Slider

czwartek, 21 czerwca 2018

SteamRollers: Maszyny Parowe - recenzja

Na rynku jest wiele gier planszowych o tematyce kolejowej. Do tych najbardziej znanych zalicza się cała seria "Ticket to Ride" ("Wsiąść do pociągu"), która cieszy się ogromną popularnością zarówno wśród graczy początkujących, jak i tych bardziej doświadczonych. Dwie z serii jakiś czas temu recenzował dla Was Kamil - do poczytania TUTAJ i TUTAJ. Ja natomiast dzisiaj przyjżę się grze utrzymanej również w tematyce budowania kolei - SteamRollers: Maszyny Parowe - od wydawnictwa Portal z linii 2Pionki.


W średniej wielkości pudełku, z dla mnie niezbyt atrakcyjną ilustracją tytułowej maszyny parowej, ulokowanej na torach gdzieś na preriach dzikiego zachodu, otrzymujemy dosyć sporo komponentów. Na zawartość składa się ponad 50 drewnianych kosteczek w sześciu kolorach, woreczek, 7 kostek sześciościennych, 1 plansza towarów, 1 plansza zmiany poziomów rozgrywki, 18 kafelków (akcji, zamówień i początkowych bonusów), znacznik pierwszego gracza, instrukcję oraz bloczek z kartami gracza, na których to będziemy rysować i zaznaczać różne rzeczy. No właśnie, ale skoro będziemy coś musieli kreślić na kartkach, to wypadałoby, żebyśmy mieli czym, a niestety w zestawie nic takiego nie przewidziano. A moim skromnym zdaniem wystarczyłoby dołożyć małe ołówki takie jak można otrzymać w sklepach meblowych szwedzkiej firmy czy w marketach budowlanych. Wydaje mi się, że koszty gry za wiele by nie wzrosły od tego zabiegu, a poprawiło by to odbiór jakości gry. 
Poza tym całość jest wykonana solidnie, choć graficznie mi niezbyt się podoba. Dla mnie rysunki na wszystkich elementach wyglądają jakby miały być w jakimś starym stylu, ale jednocześnie nowoczesne. Wyszło nijako. Na szczęście, jak wspomniałem, jest nieźle wykonane. Bloczek ma dwustronne kartki, więc starczy na długo, a nawet jak się skończy, to ze strony wydawnictwa można sobie pobrać nowe plansze gracza. Instrukcja jest krótka, ale po jej lekturze z początku nie wszystko było jasne, klarowne i intuicyjne. Choć zasady są w sumie proste, to co do kilku pojawiły się wątpliwości. 


Podczas rozgrywki w SteamRollers: Maszyny Parowe będziemy budować połączenia między miastami, by transportować naszymi pociągami różnego rodzaju (właściwie koloru) towary. Co ciekawe od razu dołączono do gry kilka mini-dodatków urozmaicających oraz zmieniających poziom rozgrywki. Jednakże na potrzeby niniejszej recenzji przybliżę te podstawowe zasady gry.
Każdy gracz na początku swojej tury rzuca odpowiednią ilością kości, po czym każdy po kolei wybiera jedną z nich i wykonuje jedną z dostępnych akcji z pośród :
- budowa odcinka linii kolejowej - w regionie oznaczonego wartością wybranej kości, rysujemy na karcie gracza odcinek torów zgodny z kształtem przedstawionym na czarnej kości.
- ulepszenie lokomotywy - na karcie gracza w okienku lokomotywy zakreślamy kratkę odpowiadającą wartości wybranej kości. Nasza lokomotywa może ciągnąć wagony o tyle odcinków ile zakreślonych mamy kratek.
- transport towarów - z regionu oznaczonego wartością kości możemy przetransportować towar w kolorze miasta docelowego, przy czym musimy mieć zrobione połączenie oraz odpowiedni zasięg naszej lokomotywy
- dobranie kafelka akcji - możemy wziąć z puli ogólnej kafelek oznaczony wartością naszej kości lub zabrać go przeciwnikowi
I tak, zgodnie z tymi zasadami rozgrywamy kolejne tury, aż do momentu gdy w trzech miastach skończą się towary do zabrania. Następuje podliczenie punktów, a te zbieramy za nasze połączenia kolejowe, za przewiezione towary, za ulepszenie naszej lokomotywy oraz za kafelki akcji. Oczywiście wygrywa ten, kto uzbiera tych punktów najwięcej.
Dodam jeszcze, że przewidziany jest także wariant solo, którego nie sprawdzałem, ale na pewno fajnie, że jest. ;)


W SteamRollers: Maszyny Parowe główną mechaniką jest "roll and write" polegająca na tym, że w wyniku rzutu kośćmi wykonujemy jakieś akcje i zapisujemy je na planszy czy w notatniku. Przyznam szczerze, że nie przypominam sobie, bym wcześniej grał w jakąś grę z tego typu mechaniką lub ewentualnie nie była aż tak wiodąca, żebym to zapamiętał. I muszę powiedzieć, że jest to ciekawy mechanizm w grze, bardzo mi się spodobał, daje poczucie ograniczenia losowości, choć tej nie da się tu uniknąć. Ogólnie taki rodzaj rozgrywki mi się podoba. Czy akurat w tej grze, albo inaczej, czy ta gra mi się tak spodobała jak "roll and write" ? Nie do końca.
Otóż o ile pierwszych kilka partii sprawiało dużo frajdy, o tyle z każdą kolejną tytuł ten powszedniał. Dokładanie czy odejmowanie mini-dodatków, które, jak wspomniałem, urozmaicają grę, poprawiało odbiór na kolejnych kilka partii i tyle. Dlatego też mam problem z oceną regrywalności tego tytułu. Z jednej strony każda rozgrywka jest inna, zarówno za sprawą kostek, wyborów graczy czy mini-dodatków, a z drugiej zaś gra po większej liczbie partii staje się nudnawa i powtarzalna w wykonywaniu akcji. Zwłaszcza początek rozgrywki za każdym razem jest niemal identyczny.
Jednocześnie nie twierdzę, że gra jest słaba, zła czy zepsuta, ot przeciętna. W mojej grupie graczy którym pokazywałem tą grę, najlepszy odbiór miała wśród graczy początkujących. To zdecydowanie oznacza, że jest dosyć niski próg wejścia. Sam osobiście od czasu do czasu chętnie zagram w StemRollers, ale na pewno nie kilka partii z rzędu. Mimo, że u niektórych wystąpił efekt chęci zagrania jeszcze raz, tak ja sugerowałem jednak zmianę gry po jednej czy dwóch partiach. Nie wiem, może oczekiwałem czegoś więcej od tej gry, bo lubię te z tematyką kolejową. Jednym słowem nie rzuciła mnie na kolana.


Zdecydowanie najlepiej grało mi się w gronie 2-3 osobowym ze wskazaniem na ten mniejszy skład. Jest większa kontrola nad tym co się dzieje, bo mało przeciwników do obserwowania. Ponadto łatwiej dostrzec, kto jaką strategie obrał. W większych składach jest za duży chaos i brak kontroli nad tym co się dzieje, i brak możliwości zaplanowania ruchu gdy jest się jednym z ostatnich w kolejności. Można powiedzieć, że przy 4-5 graczach "każdy sobie rzepkę skrobie" i zobaczymy co z tego wyjdzie na koniec. Choć nierzadko uda się kogoś zablokować, zabrać mu potrzebną kostkę itp. Taka odrobina negatywnej interakcji. Losowość na przykład w tej grze mi nie przeszkadza. A to za sprawą tego, że w zasadzie każdy wynik rzutu kostką daje mi jakąś możliwość, może nie optymalne rozwiązanie, ale jestem zawsze w stanie przypadającą mi, nawet jako ostatniemu w turze, kość odpowiednio  zagospodarować.


Najwięcej przyjemności w tej grze daje tworzenie sieci kolejowej, to rysowanie swoich torów i od razu kombinowanie jak to później wykorzystać. I choćby nie wiem jak się wytężał, to nie udźwignie...nie połączy wszystkich miast, przynajmniej nam się nigdy to nie udało aby ktoś miał wszelkie połączenia. Choć może gdyby odpuścić transport i inne możliwości punktowania i tworzyć tylko sieć to może by dało radę, tylko po co, skoro transport jest solidnie punktowany.
Trzeba przyznać, że rozgrywki są dynamiczne, bez większych przestojów, przez co czas na partie spokojnie zamyka się w godzinie, a w mniejszych składach spokojnie w 45 minut zakończymy rozgrywkę. To na pewno spory plus. Kolejny to odrobina klimatu. To tworzenie sieci, rysowanie połączeń, przewożenie towarów sprawia poczucie bycia dyrektorem generalnym kolei. Poza tym nie ma wytycznych jak mają wyglądać tory. Każdy może sobie wymyślić własny wzór, a te niekiedy bywają bardzo oryginalne. A w dodatku co poniektórzy lubią sobie smarować różne inne ciekawe obrazki na swojej karcie gracza.


Podsumowując, SteamRollers: Maszyny Parowe  to gra lekka, przyjemna z ciekawą mechaniką. Zdecydowanie bardziej dla graczy zaczynających przygodę z planszówkami oraz dla młodszych, aniżeli dla nawet średnio-zaawansowanych planszówkowiczów. Dosyć szybka rozgrywka, odrobina klimatu, przyzwoita losowość, ciut negatywnej interakcji to plusy tej gry. Jest w niej trochę przyjemnego kombinowania i wyborów optymalnych akcji. Mi średnio przypadła do gustu, ale czasem na pewno z chęcią porysuję sobie tory podczas rozgrywki. Mechanika sprawia, że chce się poturlać kościami i rysować.
Niestety z czasem gra może spowszednieć, stać się ograna, bez powiewu świeżości, efektu "wow". No i graficznie mogłaby trochę  nadrabiać, a tego nie robi. Szkoda, bo temat i mechanika są ciekawe, ale czegoś tu zabrakło, powodując, że w mojej ocenie gra jest przeciętna z plusem. ;)
Także przed ewentualnym zakupem sugerowałbym gdzieś zagrać, by zobaczyć czy się spodoba.
I jak to mówi Gruby Zawiadowca z bajki którą bardzo lubią moje małe córki : Kolej musi działać sprawnie.


Plusy :
+ czas i dynamika rozgrywki
+ ciekawa mechanika
+ odrobina klimatu
+ odrobina negatywnej interakcji (jak ktoś lubi)
+ niezłe skalowanie, choć w mniejszych składach jest ciut lepiej
+ mini-dodatki i wariant solo
+ niezła regrywalność...

Minusy :
- ... choć z czasem gra powszednieje, staje się nudnawa
- nieciekawa oprawa graficzna
- instrukcja mogłaby być czytelniejsza
- brak ołówków ;)

Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu 2pionki za udostępnienie gry

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz