Slider

niedziela, 23 grudnia 2018

Azul - recenzja

Na blogu przewinęło się już sporo ładnych abstrakcyjnych gier logicznych. Mało tego większość miałem okazję samemu recenzować i muszę przyznać, że z reguły trafiały w moje gusta (np. Dragon Castle i Onitama). Trochę zajęło, zanim dopadłem w swoje recenzenckie łapki jedną z głośniejszych gier tego typu, laureata Spiel des Jahres 2018, czyli oczywiście Azul. Jako że elementy architektury są ostatnio modne (np. witraże w Sagradzie), to i w tym tytule nie mogło ich zabraknąć. Będziemy więc układać jak najładniejsze wzory ze słynnych portugalskich płytek ceramicznych, tzw. azulejos (ciekawostka: w portugalii czyta się to mniej więcej azuleżu ;-)). Gra została zaprojektowana przez Michaela Kieslinga (współautor m.in Tikala, autor m.in. Heaven&Ale), który niezaprzeczalnie dobrym autorem jest. Tytuł zebrał dobre opinie i całą masę rozmaitych nagród. Pora wreszcie osobiście przekonać się czy cała ta sława jest zasłużona.


Sporo pochwał dotyczyło wyglądu Azula, więc od tego aspektu zacznę. Średniej wielkości pudełko ozdobiono całkiem ładną okładką z płytkami azulejos w czerwonej kolorystyce (kolejna ciekawostka: myślałem, że płytki powinny być głównie niebieskie... nie powinny, w Portugalii występują w każdym możliwym kolorze ;-)). W środku znajdziemy niebieską plastikową wypraskę, a w niej takie komponenty jak okrągłe żetony warsztatów, płócienny woreczek, planszetki graczy, drewniane kosteczki do zaznaczania punktów oraz co najważniejsze płytki azulejos w pięciu różnych kolorach (plus płytkę z numerem jeden dla pierwszego gracza). Płytki są bardzo dobrze wykonane i wyglądają trochę jak karmelki. Są też z dobrego materiału, więc jak długo nie zjedzą ich jakieś dzieci, to powinny starczyć na lata. Wzory na płytkach też są niczego sobie i nawet widziałem dość podobne w Lizbonie, chociaż trochę szkoda, że na dwóch typach kafelków nie użyto żadnych zdobień i są po prostu czerwone/niebieskie. Podobno zostało to tak zrobione, by pstrokatość kafli nie rozpraszała graczy... ale biorąc pod uwagę jak dużo rozmaitych wzorów azulejos można zobaczyć na ulicach Portugalii, to płytki bez wzorów trochę smucą. Tak czy siak Azul jest ładną grą. Wolę co prawda wygląd Sagrady, ale i na Azula miło się patrzy. Jedyne co potrafi irytować w kwestii wykonania, to potencjalne przesuwanie się kosteczek punktów na planszetce graczy. Chyba najlepszym rozwiązaniem byłyby kwadratowe wycięcia na torze punktacji, ale nie zastosowano go. No cóż, trzeba być ostrożnym :-)


Zasady są prościutkie, jak przystało na grę tego typu. Rozkładamy odpowiednią liczbę żetonów warsztatów (zależną od liczby graczy) i po cztery losowo wyciągnięte z worka kafelki na każdym z nich. Pomiędzy warsztaty kładziemy płytkę pierwszego gracza. W sumie możemy zaczynać. W swojej turze gracz wybiera grupę azulejos w tym samym kolorze z warsztatu lub ze środka stołu. W przypadku tej pierwszej opcji pozostałe płytki spadają z żetonu na środek. Zawsze musimy wziąć wszystkie kafelki w danym kolorze. Dodatkowo pierwsza osoba, która zdecyduje się na podniesienie tych ze środka, podnosi również kafelek pierwszego gracza. Azulejos kładziemy następnie na polach na planszetce obok rzędu mozaiki, w którym chcemy umieścić kafelek w tym kolorze. Należy pamiętać, że każdy rząd ma określoną liczbę pól obok siebie i jeśli dobierzemy z warsztatów więcej płytek niż dostępnych miejsc, to spadają one na podłogę i pod koniec rundy otrzymamy za nie ujemne punkty. Runda trwa do momentu, w którym zostaną dobrane wszystkie kafelki. Nadchodzi czas ułożenia płytek na ścianie. Patrzymy czy zapełniliśmy wszystkie pola przy danym rzędzie, a następnie kładziemy kafelek z prawej strony na naszej mozaice (w pasującym miejscu). Jeśli azulejos nie sąsiaduje z żadnym innym, otrzymujemy za niego 1 punkt zwycięstwa. W przypadku grupy kafelków, otrzymujemy po punkcie za każdy połączony kafelek w rzędzie oraz kolumnie (może się więc zdarzyć, że za kafelek który dołożyliśmy dostaniemy dwa punkty). Za każdą płytkę leżącą na podłodze musimy odjąć punkty. Sprawdzamy czy któryś z graczy zapełnił cały rząd i jeśli tak się nie stało, rozgrywamy kolejną rundę. Jeśli ktoś ułożył rząd, gra kończy się. Dostajemy dodatkowe punkty za każdą kolumnę (7), rząd (2) oraz za zajęcie wszystkich miejsc danego koloru (10).


Jak widać jest to prosta gra opierająca się na mechanice podniesienia wszystkich kafli w danym kolorze. Niby niewiele, a jednak potrafi bawić. W tej prostocie leży siła Azula i muszę przyznać, że bawiłem się świetnie przy każdej partii. Gra działa bardzo dobrze w każdym składzie osobowym, zmienia się w zasadzie tylko liczba dostępnych warsztatów z płytkami. Co ciekawe jest tu trochę negatywnej interakcji, bo pod koniec rundy często bierze się płytki, tak by inni gracze musieli zrzucić jak najwięcej swoich azulejos na podłogę. Ba, czasem decydowaliśmy się nawet samemu otrzymać ujemny punkt tylko po to by ktoś musiał zrzucić aż cztery kafle. Zaskoczyło mnie to, bo kompletnie nie spodziewałem się takiej wredoty po kolorowej grze o układaniu mozaik. Generalnie za pozytyw uważam fakt, że tutaj nie gra się samemu sobie. Owszem budujemy własne mozaiki i poza podrzucaniem na sam koniec rudny nadmiarowych płytek, raczej celowo się nie popsocimy, ale jednak mamy wspólną pulę dostępnych azulejos i musimy być ciągle czujni, by nikt nam ich nie podebrał. Generalnie momentami gra staje się wyścigiem o pożądany kafelek ;-) Lubię taką zawoalowaną konfrontację w abstrakcyjnych grach logicznych. Chociaż owszem czasem, zwłaszcza, gdy cały przemyślany misterny plan runie w gruzach, bo ktoś dziabnął ostatnią pasującą nam płytkę, możemy czuć się nieco sfrustrowani. Niemniej to chyba ta interakcja sprawia, że Azul zostaje u mnie na półce, mimo posiadania już kilku gier z tej kategorii. Dodatkowo jest on chyba grą najprostszą do wytłumaczenia z wszystkich moich abstrakcyjnych gier logicznych, co w pewnych sytuacjach jest ogromnym plusem.


Natomiast jeśli chodzi o minusy, to moim głównym zarzutem jest brak możliwości planowania. Już nawet pomijając, to że nie przewidzimy posunięć innych graczy, to na dodatek dociąg kafli co rundę jest przecież kompletnie losowy i może się zdarzyć, że na stole nie pojawi się ani jedna płytka w potrzebnym nam akurat wzorze. Tak więc głównie skupiamy się na reagowaniu i krótkoterminowej taktyce. Gdzieś czytałem o problemie z regrywalnością i ktoś narzekał na monotonię po kilku rozgrywkach. Na szczęście u mnie do tej pory tego nie stwierdzono. A zresztą nawet gdyby, to zawsze można grać na drugiej stronie planszetek, gdzie mamy pewną dowolność w układaniu płytek lub dołączyć promocyjne warsztaty dodające kilka zasad więcej. Każda rozgrywka będzie nieco inna, więc jak długo ktoś lubi tego typu abstrakty, to moim zdaniem spokojnie nie ma co martwić się o regrywalność.


No dobra, pora kończyć tę recenzje. Generalnie uważam że Azul to naprawdę udany tytuł, który spokojnie wywalczył swoje miejsce na półce. Czy moim zdaniem zasługuje na wszystkie te nagrody i wyróżnienia? Hmmm, na pewno nie na wszystkie (np. Spiel des Jahres), natomiast na pewno jest dobrą grą. Niekoniecznie najlepszą w kategorii abstrakcyjnych gier (tak obecnie plasuje się w rankingu BGG), ale na pewno dobrą. Świetnie nada się jako wprowadzacz w gry planszowe, dobry tytuł dla rodzin i jako lżejszy przerywnik dla zaawansowanych. Polecam!

Plusy:
+ Solidne wykonanie i kolorowe wykonanie
+ Banalne zasady
+ Przyjemna doza interakcji (również negatywnej)
+ Dobre skalowanie

Minusy:
- Nie bardzo można coś zaplanować
- Dwie płytki bez wzorów :-(



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz