Slider

poniedziałek, 24 grudnia 2018

Orbis, czyli chodź i zbuduj swój świat na żółto i na niebiesko.

W grze Orbis wcielamy się w bogów i możemy robić wszystko. No dobrze, prawie wszystko. A dokładniej możemy stworzyć nasz własny świat. Z kolorowych kafelków. By zdobyć punkty. A po drodze, określić kim tak właściwie jesteśmy... by zdobyć dodatkowe punkty.


Zasady Orbis są bardzo proste. W trakcie gry każdy z graczy będzie starał się stworzyć własny wszechświat składający się z 14 regionów oraz posiadającego własnego, unikatowego boga. Po 15 rundach gracze podliczą ile punktów kreacji, warte są ich dzieła i wygra ten z nich, którego wszechświat wart będzie najwięcej.
Dzieło kreacji przybierze postać piramidy zbudowanej z 5 poziomów, każdy składający z mniejszej liczby kafli niż poziom pod nim. Na szczycie umieszczony zostanie kafel wybranego przez nas boga, nasza tożsamość.


Z pozoru prosta gra pozwala, a nawet wręcz wymusza zarówno długofalowe planowanie, jak i taktyczne zagrywki. W każdej turze gracz może podnieść 1 z 9 kafli regionów albo wziąć kafel boga.
Wybór jednego z dostępnych kafli regionów nie należy do najprostszych. Musimy uwzględnić wiele czynników. Po pierwsze, dostaniemy wszystkich wyznawców znajdujących się na wybranym kaflu. Wyznawców znajdujących się w danym regionie możemy też użyć, by za niego zapłacić.
Po drugie, podnosząc region, dodajemy na sąsiednich kaflach wyznawców w kolorze podnoszonego regionu. Po trzecie, musimy opłacić koszt wybranego kafla. Po czwarte, dodając nowy region do piramidy, musimy go umieścić albo na najniższym poziomie, albo oprzeć o dwa kafle, a w tym o przynajmniej jeden kafelek w tym samym kolorze. Po piąte, czasem warto spalić region i dodać do naszego wszechświata pustkowie (rewers kafla regionu), które pełni rolę jokera, jeśli chodzi o kolor, ale daje -1 punkt na koniec gry.
Jak już wspomniałem, zasady są bardzo proste... wybory już nie. Są trudne... bardzo trudne.
Zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, że:
  • potrzebujemy aż sześciu wyznawców do podniesienia niektórych regionów;
  • w grze wyznawcy występują w pięciu kolorach;
  • z rundy na rundę zachować możemy tylko 10 wyznawców — reszta odchodzi.

Na szczęście grupa dowolnych trzech wyznawców może zastąpić wyznawcę w potrzebnym akurat kolorze. Dokonując wyborów dotyczących regionów oraz wyznawców musimy pamiętać o kaflach bogów. Każdy punktuje nieco inaczej i daje inną zdolność. A pamiętajmy, że wybieramy tylko jednego boga na całą grę, więc jest to coś, co musimy uwzględnić w naszej strategii.


Teraz odrobinę o wykonaniu. Gra na stole prezentuje się bardzo dobrze. Jest kolorowo, ale nie pstrokato. Wszystkie elementy do siebie wizualnie pasują. Początkowo wydawało mi się, że gra prezentowałaby się lepiej, gdyby wyznawcy przedstawieni byliby jako meeple. Po kilku rozgrywkach przekonałem się, że nie był to dobry pomysł. Meeple musiałyby być malutkie lub kafelki ogromne. W tej chwili gra prezentuje się ładnie, nie zajmuje zbyt wiele miejsca na stole i mieści się w niewielkim pudełku. Jedynym minusem, jaki dostrzegam w wykonaniu tej gry to brak wypraski. Dołączono co prawda kilka woreczków, ale jest ich zbyt mało by sensownie podzielić elementy i kafelki latałyby luzem. Nie wiem jak wy, ale ja lubię mieć porządek w pudłach.




Chyba nie będzie tajemnicą, jeśli napiszę, że Orbis przypadł mi do gustu i zostanie w kolekcji. Stanie na półce obok Sagrady oraz Zamku Smoków. Jest to wspaniały tytuł do wprowadzenia nowych graczy w świat gier planszowych, ale i zaawansowany gracz powinien się dobrze przy nim bawić. Niech moje wrażenia najlepiej podsumuje fakt, że po próbnych rozgrywkach współgracze zakupili własne kopie tej gry :)

Plusy:
+ Proste zasady
+ Ładna prezencja
+ Szybka
+ Jest nad czym pomyśleć

Minusy:
- Brak wypraski
- Bogowie mogliby być nieco bardziej urozmaiceni
- Przy 4 graczach trudno cokolwiek zaplanować




Jarek Chmiel

Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz