Slider

niedziela, 10 czerwca 2018

Gloom - recenzja +bonus

Mroczny, ponury, wręcz zabójczy klimat w grze karcianej? A czemu nie. A w dodatku okraszony czarnym humorem i ciągle nowymi historiami. To właśnie jest Gloom. Gra karciana, której autorem jest Keith Baker przeniesienie nas właśnie w świat, w którym różne historie, których będziemy autorami, będą sprowadzać nasze karciane, nieco dziwaczne rodziny, w objęcia kostuchy. To z pomocą naszych narracji będziemy przenosić członków naszych familii na tamten świat. Pierwotnie w 2005 roku grę wydało wydawnictwo Atlas Games, natomiast nie tak dawno pojawiła się w Polsce nasza rodzima wersja od wydawnictwa Black Monk i to na jej egzemplarzu sprawdziłem o co w tym chodzi. Zapraszam do lektury.


W prostokątnym pudełku, z dość mroczną ilustracją na wieku, dostajemy 110 przeźroczystych (!) kart oraz instrukcję. Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie zarówno jeśli chodzi o karty jak i o samo pudełko. Wszystko jest bardzo dobrze rozplanowane, są 2 przegródki na karty, z niedużym luzem, praktycznie nie ma tu zbędnej przestrzeni na powietrze. A karty? Prawdziwy majstersztyk. Są wykonane z przeźroczystego plastiku, na nich nadrukowane są różne informacje, teksty, symbole, tak aby można było nakładać jedną na drugą, i aby odpowiednie informacje z dolnych kart w stosie były widoczne przez kilka kart wyżej położonych. Przyznam szczerze, że z takim roziązaniem spotkałem się pierwszy raz. Ilustracje na kartach są utrzymane w mrocznym klimacie gry, trochę kojarzącym się ze znanym filmem "Rodzina Adamsów". Instrukcja jest krótka, napisana rzeczowo, konkretnie i jasno. Po pierwszej jej lekturze można śmiało zasiąść do rozgrywki. A ta jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy w wieku od 13 lat.


A zatem o co tu chodzi ? Przed rozpoczęciem rozgrywki, każdy z graczy wybiera swoją rodzinę, która będzie się składać z 4 lub 5 postaci, w zależności od ilości graczy uczestniczących w rozgrywce. Celem gry jest sprawienie by nasze postacie były pogrążone w smutku, rozpaczy, przeżywały rożne tragedie i koniec końców umierały cierpiąc katusze, zaś "rodziny" przeciwników były doprowadzane do szczęścia, radości i zadowolenia. Gdy jedna z "rodzin" zostaje całkowicie wyeliminowana gra się kończy, ale wygrywa ten z graczy którego martwe postacie mają sumarycznie najwięcej ujemnych punktów. 
Przejdźmy zatem do zasad. Na początku każdy z graczy otrzymuje po 5 kart. W trakcie swojej tury gracz może wykonać dwie akcje, zazwyczaj jest to zagranie swoich kart. W zależności od ich rodzaju i statystyk na nich, można je zagrywać na członków swojej rodziny lub na postacie przeciwnika. Oprócz tego można zagrać wydarzenie, które jest aktywowane natychmiast. Trzecim rodzajem kart są karty nagłej śmierci. Te ostatnie zagrywamy by wyeliminować bohatera z gry. Oczywiście na swojego najlepiej zagrać, gdy ma dużo ujemnych punktów, a przeciwnikom gdy ich członkowie rodzin są tylko nieco zasmuceni. ;) Jak wspomniałem wcześniej, gra kończy się gdy któremuś z graczy wymrze cała Gloomowa familia.


Przyznam szczerze, że podchodziłem do tej gry nieco sceptycznie. Prosta karcianka o uśmiercaniu członków rodziny, do tego trzeba wymyślać jakieś historie. Jakoś mi to z początku nie leżało. Ale już po pierwszej partii zaiskrzyło. Najlepsze w tej grze jest właśnie wymyślanie tych historii dopasowanych do zagrywanych kart i mających powiązanie z opowieściami wymyślonymi dla danych bohaterów przez innych graczy. Mechanika storytelling jest całą kwintesencją tej gry. Bez tego gra jest słaba. Dla sprawdzenia zagrałem trzy partie bez wymyślania przygód członkom rodzin, po prostu zagrywając karty. I werdykt może być tylko jeden. W takiej postaci gra nie najlepiej się prezentuje, jest nudnawo, to zwykłe zagrywanie kart i ewentualnie rozpatrywanie ich akcji. Nic więcej. Brakuje jakiegoś smaczku, tego czarnego humoru, tych czasem nieco groteskowych opowieści. Oczywiście, przez to, że narracja napędza tę grę nie przypadnie ona wszystkim do gustu. Potrzeba do niej towarzystwa zgranego, ze znanym dla siebie poczuciem humoru i przede wszystkim z lekkim dystansem. Wystarczy jedna osoba, której ten rodzaj rozgrywki nie przypadnie do gustu i cała gra leży. Jest to nieco ograniczenie dla tego tytułu, ale po spełnieniu wspomnianych predyspozycji gra jest naprawdę fajna, dająca wiele frajdy.



Miałem także obawy o regrywalność, a w zasadzie o mogące powtarzać się historie. I tu kolejne pozytywne zaskoczenie. Jak gracze się wczują, inaczej zaczną życiorys poszczególnych postaci, to historię nie zazębiają się zbytnio. Każda kolejna rozgrywka, w tym samym towarzystwie, a przygody inne. Owszem to zależy także od wyobraźni graczy, ale na te kilkanaście partii, kilka w niezmienionym składzie, historie były opowiadane na wiele sposobów.
Z innej beczki, przyznam, że na 5 osób gra potrafi się dłużyć. Najlepiej gra mi się w składzie 3, 4 osobowym, choć i były takie rozgrywki, że w 5 osób ograniczyliśmy swoje familie do 3 przedstawicieli by przyspieszyć grę. Natomiast rozgrywki na 2 osoby są nadal fajne, szybkie, intensywne, ale niektóre karty nie działają w tym składzie najlepiej lub wcale.
Natomiast odnośnie losowości trzeba stwierdzić, że jest spora, ale to przecież gra karciana, więc to co nam wpadnie do ręki zależne jest właśnie od losu. Z zasady nie lubię zbytniej losowości i nie mającej uzasadnienia jej zastosowania w grze. A tu mimo, że jest ona dość spora to nie przeszkadza, bo to także na niej tak gra polega, dobór kart zmienia losy naszych członków rodzin. Na szczęście kart jest na tyle dużo, że z każdej niemal "ręki" daje się zagrać coś sensownego.


Dwa duże plusy dla Glooma to klimat i negatywna interakcja. To dwa aspekty, które sprawiają, że gra mi się podoba. Prawie każde zagranie karty do dokopanie komuś w ten czy inny sposób. Polepszenie bytu jego postaci, którą już przygotował na ciężką (z wieloma minusowymi punktami) śmierć, a tu zagranie samych punktów dodatnich, bo bohater wręcz oniemiał ze szczęścia biorąc ślub z miss świata. ;) No a klimat? Opowieści na pograniczu groteski i czarnego humoru, do tego dosyć ponure ilustracje sprawiają, że wsiąkamy w świat Glooma. Jeśli ktoś to polubi, pokocha tą grę, jeśli klimat i mechanika mu nie podpasuje, to lepiej żeby unikał grę szerokim łukiem.


Podsumowując, Gloom to karcianka bardzo dobrze wykonana, wręcz ociekająca klimatem w rodzaju Rodziny Adamsów. Dlatego też nie wszystkim przypadnie do gustu. Ale jeśli ktoś lubi tego typu humor, to Gloom  zapewni mu wiele fajnych wieczorów. Oczywiście głównym atutem tutaj jest storytelling, bez którego ta gra jest pozbawiona sensu. Zasadniczo gdy mamy zgrane towarzystwo, mające do siebie dystans, lubiące dokopywanie innym, a zarazem posiadające dosyć sporą wyobraźnię, to Gloom w tym towarzystwie będzie cieszył się dużym powodzeniem. U mnie gra sprawdziła się w kilku towarzystwach, choć były także osoby, którym niezbyt podeszła. W Glooma często gra także mój kilkunastoletni syn ze swoimi rówieśnikami, a ich opowieści potrafią zszokować i zaskoczyć niejednego dorosłego. Gloom potrafi dość mocno pobudzić wyobraźnię.

Plusy :
+ wykonanie
+ regrywalność, choć uzależniona od storytellingu
+ klimat, bo jest, choć nie każdemu przypasuje
+ znośna losowość
+ negatywna interakcja, jeśli ktoś lubi

Minusy :
- nie w każdym towarzystwie się sprawdzi
- czasem rozgrywka potrafi się przedłużyć
- bez narracji gra jest słaba, choć da się zagrać


Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry



Bonusowy materiał: Porównanie z angielską wersją przez Kamila

Miałem przyjemność recenzować Glooma jakoś w okolicach początków działalności bloga. Link do recenzji możecie znaleźć TUTAJ. Na stronie pojawił się również fotounboxing (TUTAJ) i w ramach ciekawostki postanowiliśmy wrzucić do tej recenzji zdjęcia tych samych kart, które się w nim pojawiły. Jeśli chodzi o moją opinię, to pozostała bez zmian, czego wyznacznikiem zresztą może być fakt, że wciąż posiadam własny egzemplarz na półce, przy czym zamieniłem angielską wersję na polską, jak tylko się pojawiła. Dlaczego to zrobiłem? Ano dlatego, że nasza rodzima wersja niczym nie ustępuje oryginalnej, a wręcz pod kilkoma względami ją przewyższa. Ale po kolei, zacznijmy od pudełka. Grafika ta sama, czerń i biel oraz czerwone logo. Tylko rozmiar większy. Niby z reguły jest to minus, bo zajmuje więcej miejsca niż musi... ale tutaj zostało to przemyślane. Pudełko jest powiększone, aby zmieścić zaplanowane już przez Black Monk dodatki do gry. Zmiana w takim wypadku jak najbardziej na plus. Idziemy dalej, przyjrzyjmy się instrukcji. W oryginale była w formacie ulotkowym przez co mieściła się w kompaktowym pudełeczku, ale traciła na funkcjonalności. Polskie wydanie ma instrukcje w formacie książkowym, przez co łatwiej się ją czyta, zmieściły się większe rysunki i generalnie jest klarowniej. Do tego jest ona w kolorze (ulotka w oryginale była czarno-biała), przez co obrazki się lepiej prezentują. 


Największym wyzwaniem w polonizacji na pewno były karty. Pod względem wykonania stoją na tym samym poziomie co oryginał, ale od samego ogłoszenia polskiego wydania martwiłem się trochę o jakość tłumaczenia. Nie oszukujmy się bowiem Gloom klimatem stoi, a oddanie specyficznego, a czasami nawet archaicznego angielskiego z pierwowzoru, mogło okazać się problematyczne. Na szczęście okazało się, że martwię się niepotrzebnie i jest tu naprawdę dobrze. Jest klimatycznie, ponuro i wciąż żartobliwie. Do tego udało się nawet dodać nasze rodzime powiedzonka, jak np. na karcie "Nękał go syfilis" mamy klimatyczny dopisek "Kiła mogiła" ;-) Tłumaczenie często nie jest stuprocentowo wierne, ale też dzięki temu udało się wpleść wiele językowo nieprzetłumaczalnych żartów słownych i dwuznaczności.  Jedyną wpadką jaką znalazłem jest literówka w podtytule postaci Alfreda, zamiast słowa "lokaJ" wkradł się tam "lolaL". Da się to przeżyć. Generalnie, za największy minus angielskiej wersji Glooma zawsze uważałem to, że jest po angielsku, a jego poziom nie pozwalał mi grać z każdym. Teraz wreszcie mogę usiąść z przyjaciółmi, którym brak znajomości języka angielskiego nie pozwalał bawić się aż tak dobrze jak mi. Do tego wydawnictwo Black Monk jest chyba najlepiej pasującym do tej serii rodzimym wydawcą, jako że wielokrotnie udowadniali, że nie boją się żartobliwych tłumaczeń choćby przy wszystkich odsłonach Munchkinów. Dla mnie bomba! Polski Gloom zadomawia się na dobre na półce!


Kamil Lazarowicz


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz