednym zamachem stworzyć dwie gry z serii, dzięki czemu otrzymaliśmy wersję Deep Blue i Blazing Red. Różnią się one między sobą tylko opcjonalnymi dodatkami, ale trzeba przyznać że jest to ciekawy zabieg wydawniczy. W dzisiejszej recenzji, postaram się odpowiedzieć na takie pytania jak np. czy jest to na tyle dobra gra, że warto posiadać w ogóle jakąkolwiek wersje?; która wersja jest moim zdaniem lepsza?; czy warto posiadać obie? 


wtorek, 28 maja 2019

Wielka Pętla - recenzja

Wielka Pętla to wydana przez Fox Games polska edycja hitu Flamme Rouge, której autorem jest Asger Harding GranerudGry, która w 2016 roku była nominowana do Golden Geek Game of the Year (wygrał Scythe). Przyznam szczerze, że nigdy kolarstwem jakoś zbytnio się nie interesowałem. Owszem zdarzało się obejrzeć w telewizji jakieś fragmenty Tour de Pologne czy Tour de France, usłyszeć kilka znaczących nazwisk i właściwie tyle. No i za dzieciaka na kapslach do grania miałem, oprócz flag ze szkolonego atlasu, nazwiska zawodników Wyścigu Pokoju, ale kibicem tej dyscypliny sportu nigdy nie byłem. Dlatego też gdy w moje ręce trafiła Wielka Pętla zasiadałem do niej nie pod kątem klimatu, jak do gry o kolarstwie, tylko jak do gry wyścigowej i postanowiłem się przekonać czy faktycznie to taki dobry tytuł jak niektórzy mówią? W recenzji swoje dwa grosze dorzuci Kamil, który również ma swój egzemplarz gry i ma za sobą trochę partii.


poniedziałek, 20 maja 2019

Black Fleet - recenzja

Temat piracki w grach planszowych czy karcianych jest raczej dobrze kojarzony. Ja także lubię gry z tym klimatem, i zwykle nie trzeba mnie długo namawiać bym usiadł do rozgrywki o piratach. Na blogu też już nam się udało zrecenzować kilka gier w tej tematyce jak choćby Morze chmur (TUTAJ), ¡Abordaje! (TUTAJ) czy Czarną Banderę (TUTAJ). Kolejną grą o piratach, którą dzisiaj zrecenzuję jest pozycja z mojej prywatnej kolekcji, czyli Black Fleet od wydawnictwa Space Cowboys, autorstwa Sebastiana Bleasdale (Keyflower).  Co ciekawe gra pierwotnie należała do Kamila, od którego ją nabyłem i który teraz pomoże mi z opisem komponentów oraz dorzuci swoje dwa zdania opinii na temat tego tytułu.



czwartek, 16 maja 2019

Pomiędzy dwoma zamkami szalonego króla Ludwika - recenzja

Kojarzycie angielskie określenie "mashup"? Dostłownie tłumaczy się to jako mieszankę, chociaż np. w muzyce są to dwie piosenki połączone w jedną. Czasem wychodzi to dziwacznie, ale czasem efekt końcowy jest lepszy od oryginału (polecam posłuchać Thunder Busters ;-)). No dobra, ale co to ma wspólnego z grami planszowymi? Otóż całkiem niedawno powstał taki właśnie mashup gier bez prądu. Dzięki porozumieniu dwóch wydawnictw (Bezier games i Stonemaier games) połączono bardzo dobre Zamki szalonego króla Ludwika ze specyficzną grą Between two cities. Tak powstało Pomiędzy dwoma zamkami szalonego króla Ludwika. Za zaprojektowanie gry odpowiada duet Matthew O'Malley, Ben Rosset, czyli autorzy Between two cities. Za polskie wydanie odpowiada Wydawnictwo Phalanx. Jako że Zamki są jedną z moich ulubionych niezbyt ciężkich gier w kładzenie kafelków, a tytuł o miastach bardzo długo mnie kusił do zakupu, nie czekałem zbyt długo i w mig załatwiłem sobie egzemplarz Pomiędzy dwoma zamkami. Przekonajcie się sami jak mi się spodobały :-)

poniedziałek, 13 maja 2019

Newton - recenzja

Każdy kojarzy historię o Isaacu Newtonie, na którego głowę spadło jabłko, co z kolei natchnęło go do badań grawitacji. Co prawda anegdotka ta jest wyolbrzymieniem historii opowiadanej przez samego naukowca, która z kolei też jest podobno drobnym kłamstwem wymyślonym przez badacza i tak naprawdę nie było żadnego jabłka. Nie zmienia to jednak faktu, że Newton badał siły grawitacji i bardzo mocno przyczynił się do przyjęcia teorii heliocentryzmu. W tej recenzji ważniejsze jednak jest to, że był postacią na tyle ważną, że powstała gra planszowa zatytułowana jego nazwiskiem :-) Za jej stworzenie odpowiada duet Simone Luciani i Nestore Mangone. O ile drugiego autora niezbyt kojarzę, to wśród gier tego pierwszego można wymienić chociażby Grand Hotel Austria i Lorenzo il Magnifico. Za powstanie polskiej wersji Newtona odpowiada wydawnictwo Lucrum Games i to tę wersję miałem okazję niedawno trochę ogrywać, więc mogę się podzielić moimi wrażeniami.

niedziela, 12 maja 2019

Plażing - parawany w dłoń - recenzja prototypu

Moje pierwsze spotkanie z grą Plażing - parawany w dłoń, jak i jej autorem Łukaszem Makuchem, miało miejsce podczas gdańskiego festiwalu GRAMY w listopadzie ubiegłego (2018) roku. Już wtedy gra była po wielu testach, ale i tak podczas rozgrywki nie obyło się bez większych czy mniejszych uwag czy pomysłów. Jak wygląda to teraz, niedługo przed pojawieniem się Plażingu na jednym z portali crowdfundingowych, sprawdziłem na prototypie otrzymanym od autora.


czwartek, 25 kwietnia 2019

Katamino: gra rodzinna - recenzja

Dawno, dawno temu, kilkanaście a raczej jeszcze więcej lat temu (względnie ponad 40 kilogramów i 4 dzieci temu) w moje ręce wpadło pudełko ze specyficznymi klockami. Oprócz nich była książeczka z różnymi figurami, które należało z tychże klocków stworzyć. Ot takie zadania logiczno-konstrukcyjne. A przypomniałem sobie o tej "grze" ponieważ, otrzymałem do recenzji Katamino - gra rodzinna od wydawnictwa FoxGames. Gdy tylko zobaczyłem zawartość pudełka z tą grą, natychmiast przypomniały mi się wspomniane wcześniej klocki. Nie wiem czy to było jakieś bardzo dawne wydanie Katamino czy po prostu coś w tym stylu, czy to była może chińska podróba gry. W każdym razie było to co najmniej coś podobnego. Dzięki temu wspomnieniu jeszcze chętniej przyjrzałem się pozycji od wydawnictwa z liskiem w logotypie. Zapraszam do przeczytania recenzji.


sobota, 20 kwietnia 2019

Architects of the West Kingdom

Lubię gry Shema Phillipsa osadzone w realiach okołośredniowiecznych. Pierwszą, czyli Najeźdźców z Północy poznałem i polubiłem sam. Kolejne gry, czyli osadzone w tym samym świecie Shipwrights i Explorers oraz łączącą całą Trylogię z Północy Runesagę, pokazał mi już Jarek i też przypadły mi do gustu. Łączą dość proste zasady ze świetnym wykonaniem i przeważnie również jakimś ciekawym mechanicznym twistem. Co za tym idzie idealnie nadają się jako gry dla początkujących oraz średniozaawansowanych. Na podobnych założeniach opiera się również najnowsza gra z serii Architects of the West Kingdom, która jednocześnie rozpoczyna nową trylogię, tym razem osadzoną w tytułowym królestwie wzorowanym na Imperium Karolińskim. Shem, tym razem na spółkę z S J Macdonaldem, ponownie zastosował w swojej grze mechanikę worker placement i ponownie dołożył do tego ciekawy twist. Po przeczytaniu opisu rozgrywki wiedziałem, że nie mogę odpuścić sobie tego tytułu i postanowiłem zdobyć egzemplarz do recenzji. Jeśli zastanawiacie się, czy spełnił moje oczekiwania i jak plasuje się w porównaniu do np. Najeźdźców, zapraszam was do lektury.

poniedziałek, 25 marca 2019

Zombicide: Czarna Plaga - recenzja

Nie lubię zombie... no po prostu nie przepadam za filmami, książkami, czy grami o nich. Jakoś nie czuję klimatu szwendających się gnijących bezwolnych trupów polujących na niedobitki ludzkości. Niestety jak na złość jest to temat obecnie bardzo popularny w popkulturze i nawet w grach planszowych rozplenił się jak... no właśnie jak zombie podczas zombieapokalipsy :-) Dodatkowo nie jestem też jakimś ogromnym fanem kooperacji, a ameri choć lubię, to gram zdecydowanie dużo rzadziej niż w euraski. Czy zatem kooperacyjna gra z klimatem zombie w średniowieczu może mi się spodobać? No cóż różnie w życiu bywa i tylko krowa zdania nie zmienia, więc postanowiłem się o tym przekonać grając w Zombicide: Czarna Plaga od wydanego u nas przez Portal Games.


niedziela, 17 marca 2019

Rzutem do mety - recenzja

Lubię gry z dużą ilością kostek, choć to nie oznacza, że uważam iż każda gra z ładnymi kosteczkami przypadnie mi do gustu. Co to to nie. Zwłaszcza, że niejednokrotnie wiąże się to ze sporą losowością, a za jej dużą ingerencję w grę z kolei nie przepadam. Ale tak czy owak jakoś tak mam zawsze przyjemność z rzucania kosteczek. No i właśnie jakiś czas temu sprawdziłem rodzinną grę wyścigową z udziałem wielu sześciennych kosteczek, pod tytułem Rzutem do mety. Jest to gra autorstwa Spartaco Albertarelliego wydana przez Trefl Joker Line.


sobota, 9 marca 2019

Projekt: Miasteczko - recenzja

Gier o budowaniu miast trochę już powstało. Tak na szybko z pamięci jako przykłady wymienię choćby Suburbię, czy Alhambrę. Część z nich była nawet oparta o budowanie talii jak np. Dominion, gdzie kupując karty, rozwijamy nasze terytorium. Ale deckbuilder o rozwijaniu miasta, w którym nie posiadamy kart na ręcę, a drugą dominującą mechaniką jest push your luck? Z takim połączeniem nie miałem jeszcze okazji się spotkać... do momentu, kiedy poznałem Projekt: Miasteczko, czyli polską wersję Flip City, wydaną u nas przez krakowskiego Trefla. Poza ciekawym miksem mechanik,  tytuł skusił mnie również wyróżnieniem "Seal of Excellence" przyznanym przez Dice Tower. Wiadomo jednak, że nie wszystkie gusta są takie same i to co panowie z DT uznają za hit, dla mnie niekoniecznie musi nim być (jak było w przypadku np. Sherlooka). Przekonajmy się więc jak było w tym przypadku.

czwartek, 21 lutego 2019

Paperback. Edycja Polska - recenzja

Zapewne większość z Was czytelników, kojarzy lub wręcz grało w Scrabble. Ku przypomnienia, to taka gra, w której tworzymy z dostępnych literek wyrazy i umieszczamy kafelki na planszy tworząc coś na wzór krzyżówki. Za odpowiednio położone literki, utworzone wyrazy dostajemy premie punktowe itd. A co gdy powstanie twist układania wyrazów z mechaniką deck buildingu ? Otóż otrzymamy grę Paperback autorstwa Tima Fowersa, którą w edycji polskiej wypuściło wydawnictwo Baldar. Z góry przyznam, że nigdy nie byłem fanem wspomnianego Scrabble, ale też raczej partii nie odmawiałem. Tym bardziej z wielką ochotą postanowiłem sprawdzić jak się układa wyrazy za pomocą kart, budując z nich swoją talię. Zatem zapraszam do lektury niniejszej recenzji.


środa, 13 lutego 2019

Alone - recenzja

Wszyscy wiemy że w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku... tym bardziej jeśli jesteś zamknięty na stacji kosmicznej zupełnie sam, a dookoła aż roi się od pasożytów, mackostworów, szalonych kultystów i kosmozombie. No dobra tak naprawdę to całe to tałatajstwo usłyszy ten krzyk, ale w sumie nie musisz się tym przejmować, bo nawet jeśli będziesz cicho, to i tak zło doskonale wie gdzie się z najdujesz, za to ty nie wiesz o swoim otoczeniu kompletnie nic i jedynie od czasu do czasu słyszysz jakieś powodujące dreszcze odgłosy. Wiesz tylko, że coś cię ściga i że za pościg odpowiada więcej niż jeden umysł! Mniej więcej taki klimat panuje w ufundowanej w zeszłym roku na Kickstarterze grze Alone, wydawnictwa Horrible Games. Ostatnimi czasy Horrible Games jest jednym z moich ulubionych zagranicznych wydawców, a obok gier współautorstwa  jego założyciela, Lorenzo Silvy też nie potrafię przejść obojętnie. Co prawda do tej pory wydawnictwo wypuszczało raczej leciutkie tytuły (Wojownicy Podziemi, Zamek Smoków, Raise your Goblets), a tutaj mamy do czynienia z pełnowymiarowym ameri z figurkami, dużym pudłem i trzema instrukcjami, ale i tak nie mogłem odpuścić sobie przetestowania tego tytułu. Zwłaszcza, że gra odwraca klasyczne założenie dungeon crawlerów z jednym złym (tzw. overlordem) i drużyną dobrych bohaterów. Tutaj mamy do czynienia z kilkoma overlordami spiskującymi przeciwko jednemu samotnemu bohaterowi. Pora się więc przekonać, czy ten kosmiczny dungeon crawler z ciekawym twistem przypadł mi do gustu.


czwartek, 31 stycznia 2019

PortalCon 11 - relacja

Jak zapewne większość z was wie, a ci co nie wiedzą to informujemy, że w miniony weekend odbyła się impreza PortalCon. Była to już 11 odsłona tego konwentu, ale tym razem była połączona z okrągłym jubileuszem 20. urodzin wydawnictwa Portal.
Oprócz życzeń składanych przez same osobistości świata planszowego Ignacemu Trzewiczkowi i jego całej ekipie, a także urodzinowego tortu i szampana, główną atrakcją imprezy było ogłoszenie planów wydawniczych na 2019 rok oraz możliwość pogrania w gry , które wydawnictwo ma zamiar wkrótce wydać.


czwartek, 24 stycznia 2019

Dochodzenie: Detektywi kontra seryjny zabójca - recenzja

Ostatnio motywy detektywistyczne w grach stały się nowym Marsem (czyt. są bardzo popularne). Detektyw od Portalu, Chronicles of Crime od Lucky Duck Games, czy Sherlock Holmes: Consulting Detective to tylko pojedyncze przykłady tego nurtu. Pojawiają się również lżejsze gry o tej tematyce, jak np. nieco bardziej familijny Sherlook, a także recenzowana dzisiaj przeze mnie gra, czyli Dochodzenie (polska wersja hitu Deception: Murder in Hong Kong, wydana u nas przez Lucrum Games). Jest to zdecydowanie tytuł imprezowy, o czym świadczy choćby liczba graczy mogących uczestniczyć w rozgrywce (4-12). Dochodzenie to tak naprawdę wariacja na temat popularnej Mafii, czyli typu gier, które raczej do mnie nie przemawiają. Sprawdźmy jednak czy i w tym przypadku tak jest. Kto wie, może detektywistyczny klimat sprawi, że polubię mafiopodobne twory ;-)


piątek, 18 stycznia 2019

Gùgōng - recenzja

Kiedyś w Polsce krążyło piękne przysłowie traktujące o łapówkach: "W tym kraju tylko ryby nie biorą". Okazuje się, że w Chinach za czasów panowania dynastii Ming, powiedzonko byłoby równie zasadne. Możemy doświadczyć tego w grze  Gùgōng, wydanej nie tak dawno temu po polsku przez Games Factory. Wcielamy się w niej w przedstawicieli znamienitych chińskich rodzin, którzy za pomocą wartościowych prezentów dla urzędników państwowych, próbuja wywalczyć sobie wyższą pozycję oraz audiencję u miłościwie panującego Cesarza Longqinga. Co ciekawe, kary za łapówkarstwo w ówczesnym okresie były bardzo wysokie, więc urzędnicy, aby zmylić innych, również dają nam prezenty... tyle że o mniejszej wartości :-) Wraz z Marcinem udało nam się sprawdzić, jak ten dość nietypowy temat został przeniesiony na planszę i możemy podzielić się naszymi opiniami.


piątek, 11 stycznia 2019

Tutti Frutti - recenzja

Mając w domu trzy małe niewiasty i chcąc je oswajać z planszówkowym hobby, często szukam gier, w które będą mogły grać same, bez pomocy dorosłych. I jeśli chodzi o pięciolatkę, to nie jest to jeszcze takie trudne, natomiast dla młodszych dosyć ciężko znaleźć pozycję na tyle łatwą, by w miarę bezproblemowo radziły sobie z zasadami, a jednocześnie na tyle ciekawą, by rozgrywki nie znudziły się pociechom po 2-3 grach. Zatem postanowiłem sprawdzić, jak moim córkom przypadnie do gustu gra Tutti Frutti autorstwa państwa Theo i Ory Coster, projektującymi pod marką Theora Concept, a za jej polskie wydanie odpowiada wydawnictwo FoxGames.