Slider

wtorek, 17 kwietnia 2018

Keyflower - recenzja

Gry licytacyjne z reguły kojarzą mi się z prostą rozgrywką, raczej w kategorii fillerków. Jako przykład może tu posłużyć chociażby Magazyn 51, czy Na Sprzedaż. Czasem pojawiają się jednak nieco większe gry mniej lub bardziej wykorzystujące tę mechanikę, jak np. klimatyczny Spartakus albo nieco mniej klimatyczny bohater dzisiejszej recenzji, czyli Keyflower. Jest to gra autorstwa duetu Sebastian Bleasdale - Richard Breese, która swoją premierę miała w 2012 roku. Na jej rodzime wydanie musieliśmy nieco poczekać i dopiero w 2017 roku Czacha Games zdołała, za pomocą platformy wspieram.to, dokonać polskiej lokalizacji tego tytułu. Tematycznie gra nawiązuje do angielskich osadników ze statku Mayflower, którzy osiedlili się w Ameryce. Oczywiście jest to klimat mocno umowny i nawet w instrukcji zrezygnowano z fabularnego wstępu i rozpoczęto od razu od zasad :-) Sprawdźmy jednak przede wszystkim, czy taki sucharek, oparty w dużej mierze o właśnie licytację, sprawdza się na stole nawet te 6 lat po jego światowej premierze i czy absolutny brak klimatu nie psuje radości z gry?


Oprawa graficzna jest utrzymana w charakterystycznym dla całej serii Key stylu. Obrazki są dość proste, a dzięki temu też bardzo przejrzyste i nie można im odmówić swojego uroku. Fani pięknych gier raczej nie będą się zbytnio zachwycać wyglądem Keyflowera, ale też nikogo nie powinien on odstraszyć. A co w ogóle znajdziemy w pudełku z grą? Komponentów jest tu całkiem sporo. Ogromna ilość rozmaitych kafli (domy, łodzie, kolejność i rozmaite budynki na kaflach wioski). Jeszcze więcej meepli, a raczej keypli, w kilku kolorach (żółty, niebieski, czerwony, zielony i jeden fioletowy). Dodatkowo znajdziemy w pudle również drewniane znaczniki surowców, tekturowe żetony umiejętności oraz czarny woreczek na pionki. Największe wrażenie estetyczne robią jednak zasłonki graczy przedstawiające domki... z dachem i kominami. Co prawda dość ciężko się je składało, ale efekt końcowy wygląda naprawdę dobrze (chociaż mogłyby być ciut stabilniejsze na stole)! Wszystkie elementy są wykonane solidnie i nie powinny się szybko zniszczyć. Do tego bardzo ładnie mieszczą się w pudełku, nawet razem ze złożonymi domkami, o które początkowo trochę się bałem. Mimo że estetycznie nie ma tu raczej fajerwerków, to pod względem jakości i wyglądu oceniam grę raczej na plus.


O co w ogóle chodzi w tej grze? Oczywiście chodzi o wykręcenie jak największej ilości punktów, a ostrzegam, że możliwości w tej punktowej sałatce są OGROMNE. Ale po kolei. Rozgrywka została podzielona na cztery rundy odpowiadające porom roku. W każdej z nich na środku stołu będą lądować inne kafle budynków, które będziemy mogli wylicytować. Będziemy to robić za pomocą naszych meepli. Jeśli położymy przy kaflu keyple w danym kolorze, to każda następna oferta również musi składać się z pionków tego koloru. Dodatkowo jeśli zostaniemy przelicytowani, możemy przenieść nasze przegrywające meepelki na inne miejsce i np. złożyć ofertę na zupełnie inny kafelek. Oprócz tego możemy również wykonać za pomocą naszych pionków akcję z kafli i to zarówno tych, które już zdobyliśmy, jak ich tych dopiero wystawionych na licytację. Mało tego, możemy nawet korzystać z budynków w wioskach naszych współgraczy. Należy jednak pamiętać, że aby skorzystać z już użytego kafla musimy położyć na nim więcej meepli niż przy poprzednim razie, muszą być tego samego koloru, a maksymalnie może być ich na płytce sześć (co oznacza że w danej rundzie można skorzystać z budynku maksymalnie trzy razy). Każda runda kończy się, gdy wszyscy gracze po kolei spasują (to jedna z tych niewielu gier, w której po spasowaniu wciąż możemy wrócić do gry). Gracze biorą wylicytowane kafle i ustawiają je w wioskach. Pionki, które nie wygrały aukcji wracają za zasłonki graczy. Dodatkowo jeśli na zdobytym kaflu lub na kafelkach w wiosce znajdowały się jakieś keyple, to również bierzemy je do siebie. Oprócz tego wybieramy sobie statek z nowymi osadnikami, w kolejności ustalonej przez licytację specjalnych kafli kolejności. Gra kończy się po zakończeniu rundy zimowej i dostajemy punkty za multum różnych rzeczy takich jak niektóre budynki, spełnienie rozmaitych celów z kafli łodzi (które w ostatniej rundzie również zabieramy po licytacji do wioski). Cele do wykonania są również na kaflach budynków zimowych (przy czym część z nich znamy już od początku gry i możemy trochę się do nich przygotowywać... o ile uda nam się je wylicytować). Oprócz tego dostaniemy też punkty zwycięstwa za niewykorzystane do niczego  innego znaczniki złota. Generalnie w ostatniej rundzie mózg paruje od miliarda możliwości!


