Slider

środa, 30 maja 2018

(Rune)Saga z Północy - pierwsze wrażenia

Do tej pory w naszym kraju została wydana tylko jedna gra z trylogii "of the North Sea", Shema Philipsa. Są to Najeźdźcy z Północy wydani przez Games Factory, a ich recenzję możecie przeczytać TUTAJ. Gra została na tyle ciepło przyjęta, że na wspieram.to dość szybko ruszyła kampania dodatków i obecnie czekamy na ich wysyłkę. Ja natomiast nie tak dawno temu miałem okazję zagrać we wszystkie tytuły z tej trylogii, a dodatkowo poznać też Runesagę, czyli dodatek spajający pozostałe gry w całość. W związku z tym chciałem podzielić się pierwszymi wrażeniami na temat Shipwhrights of the North Sea (wraz z dodatkiem Townsfolk), dodatków do Najeźdźców, czyli Hall of Heroes i Fields of Fame oraz Explorers of the North Sea (wraz z dodatkiem Rocks of Ruin). Oprócz mnie swoją opinią podzieli się z wami również Jarek Chmiel, do którego należą egzemplarze, które ogrywaliśmy :-)



Zbiorczo napiszę trochę o wyglądzie gier. Za szatę graficzną odpowiada chyba jeden z najbardziej rozpoznawalnych ostatnimi czasy planszówkowych rysowników, czyli The Mico (znany też z np. Valeria: Card Kingdoms i Karnivore Koala) . Trzeba mu oddać, że jego styl jest bardzo charakterystyczny i generalnie dość miły dla oka. Chyba nie spotkałem się jeszcze z kimś komu by przeszkadzały jego rysunki. Jeśli podobały wam się grafiki w Najeźdźcach z Północy, to i tu się nie zawiedziecie. Ba! Część postaci z Najeźdźców występuje nawet w pozostałych grach. Jakościowo też raczej nie mamy na co narzekać. Karty są solidne. Drewniane meepelki wikingów (z jakiegoś powodu w rogatych hełmach :-) ) również wytrzymają próbę czasu, a dodatkowo są ładne. W Explorers, dodatkowo znajdziemy drewniane domki, zwierzątka i plastikowe łódki. Wszystko to świetnie wygląda na stole. Generalnie są to jedne z ładniejszych sucharków jakie znam i każda część trzyma poziom. Jedyne niedociągnięcie zwracające uwagę (Jarka :-) ) to różnica w wykonaniu kafelków w podstawowej wersji Odkrywców i dodatku, ale pewnie w kolejnych drukach zostanie to naprawione.

Ale przejdźmy do rzeczy i po kolei opiszmy co nieco wrażenia z każdego tytułu. Opinia Jarka zostanie oznaczona dla rozróżnienia kolorem brązowym.

Shipwrights of the North Sea (+Townsfolk expansion)

Jest to tytuł opierający się głównie na mechanice draftu, w którym będziemy starali się wybudować jak najlepsze statki, w jak najszybszym czasie. W tym celu będziemy zagrywać karty robotników, podrzucać świnie przeciwnikom i pozyskiwać zasoby potrzebne do budowy. Generalnie jest to chyba najprostsza z trzech części sagi, przy czym na pewno nie jest banalna. Tury graczy są szybkie i dość intuicyjne. Ciekawe jest też rozróżnienie łodzi na lepiej punktowane "cywilne" oraz słabiej punktowane wojenne, które dają jednak duży bonus jeśli zdobędziemy przewagę nad innymi graczami w punktach militarnych. Problem polega na tym, że od jakiegoś czasu średnio lubię gry oparte na drafcie i Shipwrightsi trochę za to pokutują. Tak jak w większości gier tego typu, jeśli trafi ci się słaby dociąg, to za wiele nie ugrasz. A jeśli do tego jesteś ostatni w kolejce i inni gracze okradną cię z jakiejś względnie przydatnej karty, na której opierałeś strategię w tej turze, to już w ogóle jesteś w czarnej d... ziupli. Dodatkowo w podstawce istnieje możliwość przeciągania gry, poprzez negatywną interakcję.
Dodatek poniekąd wyszedł, aby naprawić grę. Wprowadzono wspólną planszetkę dla wszystkich graczy, która dodaje do gry mechanikę worker placement i sprawia, że nasze rogate meeple, przestają być tylko kolejnym surowcem. Od teraz możemy wysyłać ich do miasta (na planszetkę), by otrzymać w zamian specjalne akcje, takie jak pozyskanie nowej karty i surowca, odrzucenie niepotrzebnych kart w zamian za złoto, otrzymanie tarczy chroniącej wyłożoną kartę robotnika, zamianę na robotników z przeciwnikiem oraz zabranie wszystkich robotników z planszetki (i jednoczesne zwolnienie pól dla innych graczy). To naprawdę proste zmiany, ale udało im się bardzo ulepszyć tę grę. Teraz nawet jeśli nie poszło nam w drafcie, to i tak mamy sporo opcji dalszego planowania. Najprostszą z nich będzie dobranie karty i liczenie na więcej szczęścia. Oprócz tego wreszcie możemy na poważnie bronić się przed atakami innych graczy. Choć uważam, że jest to najsłabsza część trylogii, to szczerze przyznam, że Shipwrightsi z dodatkiem wydają się być grą na tyle fajną, że nawet mimo niechęci do draftu, nie pogardziłbym własnym egzemplarzem. Nie zmienia to jednak faktu, że bez dodatku wiele im brakuje i jest on w zasadzie niezbędny do prawdziwej frajdy z gry.

Na pierwszy rzut oka wydawać by sie mogło, że jest to kolejna gra, w której gromadzimy surowce, by następnie przekuć je na punkty zwycięstwa. Jak dla mnie jest jednak na tyle inna, że na na stale znalazła swoje miejsce na mojej polce. Dosyć ciekawe połączenie draftu kart, worker placementu, negatywnej interakcji oraz banalnych zasad sprawia, ze jest to tytuł do zagrania z każdym.
Runda gracza rozpoczyna się draftem kart, następnie gracze kolejno wykorzystują swoja rękę do wygenerowania surowców, rozpoczęcia budowy statku, pozyskania nowych specjalistów lub do sabotowania przeciwnika. Dodatkowo w każdej turze możemy wysłać jednego z naszych wikingów na specjalne miejsce akcji by otrzymać bonus lub przywołać wszystkich wikingów z tego miejsca do swojej wioski.
Po zaznajomieniu się z kartami tury są dosyć szybkie, gracze są zaangażowani przez cala grę, a do tego wszystko prezentuje się na stole bardzo ładnie jednoczenie nie zajmując zbyt wiele miejsca 😉
Niestety muszę przyznać, że gola podstawka jest lekko rozczarowująca - dodatek wprowadził m.in. miejsce, do którego możemy wysyłać naszych wikingów po bonusy oraz dodatkowe karty.
Bez dodatku bardzo łatwo dochodziło do sytuacji, w której gra przeciągała się w nieskończoność przez ciągle sabotowanie przeciwników i brak możliwości obrony lub pech w drafcie i brak wymaganych specjalistów.
Dodatek rozwiązał oba te problemy. Ode mnie solidne 7.5/10



Dodatki do Najeźdźców: Hall of Heroes i Fields of Fame

Z wszystkich trzech gier Najeźdźcy wg mnie najmniej potrzebują dodatków. Są pełnoprawnym samodzielnym tytułem i do tego tak jak pisałem w recenzji, bardzo dobrym. Niemniej Shem postanowił dodać do nich nie jedno, a aż dwa rozszerzenia. Oba zresztą wprowadzają dużo nowej zawartości. 
Hall of Heroes dodaje nową planszetkę z tytułową salą, w której możemy pozyskać nowych członków załogi oraz cenny miód, dający nam w czasie walki plus jeden do siły. Oprócz tego dodatek wprowadza nową mechanikę zadań wykonywanych dla Jarla. Polega ona na kładzeniu na podbitych w najazdach polach losowych płytek z zadaniami, za zbieranie których zdobędziemy nagrody i cenne punkty. Dodatkowo w pudełku znalazły się też planszetki graczy i od tej pory nasz pojedyńczy pionek i karty załogantów mają swoje ustalone miejsca. Jest to dość mało istotna rzecz, ale w sumie cieszy oko, więc czemu nie :-)
Fields of Fame natomiast dodaje przede wszystkim wrogich Jarlów, będących naprawdę trudnymi przeciwnikami. Gdy spotkamy ich przy najeżdżaniu okolicznych wiosek, możemy z nimi walczyć, próbować ich zwerbować lub ewentualnie uciekać. Zabicie ich nie jest łatwe ale daje dużo chwały, która zapewnia na koniec gry cenne punkty. Jeśli uda się nam ich zatrudnić, pozyskamy naprawdę cennych sojuszników. Ucieczka powoduję okrycie się hańbą, ale czasem jest ona konieczna. Oprócz tego Fields of Fame wprowadziły do gry mechanikę otrzymywania ran przez załogantów. Zranieni dalej mogą brać udział w bitwach, ale ich siła spada. Co ciekawe, dodatki pozwala nam też grać w pięć osób, jako że zawierają komponenty dla dodatkowego gracza.

Generalnie oba dodatki są bardzo udane. Wprowadzają nowe sposoby zdobywania punktów i pozwalają na większe dywersyfikowanie strategii. Zadania pojawiające się na planszy sprawiają, że nie musimy już tylko mielić akcji za akcją, na pozyskanie surowców i załogi do najazdów. Możemy po prostu zająć się czymś innym i reszcie graczy zostawić czyszczenie planszy. Miód i rany również są świetnym pomysłem. Pierwszy sprawia, że nawet niepozorni członkowie załogi mogą się przydać do czegoś więcej niż akcje w wiosce, natomiast drugi każe nam podejmować często decyzję, czy opłaca się trzymać osłabionego załoganta dla korzyści z karty, czy lepiej wymienić go jak najszybciej na kogoś silniejszego. Dodatkowa głębia w grach zawsze jest mile widziana. Hala bohaterów daje nam też możliwość wyboru pozyskiwanych kart, a nie jak dotąd dociągania ich w ciemno z talii. Pozwala nam to na dokładniejsze planowanie. Kurczę, naprawdę myślałem że Najeźdźców nie bardzo można jeszcze ulepszyć, ale przyznaję że się myliłem. Gra z dodatkami jest jeszcze lepsza, bardziej wymagająca i dająca więcej satysfakcji. Tak naprawdę jedyne na co na chwilę obecną mogę ponarzekać, to zwiększenie progu wejścia. To nie jest już ten prościutki worker placement, którym mogę wprowadzać graczy w tę mechanikę. Nie oszukujmy się jednak, gra dalej nie jest przesadnie skomplikowana, a podstawowi Najeźdźcy też raczej nie byli gatewayem, a średniej ciężkości sucharkiem. Jestem bardzo na tak i nie mogę się doczekać własnych egzemplarzy.

Gra zauroczyła mnie od pierwszej rozgrywki. Worker placement jest chyba moja ulubiona mechanika w grach planszowych, a tutaj zastosowano genialny w swej prostocie twist, który wywraca wszystko do góry nogami.  Po kilku pierwszych rozgrywkach miałem wrazenie, ze oto mam przed sobą grę idealna (jak na swoja kategorie), ale kolejne rozgrywki otworzyły mi oczy.
Glownym zarzutem co do tej gry było związanie punktowania ścisłe z najazdem na osady i brak alternatywnej drogi. Przy grze na 4 osoby często dochodziło do sytuacji, w której nie mieliśmy czego plądrować i trzeba było palić akcje by znaleźć załoganta, który byłby w stanie wzmocnić nasza ekipę na tyle, byśmy byli w stanie podbić kolejne cele.Niestety często sprowadzało się do żmudnego przeczesywania talii kart w poszukiwaniu tego jedynego.
Dodatki poprawiły te wady.
Wprowadziły dodatkowe opcje punktowania, możliwość jednorazowego wzmocnienia naszej załogi oraz dodały pole, dzięki któremu możemy zatrudniać wikingów spośród kilku wyłożonych na stole. Bitwy z jarlami są wisienka na torcie. Dodatki idealnie uzupełniają ta grę. Ja już nigdy więcej nie zagram bez nich


Explorers of the North Sea (+Rocks of Ruin)

Trzecia część cyklu traktuje o poszukiwaniu nowych lądów i zdobywaniu zasobów w postaci zwierząt. Po drodze napotykać będziemy również wrogie statki, za których zatopienie uzyskamy punkty, choć ryzykujemy przy tym utratą członków załogi. Nieco bardziej bezpieczne jest łupienie wyspiarskich osad. Na odkrywanych wyspach będziemy budować też posterunki dla naszych dzielnych wikingów. Wszystko to będziemy starali się wykonać, mieszcząc się w limicie czterech punktów akcji na turę. Pomysł na grę jest naprawdę dobry. Uwielbiam gry z układaniem płytek, więc tutaj już na starcie Odkrywcy mieli spory plus. Do tego jako fan Tikala i Torresa, doceniam też rozgrywkę opierającą się na punktach akcji. Sama gra jest niezła, to takie trochę Carcassonne połączone z mechaniką pick up and deliver. Dodatkowym atutem jest też pewna asymetria przy końcowym punktowaniu, jako że każdy z graczy wciela się w inną postać, uzyskującą PZ za różne rzeczy. Daje to w trakcie gry jakiś zalążek celu, choć nie ma na tyle dużego wpływu, żeby zdeterminować całą strategię. Niestety jest to trochę za mało by na dłużej zaciekawić mnie tym tytułem. Ciągłe pływanie po zwierzaki i z powrotem na startowy ląd może być trochę monotonne i żmudne. Zwłaszcza, że po drodze musimy wyrzucać naszych wikingów na  ląd w strategicznych miejscach, by budowali placówki lub po prostu zwiększali wpływy na wyspach. Na szczęście i tutaj Shem nie zwlekał z rozszerzeniem i wprowadził sporo dodatkowej zawartości. Rocks of Ruin wprowadza wraki, fortece oraz nowe budynki. Przeszukiwanie wraków daje nam drewno, punkty, dodatkowe akcje lub siłę przy najazdach. Fortece dają masę punktów po podbiciu i jednocześnie blokują punktowanie za wpływy na wyspie, ale są dość trudne do pokonania. Budynki są tylko trzy, ale pozwalają na wprowadzanie w życie nowych strategii. Przykładowo młyn pozwala nam na zaprzestanie ciągłego dostarczania zwierząt tylko i wyłącznie na początek mapy. Sprawia to że gra jest bardziej dynamiczna, a punktowanie za żywy inwentarz nie jest aż tak żmudne jak wcześniej. Generalnie dodatek sprawia, że Explorers of the North Sea z gry takiej se, stają się grą dobrą. Pierwsze miejsce w zestawieniu wciąż zajmują Najeźdźcy, ale Odkrywcy (koniecznie z dodatkiem), są na zaszczytnym drugim miejscu. Polecam (ponownie.. koniecznie z dodatkiem).

Po pierwszej rozgrywce jestem prawie pewien, że będzie to gra, która przez długi czas nie wpuści żadnej innej gry kafelkowej na mój stół. Znalazłem w niej mieszaninę rożnych elementów, które bardzo lubię:
- budowanie z kafelków - z trzech na reku wybieramy jeden do dołożenia i uzupełniamy rękę;
- pick up and delivery - wozimy naszymi wikingami zwierzęta;
- area control - walczymy o dominacje na wyspach poprzez budowanie posterunków oraz pozostawianie patroli;
- przydzielanie punktów akcji - mamy do dyspozycji określona liczbę punktów akcji do wydania oraz ścisłe określony zbiór akcji, które możemy wykonać;
- ryzykowanie w ciemno - podczas walki z innymi statkami oraz osadami nigdy nie wiemy jaka otrzymamy nagrodę;

Jak w każdej z gier Shema, mamy tutaj proste zasady, interesujące wybory, świetnie prezentująca się na stole grę.
I niestety jak to w przypadku jego gier bywa, dodatek poprawia gre i jest raczej wymagany by się przy niej dobrze bawić.

Runesaga

Ten dodatek jest elementem pozwalającym na scalenie wszystkich trzech części w całość. Poza dodatkowymi kartami do Shipwrights i Raiders, przede wszystkim wprowadza zupełnie nowy element: kamienie runiczne. Będziemy je mogli zdobywać podczas rozgrywek, wykonując specjalne cele oraz na końcu każdej partii za zwycięstwo albo drugie miejsce. Trzecim sposobem na ich zdobycie jest kolekcjonowanie specjalnych symboli z na innych zdobywanych kamieniach. Co ciekawe Runesaga umniejsza znaczenie zwycięstw w poszczególne gry składające się na trylogię. Tutaj zwycięża ten, kto po rozegraniu całości ma najwięcej kamieni w swojej kolekcji. Oznacza to, że nawet jeśli nie wygraliśmy w jakiś tytuł, to dalej mamy realne szanse na wygranie wszystkiego. Dodatkowym świetnym elementem, są specjalne umiejętności znajdujące się na kamieniach runicznych zdobywanych za wykonanie celów. Taka umiejętność uaktywnia się dopiero w następnej grze i daje nam jakiś ciekawy dodatkowy bonus. Dużą zaletą Runesagi jest możliwość pauzowania rozgrywki w całą trylogię. Wystarczy po partii np. w Najeźdźców zrobić zdjęcia kamieni posiadanych przez graczy i możemy spokojnie rozegrać Odkrywców i dokończyć sagę innego dnia. Jest to tak śmiesznie mały dodatek, a jednocześnie zmienia tak wiele. Kamienie z celami nadają kierunek naszej rozgrywce i wprowadzają element wyścigu. Specjalne umiejętności, mimo iż nie są przesadnie mocne, kuszą swoją przydatnością, bo są najzwyczajniej w świecie ciekawe. Tak niewiele, a tak wiele :-) Dla posiadaczy całej serii jest to moim zdaniem zdecydowanie must have!

To jest taka wisienka na torcie. Poza bonusowymi kartami do pozostałych gier oferuje dodatkowy moduł do każdej z nich. Wprowadza publiczne cele, które gracze będą starali się spełnić jako pierwsi, by zdobyć punkty oraz bonusy do wykorzystania w kolejnej grze z sagi. Co ciekawe, nie trzeba wygrać żadnej z rozgrywek by wygrać cala sagę. Naprawdę miły dodatek, który dodaje kolejny poziom do gier z serii z Północy. Nie wiem jak Shem wpadł na to, ale Runesaga naprawdę dobrze wkomponowuje się we wszystkie tytuły z serii. Nie jest to coś koniecznego do posiadania, ale z całą pewnością jest to coś wartego polecenia. Zwłaszcza, że nie trzeba rozgrywać całej sagi by cieszyć się z tego dodatku


Aby podsumować, napiszę tylko że cała seria jest naprawdę świetna i co ważne bardzo spójna. Wszystkie gry cechują się prostymi zasadami, ale też i ciekawą głębią rozgrywki. Niestety Shem Phillips projektując swoje gry, nie ustrzegł się kilku wpadek, ale co najważniejsze dość szybko je naprawił wypuszczając rozszerzenia. Runesaga to moim zdaniem w ogóle przebłysk geniuszu, w rewelacyjny sposób łączący poszczególne gry w jedną rewelacyjną całość. Serię z czystym sercem polecam każdemu i czekam cierpliwie na możliwość zagrania w pierwszą część nowej trylogii, dziejącej się w tym samym uniwersum, czyli Architects of the West Kingdom.

Kamil Lazarowicz i Jarek Chmiel





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz