Slider

poniedziałek, 20 sierpnia 2018

Górą i dołem - recenzja

Dawno, dawno temu, na przełomie lat 80tych i 90tych swoją świetność przeżywały tzw. gry paragrafowe, czyli książki pozwalające czytającym na podejmowanie wyborów i przeżywanie przygód z perspektywy pierwszej osoby. Sam na przykład z zapałem pochłaniałem książki z cyklu Wehikuł Czasu, a fabułę niektórych z nich pamiętam do dziś :-) Mimo że książki paragrafowe straciły na popularności (głównie z powodu rozkwitu branży gier wideo), to jednak sam pomysł przetrwał i ostatnimi czasy staje się coraz bardziej popularny w grach planszowych. Przykładem może być tutaj chociażby Sherlock Holmes Consulting Detective lub Tales of Arabian Nights. Kolejnym przykładem wykorzystania paragrafów jest bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Górą i Dołem autorstwa Ryana Laukata, spolszczona przez wydawnictwo Bard. Wcielamy się w niej w osadników, którzy próbują stworzyć nową wioskę na powierzchni ziemi oraz przeżywają przygody w podziemnych jaskiniach. Zobaczmy jak taki nietypowy pomysł sprawdza się w praktyce i czy paragrafy wciąż bawią mnie jak kiedyś :-)


Najpierw pora na kilka słów o wykonaniu gry. A jest w tej kwestii o czym mówić. Ryan Laukat poza tworzeniem gier, zajmuje się również ich oprawą graficzną i muszę przyznać, że nawet gdyby rzucił projektowanie nowych tytułów to moim zdaniem spokojnie utrzymałby się z rysunków. Ma bardzo specyficzny, miękki, nieco oniryczny styl, na który po prostu miło się patrzy. Tak jest też w przypadku Górą i Dołem. Już sama okładka pudełka z ceglastymi domkami, błękitnym niebem oraz mrocznymi potworami w jaskiniach pod tym wszystkim sprawia, że chcemy zatopić się w tym świecie i poznać jego historię. Podobnie zresztą jest z kaflami postaci, z których możemy poznać kilka ras tego świata. Co ciekawe, ich twarze są z grubsza podobne, ale drobne szczególiki przykuwają naszą uwagę. Tu jest ktoś z krzaczastym wąsem, tam pani z kucykami, a jeszcze gdzie indziej człek z przepaską na oku. No po prostu ślicznie. Wcale nie gorzej prezentują się karty z budynkami na i podziemnymi. Ponownie mniej więcej podobne, ale po przyjrzeniu się zupełnie inne. Do tego wszystko jest porządnie wykonane. W pudle znajdziemy jeszcze trochę żetonów surowców i pieniędzy, plansze reputacji oraz planszetki naszych wiosek, kostki - również dobre jakościowo. Największe wrażenie robi jednak księga paragrafów czyli prawdziwy twist tego tytułu. Jest spora, obszerna i gęsto zapisana. Do tego wydaje się być trwała. Do jej zawartości wrócę jeszcze po omówieniu zasad, ale muszę przyznać że podoba mi się. Jeden minus księgi, to umieszczenie klimatycznego opisu świata na jej końcu... gdzie nikt nie zajrzy przed rozgrywką ze strachu przed zepsuciem sobie gry spojlowaniem przygód. A wystarczyło dać to na początku :-)


No dobra, przejdźmy zatem do reguł gry. Gra składa się w dużej mierze z wysyłania do pracy naszych robotników, którzy w turze mogą wykonywać  jedną z pięciu głównych akcji:

  1. Eksploracja - wysyłamy 2 lub więcej pracowników do podziemi (o eksploracji trochę więcej za moment).
  2. Zbiory - za każdego robotnika wysłanego do tej akcji możemy zebrać jeden surowiec z naszego budynku.
  3. Budowa - jeśli wyślemy tu pracownika z symbolem młotka, możemy wybrać jedną z dostępnych kart budynków i po zapłaceniu odpowiedniego kosztu dodać ją do naszej strefy gracza.
  4. Szkolenie - robotnik z symbolem pióra może zostać oddelegowany do pozyskania dodatkowych postaci do naszej wioski.
  5. Praca - każdy wysłany tu pracownik pozyskuje dla nas jedną monetę. Jeśli wykonujemy tę akcję jako pierwsi, otrzymujemy żeton cydru z planszy reputacji.

W trakcie rozgrywki możemy również wykonywać dodatkowe akcje, niewymagające korzystania z pracowników. Możemy dzięki nim kupować przedmioty od innych graczy, wystawiać na sprzedaż własne oraz wymieniać za monetkę rząd naziemnych lub podziemnych budynków dostępnych do kupienia. W dowolnym momencie możemy też umieszczać przedmioty na torze postępu na dole naszej planszy. Zapełnianie toru da nam więcej monet w każdej rundzie, a dodatkowo zapewni nam sporo punktów na końcu gry.


Jak widzicie lwią część gry stanowi dość zwyczajne worker placement, cechujące się do tego niewielką liczbą akcji do wykonania w turze. Przejdźmy jednak do tego co wyróżnia Górą i Dołem od klasycznych gier o wysyłaniu robotników na różne pola. Chodzi mi oczywiście o Eksplorację. Jeśli wybierzemy tę akcję, ciągniemy wierzchnią kartę jaskiń i kładziemy ją przy swojej planszy, a następnie rzucamy kostką, aby określić odpowiedni paragraf. Gracz po lewej od aktywnego czyta go na głos wraz ze znajdującymi się pod opisem opcjami wyboru (nie mówiąc o potencjalnych nagrodach). Następnie rzucamy kostkami w liczbie wysłanych do jaskiń robotników i w zależności od wyniku rzutu generujemy odpowiednią ilość punktów eksploracji. Jeśli uda nam się zdobyć tyle eksploracji ile wymaga nasz wybór zdobywamy nagrodę. Możemy również wyczerpać naszych jaskiniowych eksploratorów aby otrzymać dodatkowe punkty. Jeśli nam się powiodło  oprócz nagrody w postaci surowców otrzymujemy kartę jaskini (będziemy mogli wybudować na niej podziemny budynek), a czasem nawet jakąś dodatkową postać. W przypadku porażki wracamy z niczym, a nasi robotnicy zostają wyczerpani i trochę nam zajmie zanim odpoczną na tyle, by móc znowu pracować. Gra kończy się po rozegraniu siedmiu rund. Podliczamy punkty za tor postępu, budynki, reputacje oraz bonusy z kart. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich liczbą.


Trzeba przyznać, że rozgrywka jest bardzo prosta. Zasady Górą i dołem sprawiają, że gra plasuje się raczej w gronie lekkich i nadających się dla początkujących graczy, zwłaszcza w połączeniu ze ślicznymi grafikami i klimatycznie napisanymi paragrafami. Trochę namieszały w tej kwestii drobne błędy w instrukcji (np. wg instrukcji wysłanie pracownika do jaskiń wyczerpuje go, podczas gdy tak naprawdę tylko go męczy) i kilka nieścisłości w nazewnictwie (mikstury są tłumaczone zamiennie z napojami). Na szczęście dość szybko została opublikowana errata, którą możecie znaleźć TUTAJ. Generalnie jak już pisałem, naziemny element gry to dość standardowe euro worker placement, z przyjemnym elementem budowania naszej wioski i dość mocno limitowaną liczbą naszych akcji i pieniędzy. Clou gry to chodzenie po jaskiniach i ten element wypada naprawdę przednio. Historie potrafią nieźle wciągnąć, nagrody są przydatne, a czytanie ich na głos przez innego gracza sprawia, że nawet poza swoją turą jesteśmy zaangażowani w rozgrywkę. Zdecydowanie zabrakło mi tu jednak opisów zakończenia przygody. Chciałbym wiedzieć w jaki sposób chowając się przed potworami natknąłem się na monetę albo co się stało gdy nie wyszła mi próba walki z wrogim żołnierzem. Nadawałoby to przygodom poczucia całości. Jest to moim zdaniem największy minus tego tytułu i mimo że zdaję sobie sprawę, iż przygotowanie zakończeń wymagałoby ogromnego nakładu pracy, to jednak niedosyt pozostawiony przez ich brak jest zbyt duży bym mógł go zignorować. Spodobał mi się natomiast dobry balans między tytułowymi górą i dołem. Fajnie że mogę się skupić bardziej na rozbudowie wioski lub na przygodach, a w ostatecznym rozrachunku wyniki i tak powinny być dość wyrównane (chyba że podejmiemy naprawdę błędne decyzje :-) ).


