Slider

poniedziałek, 19 listopada 2018

Czarna Bandera - recenzja

Pirackie klimaty w grach planszowych zawsze są mile widziane. Tym bardziej, że akurat dobrych gier o piratach nie ma znowu aż tak wiele. A jeśli połączymy piratów z mechaniką budowania talii, to już w ogóle jestem przezadowolony, bo co w takim połączeniu może pójść źle? A gdy dodatkowo wprowadzono tu pewne twisty, do znanych rozwiązań? To jeszcze lepiej, bo przecież lubię większość wariacji na temat deck buildingu, a ciężko wymyślić tam coś nowego. Z takim nastawieniem siadałem do nowości od wydawnictwa Lucrum Games, czyli Czarnej Bandery (u mnie w wersji angielskiej, czyli Ruthless). Sprawdźmy więc jak spisuje się ta karcianka, autorstwa debiutującego Rolanda MacDonalda i czy faktycznie wszystko poszło tu dobrze.


Zacznijmy od wykonania. Pudełko nie jest za duże, chociaż mogłoby być spokojnie mniejsze. Ale wtedy świetna grafika na okładce nie wyglądałaby tak dobrze :-) Za rysunki również odpowiadał autor gry, czyli Roland Macdonald i trzeba mu oddać, że wyszło mu to świetnie nie tylko na pudełku, ale również na kartach gdzie projekty postaci naprawdę "robią robotę". Graficznie reprezentuje styl gdzieś pomiędzy The Mico, a Vincentem Dutraitem (obaj są w ścisłej czołówce moich ulubionych planszówkowych artystów). Jest tu jednocześnie trochę realistycznie, a trochę komiksowo. Przede wszystkim jest jednak ładnie i muszę przyznać, że czekam na więcej gier z rysunkami tego pana. Tak więc wizualnie jest tu bardzo dobrze, a jak z jakością? Większość elementów jest jak najbardziej ok. Mamy tu trochę tekturowych żetonów oraz karty. O ile te pierwsze raczej się nie zużyją, tak w przypadku tych drugich zdecydowanie polecam koszulki. Czarne rewersy dość łatwo zarysować (np. przesuwając je po stole), co może wpłynąć na rozgrywkę. Ale w deck builderach generalnie warto koszulkować karty, więc to trochę norma. Koniec końców jest w porządku.


No dobra, przejdźmy do zasad. Początkowo jest tu trochę jak w klasycznym deckbuilderze z rzędem rynku z którego rekrutujemy karty. Na początku mamy 10 kart (lub 8 grając w 4 osoby) i dociągamy zwyczajowo 5. W trakcie gry rekrutujemy za dublony zdobyte z kart skarbów coraz silniejszych piratów, aby następnie na koniec rundy sprawdzić kto ma silniejszą załogę i zdobywa najwięcej punktów. Tutaj podobieństwa się kończą. Największą zmianą jest to, że możemy zagrać tylko jedną akcję w turze, a następnie nie dobieramy nowych kart i kolejka przechodzi dalej. Jakie mamy możliwości? Oto one:
  • Handel - wymieniamy dowolną liczbę kart łupów na monety
  • Rozbój - zagrywamy kartę majtka, aby wyrzucić jakiegoś pirata z toru tawerny/pogrzebać którąś z naszych kart i wyrzucić ją na stałe z talii albo zagrywamy dwóch majtków, by zagrabić nowy łup z talii skarbów, a następnie zachować go na później albo sprzedać i zdobyć jednorazowo gotówkę.
  • Zaokrętowanie - zagrywamy zrekrutowanego w poprzednich rundach pirata i korzystamy z jego umiejętności.
Następnie mamy jeszcze możliwość zakupienia jednej karty pirata, którego od razu wykładamy przed siebie w rzędzie rekrutacji i wykonujemy jego akcję (możemy dokonać rekrutacji tylko trzy razy na rundę). Tura kończy się i kolejka przechodzi do innego gracza. Pamiętajmy, że nie dobieramy kart do pełnej ręki. Rozgrywka toczy się w ten sposób do momentu, aż nie pozostaną nam na ręku żadne karty. Od tej pory w swojej kolejce możemy tylko dokonać rekrutacji. Runda kończy się natomiast, gdy wszystkim graczom skończą się karty. Każdy dostaje możliwość ostatniego zakupu piratów i przechodzimy do zbierania załóg. W tym przypadku chodzi o zbieranie setów, a wartości zapożyczone zostały z pokera. Próbujemy złożyć naszą załogę z rzędu rekrutacji i statku w pary, trójki, czwórki i piątki albo strity, kolory lub pokery. Oczywiście jeśli wykorzystaliśmy któregoś pirata do jednego zestawu, to nie bierzemy go pod uwagę przy budowaniu drugiego. W zależności od tego kto stworzył silniejszą załogę, bierzemy żetony piractwa (im większa siła, tym więcej punktów), a następnie przechodzimy do kolejnej rundy. Użyci i zrekrutowani piraci idą na stos kart odrzuconych, dobieramy nową rękę i zabawa toczy się dalej. Po 5 rundach (6 dla dwóch graczy) gra dobiega końca. Podliczamy punkty zwycięstwa na żetonach oraz kartach kapitanów i kwatermistrzów. Sprawdzamy również kto najlepiej wykonał dodatkowe cele i przyznajemy za to punkty.


No dobra to tyle z zasad. Jak widzicie nie jest to do końca standardowa gra w budowanie talii. Twist w postaci niedobierania kart po turze jest tutaj największą choć nie jedyną innowacją. Sprawia że przez całą grę musimy dość mocno planować nasze posunięcia, bo dobierzemy karty tylko kilka razy, a kolejność ich zagrywania często ma duże znaczenie. Jest to największy plus tego tytułu, choć w złym składzie może być też jego największym minusem. Chodzi mi tutaj o grę zwłaszcza w cztery osoby. Nietrudno się domyślić, że na tylu graczy zawsze pojawi się jakiś, który ma mniej piratów z umiejętnością dobierania kart... i co wtedy? Wtedy szybko wypstryka się z możliwości i będzie patrzył jak inni gracze dogrywają swoje tury do końca, co niestety może trochę trwać. W przypadku gry dwuosobowej zupełnie to nie przeszkadza, bo osoba która może jeszcze coś zrobić, wykona wszystkie swoje akcje po kolei i tyle. Jednak jeśli są 3 takie osoby, to sytuacja potrafi się zmieniać i ciężko jest zaplanować wszystkie swoje ruchy do przodu. Przez to w przypadku zbyt wczesnego rozegrania wszystkich możliwych akcji jest po prostu za dużo czekania. Dlatego raczej nie siądę już do tej gry w pełnym składzie. Za to na dwie osoby tytuł naprawdę błyszczy. Jest tu sporo zależności i kombinowania. Częściowo wynika to z drugiego ciekawego twistu, czyli zagrywania nowych kart od razu po rekrutacji. Od tego co kupimy może naprawdę dużo zależeć i wpływa na pozytywny odbiór gry.


Całkiem nieźle moim zdaniem poradzono tu też sobie z losowością. Na to jakie karty dobieramy, mamy wpływ poprzez akcję wypatrywania, czyli wzięcie podejrzenie dwóch wierzchnich kart z talii i wzięcie na rękę jednej z nich (druga pozostaje na wierzchu, w związku z czym wiemy czego się spodziewać). Mamy też akcję ratowania, czyli wyciąganie pirata ze stosu kart odrzuconych. Jeśli mimo wszystko dobierzemy na rękę paskudnie nieprzydatny zestaw kart, to zawsze możemy raz na całą rozgrywkę wykorzystać znacznik drugiej szansy, pozwalający nam na odrzucenie kart i dobranie nowej ręki (jeśli go nie użyjemy, dostaniemy na koniec gry jeden punkt). Generalnie w kwestii losowości nie jest źle jak na deckbuildera. Problemem może być natomiast dobieranie kart łupów. Bardzo dużo zależy od tego, czy podniesiemy np. butelkę z rumem, dającą nam dwa złota i atak zmuszający innego gracza do odrzucenia karty lub złota, czy np. samorodki (nazywane przez zupełnie każdego z moich współgraczy ziemniakami) dzięki którym możemy uzyskać tylko jednego dublona (na dodatek tylko jednorazowo po znalezieniu). Nie jest to dla mnie jakaś bardzo duża przeszkoda, wartości nie różnią się znowu aż tyle (to 1-3, a nie 1-15 :-)), ale wiem że na pewno niektórym może to przeszkadzać. Dość dobrym rozwiązaniem jest za to sam wybór zostawienia skarbu w talii na później lub natychmiastowej korzyści (w większości przypadków). Drobna rzecz, a dodaje trochę głębi. Generalnie mam wrażenie, że autor postanowił za pomocą bardzo małych zmian w mechanice mocno odmienić budowanie talii i w sumie jak najbardziej mu się udało.


Czarną Banderę można podsumować tak: świetna dwuosobówka, beznadziejna gra na cztery osoby. Jeśli więc szukacie czegoś niewielkiego i jednocześnie zdecydowanie innego od większości znanych wam deckbuilderów, a na dodatek planujecie grać w dwie osoby, to śmiało warto zainteresować się tym tytułem. Jeśli chcecie mieć grę pod partie czteroosobowe, to odpuśćcie.. chyba że lubicie robić sobie przerwy w rozgrywce :-) Ja nie lubię. Ale tak poza tym jak najbardziej polecam.

Plusy:
+ Innowacyjna mechanika
+ Proste zasady
+ Świetne grafiki
+ Spora głębia

Minusy:
- W 4 osoby gra się po prostu kiepsko (dużo czekania)
- Losowe dobieranie łupów może zniechęcać


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie gry







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz