Slider

czwartek, 14 czerwca 2018

Solar City - recenzja prototypu

Od jakiegoś czasu w fantastyce popularne są rozmaite "punkowe" nurty, np. cyberpunk, steampunk czy dieselpunk. Niedawno poznałem jednak kolejny "punk", osadzony w przyszłości, w której nowoczesne technologie są wykorzystywane, by wspierać ekosystem i używać odnawialnych źródeł energii. Świat zapełniają wertykalne farmy i ogniwa słoneczne. Wspaniała wizja. Co ciekawe nurt ten przebił się również do świata gier planszowych, a co najważniejsze chyba pierwszą grą o tej tematyce jest Solar City autorstwa polskiego duetu Violi Kijowskiej i Marcina "Seniora" Ropki (Artefakty Obcych, Twoja Kolej). Jest to też pierwsza gra autorska wydawnictwa Games Factory, do tego fundowana jednocześnie na serwisach zagramw.to i kickstarterze. Jakiś czas temu otrzymałem do przetestowania prototyp gry i oczywiście postanowiłem się podzielić z wami opinią, by pomóc w podjęciu decyzji o wsparciu.


Klasycznie zacznijmy od wyglądu, przy czym zastrzegam, że bazuję na prototypowej wersji gry i wiem że już teraz zostało wprowadzonych sporo zmian i pojawiło się kilka nowych elementów. Na pewno jednak bez zmian została okładka pudełka z futurystyczną panoramą miasta w tle i dwójką dziwacznie ubranych ludzi na pierwszym planie. Wygląda to całkiem ładnie i jest utrzymane w konwencji solarpunku. Za okładkę jak i projekt graficzny odpowiada Mariusz Gandzel, chociaż o ile mi wiadomo spory wkład w wygląd gry miał też Karol Górniak. W pudle znajdziemy przede wszystkim planszetki do planowania naszego miasta i całą masę kafli budynków. To właśnie budynki są tutaj główną osią klimatu gry. Część kafli jest dwustronna, po jednej stronie znajdziemy rozmaite korporacyjne wierzowce, po drugiej natomiast te same lokacje przekształcone w futurystyczne wertykalne farmy pokryte roślinnością i panelami solarnymi. Same budynki wyglądają całkiem nieźle i dobrze prezentuje się kontrast szarości wieżowców z zieloną nowoczesnością. Niestety nie są one przy tym zbyt czytelne. Na planszetkach trochę się zlewają, a same zdolności też nie łatwo z nich odczytać. Oczywiście zostało to już zgłoszone autorom i wprowadzono zmiany. Możecie to zresztą zobaczyć na stronie kampanii, gdzie są pokazane już wizualizacje po zmianach i trzeba przyznać, że wyglądają dużo lepiej. Design ma wciąż kilka wad (np. teraz nie ma oznaczenia, jaką umiejętność ma kafel po obróceniu), ale podejrzewam, że graficy wciąż nad tym pracują. Same planszetki w prototypowej wersji były szare i dość nijakie, ale też uległy już poprawie. Poza tym wśród komponentów natkniemy się na karty budynków, drewniane sześcienne znaczniki oraz okrągłe dyski aktywacji. Oczywiście im lepiej ufunduje się gra, tym ciekawsza będzie zawartość pudełka, ale tak to już bywa w crowdfundingu.


Wiadomo, że największy wpływ na decyzję o wsparciu ma mechanika. Nie chcę tu przytaczać całej instrukcji, więc tylko z grubsza opiszę rozgrywkę, ale w razie czego dla chętnych zamieszczam również nieco bardziej szczegółowe omówienie zasad w formie filmu, udostępnionego prosto z kanału Geek Factor (Kaczmar dobrze tłumaczy więc warto obejrzeć :-) ).
A zatem po kolei. Po rozdaniu graczom planszetek, żetonów aktywacji i znaczników musimy wylosować sześć typów budynków, które wezmą udział w grze. Robimy to wyciągając karty z talii i układając je rosnąco zgodnie z ilością zaznaczonych na nich oczek. Następnie bierzemy przedstawione na nich budynki i łączymy je po dwa na zasadzie ABCCBA. Przygotowane stosy kładziemy nad planszetkę do liczenia rund, pod nią kładziemy stos budynków publicznych. Liczba kafli w stosach zależna jest od liczby osób biorących udział w rozgrywce. Teraz wystarczy tylko rozdać graczom e-kredyty i możemy zaczynać. Gracze muszą wykonać w swojej turze jedną z trzech akcji:
  • Wybudować wieżowiec - kupujemy jedną z trzech dostępnych płytek i kładziemy ją na planszetce miasta. Koszt uzależniony jest od liczby znajdujących się w naszym mieście wierzowców. Umiejętności najczęściej związane z zdobywaniem pieniędzy.
  • Przekształcić wieżowiec w wertykalną farmę - wybieramy istniejący już w naszym mieście wieżowiec i odwracamy go na zieloną stronę. Koszt zależny od liczby posiadanych przez nas wertykalnych farm. Umiejętności najczęściej związane z zdobywaniem punktów zwycięstwa.
  • Wybudować budynek użyteczności publicznej - bierzemy jeden z trzech dostępnych budynków, płacimy 6 e-kredytów i stawiamy go na planszetce. Jeśli na kafelku leżały jakieś żetony, stają się nasze. Umiejętności ciut zmieniające zasady rozgrywki.

Same akcje są bardzo proste i gdyby na tym poprzestano gra byłaby nudna. Na szczęście mamy tutaj jeszcze dodatkowy "twist" związany z ciekawą mechaniką buduj i blokuj. Mianowicie za każdym razem gdy stawiamy budynek, możemy dokonać jego aktywacji. W tym celu kładziemy żeton aktywacji w odpowiednim wycięciu w planszetce miasta, pasującym do kolumny lub wiersza, w którym właśnie postawiliśmy np. wieżowiec. Dzięki temu aktywujemy nie tylko nowo postawioną lokację, ale również wszystkie wieżowce w danym rzędzie. Dodatkowo pozostali gracze stawiają swoje żetony aktywacji w tych samych rzędach, co blokuje im możliwość aktywacji. Jest to o tyle ważne, że o ile aktywacja wieżowców nie jest wymagana przy ich budowie i możemy je postawić nawet jeśli kolumna czy wiersz są już zablokowane, tak już przy przekształcaniu ich w wertykalne farmy musimy mieć możliwość przeprowadzenia aktywacji. Umiejętności związane z farmami są dość mocne i jednorazowe, więc warto móc je aktywować :-) Gdy zapełnimy już wszystkie miejsca na żetony, runda kończy się. Przesuwamy znacznik na torze rund i kładziemy na niekupionych budynkach użyteczności publicznej dwa e-kredyty, a w przypadku gdy na danej płytce jest już ich osiem, kładziemy tam punkt zwycięstwa zamiast monet. Gra kończy się natomiast gdy wykonamy 5/7/9 rund (w zależności od liczby graczy) lub gdy ktoś zapełni całe swoje miasto budynkami. Podliczamy punkty z żetonów, każda wertykalna farma daje nam dodatkowy PZ, tracimy punkty za niezabudowane miejsca na planszetce, dodatkowo wymieniamy e-kredyty na PZ w przeliczniku 12:1. Koniec zasad :-) Jak jednak wspomniałem zachęcam do obejrzenia filmu Kaczmara :-)


Pora na opinię. Najpierw powiem o największym plusie. Mechanika budowania i jednoczesnego blokowania jest świetna. Zmienia grę z prostego euro w hybrydę z abstrakcyjną grą logiczną, a także wymusza na graczach interakcję i trzeba przyznać że działa to naprawdę dobrze. Zwłaszcza w wariancie dwu i trzyosobowym, kiedy gra jest mocno taktyczna i trzeba cały czas pilnować oraz blokować przeciwników. W cztery osoby blokowanie jest nieco bardziej losowe, bo też ciężko cały czas mieć oko na wszystko co dzieje się na planszetkach innych graczy. Skoro o tym mowa, to muszę przyznać, że Solar City wbrew moim pierwotnym obawom całkiem nieźle się skaluję na każdą liczbę graczy. Początkowo spodziewałem się, że będzie to raczej dwuosobówka, ale w trzy osoby gra mi się równie dobrze, a jedyną wadą rozgrywki czteroosobowej jest tak naprawdę nieco dłuższe czekanie na swoją turę. Owszem do gry w więcej osób trzeba podchodzić trochę bardziej na luzie, bo też mamy mniejszy wpływ na wszystko, ale za to mamy dużą rotację budynków i non stop coś się dzieje.


Bardzo fajnym elementem rozgrywki jest również masowa aktywacja całych rzędów. Jeśli dobrze pokombinujemy i stworzymy dużą synergię między budynkami, to jedna udana tura daje nam masę satysfakcji. Oczywiście o ile nikt inny nie przyblokuje nam takiej możliwości :-) Duże znaczenie ma też czas przekształcania wieżowców w farmy. Umiejętność przekształconego budynku jest w końcu jednorazowa i chcemy ją wykorzystać w jak najlepszym momencie oraz wycisnąć jak najwięcej aktywacji z wieżowca przed zamianą.
Nieźle działa też balansowanie kosztami budynków. Im więcej mamy szarych wieżowców, tym więcej płacimy za kolejne, choć z drugiej strony generujemy wtedy więcej e-kredytów. Im więcej budynków przekształcimy w farmy, tym drożej kosztują następne transformacje, ale z kolei mniej kosztują wieżowce. Trzeba więc starać się cały czas utrzymywać złoty środek, by nie zjadły nas koszta oraz dobierać budynki tak by generować stały dopływ gotówki. Bardzo dużym atutem gry jest jej regrywalność. Nawet pomijając wszystkie odblokowane cele kampanii crowdfundingowej, już w prototypie znalazło się 12 różnych wieżowców, z których do gry wchodzi tylko 6 i to w rozmaitych kombinacjach parowania ze sobą. Do tego w rozgrywce na mniej osób nie pojawiają się wszystkie budynki użyteczności publicznej, co też zwiększa różnice między partiami. A w trakcie kampanii na dwóch serwisach już odblokowano dużo nowej zawartości i można też wesprzeć dwa dodatki. Co za tym idzie regrywalność będzie ogromna. 


Pochwaliłem, to teraz pora trochę ponarzekać. Tak naprawdę to poza wspomnianą wcześniej średnią czytelnością kafli mam tylko dwa większe zarzuty. Po pierwsze brak klimatu. Nie wiem czy pamiętacie, ale jeszcze nie tak dawno autorzy pokazywali tę grę na kilku konwentach jako tytuł o antycznych świątyniach. Potem pojawiła się nawet ankieta o czym ma traktować gra. Do wyboru były m.in. drzewa pobierające słońce, druidzi i menhiry, hackerzy. Wygrał cyberpunk. Jakoś gdzieś po drodze pojawiła się inspiracja solarpunkiem. I choć temat jest ciekawy i nawet wzbudza jakieś refleksje na temat ochrony przyrody, to jednak nie trudno się dziwić, że skoro można było tyle razy zmienić klimaty tytułu, to tak naprawdę jest to gra bez klimatu. Trochę szkoda, bo solarpunk jest na tyle mało znanym nurtem, że fajnie byłoby wykorzystać jego potencjał bardziej.
Drugi minus jest dużo bardziej subiektywny i dość specyficzny. Powiem tak. Gra jest solidna, dobrze przemyślana, całkiem nieźle wyważona i do tego regrywalna. Czego mi zatem w niej brakuje? Efektu WOW! Gdy ktoś rozłoży Solar City na stole i zaprosi mnie do rozgrywki to owszem chętnie zagram. Nawet nieźle będę się przy tym bawił, a mózg dostanie ciekawe bodźce przy móżdżeniu nad ruchem. Niemniej raczej nie rozegram dwóch partii z rzędu i nie będę miał wypieków na twarzy z ekscytacji przy rozgrywce. Mam wrażenie, że częściowo wynika to z wspomnianego wcześniej niewykorzystania potencjału solarpunku i braku klimatu. Niby mamy tu wszystko co lubię, podanego w ciekawej otoczce i nawet z ciekawym twistem, ale mimo to między mną a Solar City coś nie zaskoczyło. Czy z tego powodu uważam SC za złą grę? Zdecydowanie nie! Ba uważam ją nawet za całkiem niezłą. Niemniej przy całej otoczce solarpunku oczekiwałem chyba po prostu czegoś jeszcze :-)


Pora na kilka zdań podsumowania. Solar City uważam za grę dobrą i zaprojektowaną w przemyślany sposób. Mimo tego, że między nami nie zaiskrzyło i nie spełniła w pełni moich oczekiwań, to pewnie nie byłbym zawiedziony gdybym ją wsparł na zagramw.to, choć zapewne nie lądowałaby bardzo często na stole. Fajnie że polscy autorzy debiutują w jakimś planszowym temacie i nie tworzą kolejnej gry o wikingach. Do tego warto wspomnieć, że nawet gdyby gra wam nie podeszła, to za każde zakupione pudełko wspieracie posadzenie drzewa co samo w sobie jest już rekompensatą :-)

Plusy:
+ Duża regrywalność
+ Mechanika buduj i blokuj to ciekawy twist
+ Masowe aktywacje budynków
+ Dobre skalowanie
+ Nowatorski temat solarpunku...

Minusy:
-...którego niestety nie wyczuwa się podczas gry
- Brak "efektu WOW"



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za udostępnienie prototypu



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz