slider

środa, 25 kwietnia 2018

Onitama (+Sensei's Path) - recenzja

Starożytna Japonia. Zasnute mgłą góry, a wśród nich okryta aurą tajemnicy legendarna Świątynia Onitamy. To tam udają się, pokonując po drodze wiele trudów i przeszkód, najwięksi mistrzowie sztuk walki z całego dalekiego wschodu. A wszystko po to, by udowodnić sobie i całemu światu, że ich styl jest najbardziej skuteczny!

Onitama, mimo klimatycznego wstępu fabularnego, jest tak naprawdę dwuosobową abstrakcyjną grą logiczną. Została pierwotnie wydana przez  japońskie wydawnictwo conception, a jej autorem jest Shimpei Sato. W tej recenzji skupię się jednak na posiadanym przeze mnie nowszym i według mnie dużo ładniejszym wydaniu Arcane Wonders (Szeryf z Nottingham, Mage Wars). Co ciekawe tytuł od jakiegoś czasu plasuje się w top10 gier abstrakcyjnych w serwisie BGG, a i w ogólnej klasyfikacji jest dość wysoko jak na typ gry, bo na 177 miejscu. Co sprawia, że Onitama została tak ciepło przyjęta? Czy gra jest naprawdę tak dobra, czy może raczej zadziałał jakiś trend albo inna moda na daleki wschód w grach? A może chodzi o nowe ładniejsze wydanie? No cóż, gra trafiła do mojej kolekcji (wraz z dodatkiem Sensei's Path, o którym też opowiem), trochę pograłem, więc przekonajmy się :-)


niedziela, 22 kwietnia 2018

Magic Maze : weź i czmychaj - recenzja

Gdy pierwszy raz usłyszałem o grze, w której, w telegraficznym skrócie, trzeba okraść supermarket i jak najszybciej zwiać, to byłem przekonany, że coś źle usłyszałem. Gdy w dodatku dowiedziałem się, że gra jest nominowana do nagrody Spiel des Jahres 2017, to już całkiem byłem zdziwiony. Czy w tej grze stajemy się przestępcami? Czy gra o takiej tematyce może być na tyle dobra, żeby pretendować do nagrody? Nie pozostało mi nic innego jak sprawdzić o co w tym wszystkim chodzi. 


Magic Maze : weź i czmychaj, bo o tym tytule mowa, to gra kooperacyjna autorstwa Kaspera Lappa, osoby na chwilę obecną raczej mało znanej. Za ilustracje w grze odpowiada również człowiek o istnieniu którego niewiele na dzień dzisiejszy wiadomo - Gyom. I choć obaj panowie to nazwiska obce, to myślę, że za sprawą Magic Maze, mają szansę skończyć z anonimowością i tego im życzę. Wracając do gry, jak wcześniej wspomniałem to kooperacja, w którą grać może od 1 do 8 graczy, od 8-latków poczynając, natomiast  czas rozgrywki to około kwadrans. Za polską edycję możemy podziękować wydawnictwu Lacerta.


W kwadratowym pudełku średniej wielkości otrzymujemy 24 tekturowe kafle terenu, 4 pionki graczy oraz naklejki na nie, 1 pionek "zrób coś", 12 znaczników "nieczynne", 9 żetonów akcji, klepsydrę, 1 żeton kradzieży, notes punktacji "Wielka księga wyzwań" oraz instrukcję. Jak widać trochę tego jest i w dodatku wszystko jest nieźle wykonane, naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić. Instrukcja jest napisana zrozumiale, po pierwszej lekturze można bez cienia wątpliwości zasiąść do rozgrywki.


W  Magic Maze : weź i czmychaj wcielamy się w czterech bohaterów (Mag, Elf, Barbarzyńca i Krasnolud), którym zginął ekwipunek na wyprawę i postanowili okraść market i co za tym idzie jak najszybciej czmychnąć z fantami. Wydawało by się takie proste, ale takie nie jest, a to za sprawą upływającego czasu i... paru innych czynników.
Przygotowanie rozgrywki trwa moment. Na płytce startowej ustawiamy pionki naszych bohaterów. Pozostałe, wybrane zgodnie ze scenariuszem, płytki miejsc kładziemy zakryte (w stosiku) w zasięgu każdego z graczy. Rozdajemy każdemu po żetonie akcji, na którym narysowane jest jakie ruchy i czynności dany gracz może wykonywać. W zasięgu graczy umieszczamy także znaczniki "nieczynne" oraz pionek "zrób coś". Odwracamy klepsydrę i startujemy.


W rozgrywce w Magic Maze wszyscy grają jednocześnie i nikt nie ma przypisanego do siebie pionka. Ale każdy z graczy ma ograniczone możliwości ruchu i czynności poprzez symbole znajdujące się na jego żetonie akcji. Na każdej ze wspomnianych płytek może się znaleźć od jednego symbolu (duża ilość graczy) do nawet kilku (przy małej liczbie graczy). Wśród symboli znajdziemy strzałki określające w jakim kierunku gracz może przesuwać pionki, przy czym nie ma ograniczenia co do ilości pól, a jedynie stopują nas przeszkody na płytkach miejsc (planszy). Znajdziemy także symbol schodów ruchomych - gracz może przemieścić pionek na drugą stronę schodów na płytce, skrócić trasę. Jest także wir, inaczej teleport. Z tego pola można przemieścić pionek na inne miejsce oznaczone tym samym symbolem. Z tym, że można z tej akcji korzystać podczas pierwszej fazy gry (szukania fantów), ale o tym jeszcze za chwilę. Ostatnim symbolem na żetonach akcji jest  lupa oznaczająca eksplorację - gracz mający płytkę z tym znaczkiem dodaje płytkę miejsca do planszy, wtedy gdy pionek bohatera znajdzie się na polu eksploracji w swoim kolorze.


Celem graczy jest odnalezienie pól przedmiotów i dotarcie na te miejsca pionkami odpowiadającymi im kolorem. Gdy ten cel zostanie osiągnięty należy wszystkimi bohaterami dotrzeć do odpowiednich pól wyjścia, z tym że w tej fazie już nie można używać teleportu. Żeby nie było za łatwo, ciąży na graczach presja czasu w postaci przesypującego się piasku w klepsydrze. Jeśli cały piasek znajdzie się na dole tego narzędzia, to przegraliśmy, bohaterowie zostali złapani. Ale na szczęście na naszej modulowanej planszy możemy znaleźć pola z symbolem klepsydry, choć każdego z nich możemy użyć tylko raz. Gdy jakiś pionek dotrze na to pole możemy odwrócić klepsydrę i tym samym dać sobie więcej czasu. Dodatkowo w tym momencie (po obrocie klepsydry) mamy jedyną możliwość ustalenia planu, porozumiewania się. Tutaj muszę wspomnieć o jednej ważnej zasadzie - podczas rozgrywki gracze nie mogą ze sobą się komunikować. Oprócz wspomnianego momentu z klepsydrą. Dodatkowo mamy do dyspozycji pionek "zrób coś". Możemy go używać w dowolnym momencie stawiając go przed graczem, który ma coś do zrobienia, ale to on musi się domyśleć o co nam chodzi.
Jeśli uda się wszystkim czmychnąć z fantami przed całkowitym przesypaniem się piasku w naszym czasomierzu - sukces. W innym wypadku - porażka, zostaliśmy złapani. To samo tyczy się złamania zasady o braku komunikacji.
I jeszcze jedno odnośnie zasad, gramy według danego scenariusza. Jest ich kilkanaście, a pierwszych kilka pozwala nam poznawać możliwości gry, wprowadza nowe zasady, ograniczenia, ułatwienia i utrudnienia. Gdy już przejdziemy te z kampanii wstępnej, możemy śmiało grać w warianty trudniejsze.


W Magic Maze : weź i czmychaj dotychczas zagrałem w składach 2-, 3-, 4-, 6-cio osobowych i w różnych towarzystwach. I jeśli chodzi o skalowanie to jest naprawdę dobrze, choć w mniejszych gronach jest trudniej, bo każdy ma do zapamiętania więcej opcji do wykonania. W większych składach gracz może mieć na przykład tylko jeden kierunek do dyspozycji dla bohaterów i żadnej czynności. Ale nie ma co się do tego przyzwyczajać, bo (bodajże od scenariusza 3) po każdym odwróceniu klepsydry każdy z graczy przekazuje swój żeton akcji sąsiadowi po lewej. My od razu tak graliśmy za każdym razem, choć na pewno jest to na początku nieco utrudnienie, ale jest śmieszniej. :) Natomiast poziom humoru, zabawy, przyjemności jest we wszystkich składach liczebnych podobny. Choć tu muszę zaznaczyć, że gra, a właściwie jej specyfika, musi podejść każdemu z uczestników. Jeden niezadowolony gracz, może nie tyle popsuć zabawę, co gra z nim może dawać mniejszą satysfakcję w odbiorze rozgrywki pozostałych kompanów.
Gra jest bardzo losowa, ale w tym wypadku to akurat jej atut, taki ma być ten tytuł. W końcu to imprezówka z dużą dozą humoru i... emocji. W dodatku to daje nam sporą regrywalność. A ta i tak jest gwarantowana poprzez te kilkanaście scenariuszy. Co więcej, dzięki temu, że rozgrywki są naprawdę szybkie, od razu jest chęć zagrania jeszcze raz ... i jeszcze raz.


Podczas rozgrywek nie ma paraliży decyzyjnych, bo nawet gdy ktoś się "zawiesi" to za momencik, ktoś inny pionkiem "zrób coś" da wymownie znać, że wszyscy czekają na akcję "zawieszonego". Co nie znaczy, że ten wie co inni chcą od niego. ;) Ale to jest akurat zabawne w tej grze. Każdy ma swoją koncepcję, swój plan i nie ma jak go za bardzo przekazać innym. No właśnie to też plus, że w tej grze kooperacyjnej nie ma syndromu gracza "alfa", bo nawet w tych momentach w których można się komunikować, każdy raczej myśli w miarę podobnie, którym pionkiem i gdzie podążać, pozostaje ewentualnie do ustalenia kolejność przeprowadzania towarzyszy.
Ale niestety zaobserwowałem, że podczas tych emocji, presji czasu zdarza się czasem, że ktoś nie wytrzymuje i nagnie zasadę braku komunikacji, wskaże komuś co ma dokładnie zrobić lub co gorsza powie to. I pytanie, co wtedy?. Czy zgodnie z zasadami przegraliśmy? Niby tak. Ale przecież to ma być zabawa, więc zazwyczaj lekko przymykaliśmy oko i graliśmy dalej. Ale czasami jest ciężko się nie odezwać, naprawdę. Aż się ciśnie na język by pomóc. Aha, czasem zdarzało się także przymykanie oka na to, że piasek skończył się w klepsydrze odrobinkę przed wejściem pionka na pole wyjścia lub klepsydry. I tu też powstawał problem, przegraliśmy czy przymykamy oko? Zazwyczaj dla dobra zabawy wybieraliśmy drugi wariant. Ale żeby mnie źle nie zrozumiano, sytuacja naginania zasad może się zdarzyć, ale raczej staraliśmy się nie dopuszczać do tego typu wątpliwości i nawet ustawialiśmy wcześniej jeden pionek blisko symbolu klepsydry, by go wykorzystać w odpowiednim momencie.


Fajne jest to, że mamy do dyspozycji scenariusze i choć jeszcze nie udało mi się wszystkich rozegrać, to przy każdym bawiłem się równie dobrze, mimo że zmieniałem współgraczy. I poza małymi wyjątkami (o czym pisałem wcześniej), wszyscy potrafili się bawić przy Magic Maze : weź i czmychaj. Niewątpliwie siłą tej niepozornej gry jest duża dawka humoru, proste zasady, dynamika, emocje oraz krótki czas gry i ta chęć do kolejnych partyjek.
Mimo dosyć ciekawego, szerokiego tła fabularnego, ciężko doszukać się w tym tytule klimatu. Poza tym nie ma za bardzo jak nad tym się skupić podczas ciągłej walki z czasem. Choć przyznam, że chyba ciutek odbiór byłby lepszy, gdyby pionki zastąpiono nieco bardziej dopasowanymi do bohaterów i fabuły meeplami.


Podsumowując, Magic Maze : weź i czmychaj to gra, która potrafi bawić, jest krótka i bardzo przyjemna. Sprawdzi się w niemal każdym towarzystwie od nastolatków po seniorów. Zaletą jest także, że można grać w sporym gronie. Dodatkowo scenariusze prowadzą nas "za rączkę" poznając zasady, a i tak instrukcja nie ma niedomówień. Do tego te wszystkie zasdy są naprawdę proste i do wytłumaczenia w kilka minut. Duża dawka humoru, emocji, zabawy to także atuty tej gry. Z całego serca polecam na rozgrzewkę przed innymi tytułami oraz do rozrywki na imprezach z planszówkami.

Plusy :

+ wykonanie (poza pionkami)
+ proste zasady
+ czas rozgrywki
+ brak gracza "alfa"
+ dobra skalowalność
+ niemal każdemu się podoba

Minusy :

- tendencja do naginania zasad
- musi wszystkim graczom przypasować


Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry











wtorek, 17 kwietnia 2018

Keyflower - recenzja

Gry licytacyjne z reguły kojarzą mi się z prostą rozgrywką, raczej w kategorii fillerków. Jako przykład może tu posłużyć chociażby Magazyn 51, czy Na Sprzedaż. Czasem pojawiają się jednak nieco większe gry mniej lub bardziej wykorzystujące tę mechanikę, jak np. klimatyczny Spartakus albo nieco mniej klimatyczny bohater dzisiejszej recenzji, czyli Keyflower. Jest to gra autorstwa duetu Sebastian Bleasdale - Richard Breese, która swoją premierę miała w 2012 roku. Na jej rodzime wydanie musieliśmy nieco poczekać i dopiero w 2017 roku Czacha Games zdołała, za pomocą platformy wspieram.to, dokonać polskiej lokalizacji tego tytułu. Tematycznie gra nawiązuje do angielskich osadników ze statku Mayflower, którzy osiedlili się w Ameryce. Oczywiście jest to klimat mocno umowny i nawet w instrukcji zrezygnowano z fabularnego wstępu i rozpoczęto od razu od zasad :-) Sprawdźmy jednak przede wszystkim, czy taki sucharek, oparty w dużej mierze o właśnie licytację, sprawdza się na stole nawet te 6 lat po jego światowej premierze i czy absolutny brak klimatu nie psuje radości z gry?


sobota, 14 kwietnia 2018

Zostań stylistką - recenzja

Niniejsza recenzja gry będzie nieco inna niż zwykle. A to dlatego, że gra której dotyczy, a właściwie jej grupa docelowa jest dosyć specyficzna i ja osobiście raczej nie jestem jej bezpośrednim targetem, ale mam w domu kilka niewielkich osób, którym zdecydowanie bliżej do tego. Ja oczywiście opiszę zasady, przybliżę grę, ale część opinii należeć będzie do moich młodszych współgraczy. Nieprzedłużając, zapraszam do recenzji gry wydanej przez Fox Games p.t. Zostań stylistką.