Z rzeczy które mogą niektórym przeszkadzać, na pewno warto wymienić losowość, która ma ogromny wpływ na sukces naszych podziemnych przygód. Owszem jeśli potrakujemy Górą i dołem jako suche euro, można na to narzekać, ale pamiętajmy że mamy tu do czynienia z hybrydą przygodówki i gry strategicznej. Gry przygodowe bardzo często cechują się dużym wpływem szczęścia na grę (jak prawdziwe przygody :-) ) i pewne rzeczy trzeba w tym przypadku wybaczyć. Do tego w trakcie gry pojawia się parę okazji do wpływania na rzuty i zwiększania szansy na sukces, więc ostatecznie nie jest tak źle z tą losowością jak mogłoby się wydawać. Dobrze że udało się stworzyć grę, która tak dobrze się skaluje na każdą ilość osób (chociaż ciut lepiej jest moim zdaniem na trzy osoby). Owszem tury potrafią być dość długie przez paragrafy, ale jak już pisałem angażują również nieaktywnych graczy, tego który czyta oraz tych którzy po prostu słuchają ciekawych historyjek. Do tego sporo można tutaj zaplanować w przód bez większego ryzyka, że ktoś pokrzyżuje nam szyki. Interakcja sprowadza się tutaj do podbierania budynków i pracowników, a choć potrafi to wpłynąć na naszą strategię, to jednak nawet jeśli ktoś podbierze nam wymarzoną chatkę, to często inne dostępne są równie dobre. W sumie to jak na grę z klimatem, trochę brakuje mi tutaj więcej interakcji, nawet niekoniecznie negatywnej. Mamy tutaj opcję wystawiania towarów na handel, ale w podczas moich rozgrywek nie korzystaliśmy z tego zbytnio.


Ostatecznie uważam że Górą i dołem, to całkiem niezła lekka gra, która świetnie sprawdzi się wśród względnie początkujących graczy. Bardziej doświadczeni wyjadacze również znajdą tu coś dla siebie, ale po jakimś czasie może ich to trochę znudzić i będą woleli zagrać raczej w coś bardziej przygodowego lub jakiegoś cięższego sucharka. Mariaż przygody i strategii jest tu całkiem udany, choć szkoda że trochę nie wykorzystano pełnego potencjału paragrafów i nie dodano zakończeń przygód. Sam chętnie wrócę od czasu do czasu do tej gry, choć ostatecznie pewnie wyląduje w jakimś rzadziej grającym domu.

Plusy:
+ Piękne grafiki
+ Proste zasady
+ Angażuje poza turą
+ Dobrze się skaluje
+ Klimatyczne historie...

Minusy:
-...bez zakończenia
- Opis świata na końcu księgi przygód
- Błędy w instrukcji
- Miłośników euro może frustrować losowość, a klimaciarzy brak interakcji

Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za udostępnienie gry







1 komentarz:

  1. Gra wygląda dobrze - myślę, że znajdzie się w Naszym domu, lubimy takie lżejsze tematy :)

    OdpowiedzUsuń