Mimo wspomnianych możliwości punktowania i duuużej ilości dróg do tychże punktów prowadzących, gra nie przytłacza. Zasady są całkiem łatwe to przyswojenia i wytłumaczenia, a sama rozgrywka płynna. Owszem zdarzają się tu przestoje i paraliże decyzyjne, ale umówmy się... przy takiej ilości możliwości jest to nieuniknione. Jak na tak rozbudowaną grę i tak nie jest ich dużo. Mimo dość chaotycznego miksu mechanik i tworzenia sałatki punktowej z prawie wszystkiego, nie ma tu chaosu. Wszystko się pięknie zazębia, da się tworzyć długo falowe strategie oraz specjalizować w konkretnym kierunku. Ba! Chyba najgorszą opcją jest pójście w praktycznie wszystko, przez co często na końcu gry kończy się z masą surowców, a bez kafli którymi zamienimy to wszystko w punkty. Świetnym pomysłem było pozwolenie na wykorzystanie kafli przeciwników. Nawet jeśli jakiś kafelek nam umknie, to nie wszystko stracone, wysyłamy keypla do wioski współgracza i nie dość, że mamy z tego korzyść, to jeszcze utrudniamy mu jego użycie. Minus taki, że w następnej rundzie wróg będzie miał więcej pionków, ale no cóż... coś za coś :-) Dodaje to sporo interakcji między graczami, co w eurograch opartych częściowo na mechanice worker placement nie zdarza się zbyt często. Oczywiście interakcja wynika tu przede wszystkim z licytowania, a to też zostało nieźle wykombinowane. Możliwość przebijania samego siebie, odsyłania przegrywających robotników na inny kafel bez możliwości ich rozdzielenia, moc jednej z łodzi letnich pozwalająca na używanie innych kolorów pionków niż już wykorzystane w licytacji. To wszystko daje pewien powiew świeżości w mechanice starej jak świat.


W zasadzie jedynym minusem jaki przychodzi mi do głowy, gdy myślę o Keyflowerze, to wspomniany wcześniej zupełny brak tematu. Zacytuję kolegę kumpla: "Nawet Trajan ma fabułę!". Tu nie ma jej wcale. Ale nie oszukujmy się, nie jest to żadna wada, a do takiej gry nie siadamy dlatego, że opowiada nam wciągającą historię :-) Tytuł ma też drobny problem ze skalowaniem. W zasadzie jeśli porównać rozgrywkę dla dwóch osób z partią np. pięcioosobową, to są to zupełnie inne gry. W mniejszym gronie na stole ląduje mniej kafli, przez co mamy mniej możliwości i trudniej nam coś zaplanować, ale też gra staje się dużo szybsza. W większym gronie możemy śmiało ryzykować budowanie strategii pod kafle, które jeszcze się nie pokazały, bo też jest spora szansa, że się pojawią w grze. Za to musimy się liczyć z przytłoczeniem przez masę wyborów i wydłużenie się partii. Dwie różne gry, przy czym ta na więcej graczy jest moim zdaniem jednak ciekawsza. Za to ogromną zaletą jest regrywalność Keyflowera. W grze nie pojawiają się wszystkie dostępne kafle. Każda rozgrywka wygląda inaczej. Nie dość że dopasowujemy strategię do pojawiających się budynków, to jeszcze musimy ciągle brać pod uwagę poczynania współgraczy. A jeśli już nawet to nam się znudzi, to dochodzą jeszcze dodatki oraz sporo promokafelków. Gra na lata.


Keyflower bardzo trafił w gusta moje i współgraczy. Jest to bardzo dobrze przemyślana gra. Kompletny brak klimatu rekompensuje nam w zupełności świetna elegancka mechanika licytacji, masa interakcji jak na grę euro i multum możliwości punktowania. Dobrze że wreszcie ktoś to wydał u nas, bo choć nie oszukujmy się, zależności językowej tu nie ma, to jednak niższe ceny i większa dostępność dobrze robią grze. Keyflower nie zestarzał się przez te 6 lat od oryginalnego wydania ani trochę i podejrzewam, że nie zestarzeje się nawet za kolejne 15. Kawał dobrej gry :-)

Plusy:
+ Masa możliwości i dróg do zwycięstwa
+ Doskonale przemyślana mechanika licytacji z kilkoma twistami
+ Dużo interakcji jak na euro
+ Ogromna regrywalność

Minusy:
- Absolutny brak klimatu
- Gra na dwie osoby jest ciut gorsza



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Czacha Games za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz