slider

czwartek, 15 marca 2018

Rising 5: Runy Asteros - recenzja

Planeta Asteros jest w niebezpieczeństwie! Złe duchy Aetheru, uwięzione dotychczas za zapieczętowaną Runiczną Bramą uciekły na wolność i znów nękają spokojną planetę. Mędrzec Orakl wraz z czwórką najdzielniejszych agentów kosmosu muszą wytężyć wszystkie swoje siły by ocalić ten świat. Drużyna pod kryptonimem Rising 5 będzie musiała pokonać wiele niebezpieczeństw, odnaleźć właściwe runy i zapieczętować ponownie Bramę.
Mniej więcej tak przedstawia się fabuła kooperacyjnej gry Rising 5: Runy Asteros, autorstwa Gary'ego Kima i Evana Songa, wydanej u nas przez 2pionki. Tytuł w dużej mierze opiera się na dedukcji, choć występuje tu też walka z potworami i zdobywanie potężnych przedmiotów. Co ciekawe do gry niezbędna jest aplikacja mobilna, za pomocą której będziemy sprawdzać poprawność rozgryzanego przez nas szyfru. Choć mi osobiście to nie przeszkadza, to wiem że niektórzy są zdecydowanymi przeciwnikami wykorzystywania smartphonów w grach planszowych. Może jednak tym razem warto się przełamać i dać szansę takiemu rozwiązaniu? Sprawdźmy :-)


Za oprawę graficzną odpowiada Vincent Dutrait (m.in. Raptor i Medici: The Card Game). Moim zdaniem jest to jeden z lepszych rysowników w branży, który świetnie oddaje szczegóły i rysy postaci, a do tego widać u niego czasem ciągoty do inspiracji starymi komiksami. Tak jest i w tym przypadku. Grafiki w Rising 5 są cudne. Stylowo przypomina trochę pomieszanie komiksów sci-fi z lat 80 z nowszymi odsłonami Strażników Galaktyki :-) Do tego znajdziemy tu całkiem sporo bardzo porządnie wykonanych komponentów takich jak duża plansza, tekturowe figurki i karty postaci, ciekawie zilustrowane karty regionów, customowa kostka, żetony run oraz symboli, kostki energii. Całość naprawdę dobrze wygląda na stole i powinna pobudzać wyobraźnie zwłaszcza dzieciaków. Dodatkowo jeśli nie chcemy korzystać z aplikacji, to w pudełku znajdziemy również komponenty dla Mistrza Gry, co jest zdecydowanie plusem. Minusem jest natomiast użycie dwóch kolorów niebieskich na żetonach run. Nie wiem kto wpadł na taki pomysł, ale na pewno nie był to pomysł dobry. Owszem runy sa też oznaczone symbolami, ale mimo wszystko przy słabym oświetleniu można się pomylić, a wystarczyło przecież wybrać jakiś inny kolor (choćby i czarny). Wszystkie elementy mają swoje miejsce w porządnej i dobrze przemyślanej plastikowej wyprasce. Rising 5: Runy Asteros są naprawdę ładną i dobrze wydaną grą! Nie wiem nawet czy trochę nie zbyt ładną jak na to co oferuje mechanicznie ale o tym zdecydujcie po przeczytaniu następnego akapitu streszczającego zasady :-)


Na początku czeka nas trochę przygotowań. Figurki postaci lądują na swoich polach startowych, karty postaci tasujemy i tworzymy razem z kartami Czerwonego Księżyca zakryty stos dobierania. Karty regionów tasujemy i kładziemy zakryte w odpowiadających im miejscach na planszy. Znacznik zaćmienia ląduje na drugim od góry polu na odpowiednim torze. Relikty i artefakty odkładamy na bok. Wybieramy losowo cztery żetony run, które kładziemy na charakterystycznym krzyżu na planszy, a resztę umieszczamy na odpowiadających im miejscach w lewym dolnym rogu planszy. 2 zestawy symboli odkładamy obok planszy. Teraz pozostaje jeszcze włączenie aplikacji i zeskanowanie run znajdujących się na polu bramy, zrobienie zdjęcia (lub ręczne wprowadzenie symboli) i możemy rozpocząć grę.


Sama rozgrywka w zasadzie sprowadza się do dwóch rzeczy. W swojej turze gracz musi wykonać jedną lub więcej akcji albo spasować, a następnie dobrać co najmniej jedną kartę postaci. Akcje wykonujemy odrzucając kartę postaci, przy czym przed ruchem musimy zadeklarować ile czynności chcemy wykonać i jaką postać aktywujemy. Dostępne akcje to:
  1. Ruch - przesuwamy aktywowaną postać na dowolny obszar na planszy.
  2. Spotkanie - rozpatrujemy efekt jednej karty z obszaru, na którym znajduje się aktywowana postać. Na kartach występują potwory, pomocnicy i skrytki z artefaktami. W przypadku dwóch ostatnich opcji, po prostu dobieramy przedstawione na karcie rzeczy. Z potworami natomiast przyjdzie nam walczyć. Numer na karcie bestii reprezentuje jej siłę i musimy wyrzucić na kostce większy lub równy jej wynik. Wyrzucenie symbolu zaćmienia sprawia że automatycznie przegrywamy potyczkę. Konsekwencją przegranej jest przesunięcie znacznika zaćmienia w dół o ilość przedstawiona na karcie. Wygrana zapewnia nam nagrody pokazane na karcie. Warto wspomnieć, że gracze mogą sobie pomagać w walce poprzez odrzucenie kart aktywnej postaci, a dodatkowy modyfikator rzutu otrzymujemy też za kilka postaci na jednym obszarze.
  3. Pieczętowanie bramy - jeśli w trakcie rozgrywki zebraliśmy cztery kostki energii, możemy spróbować zapieczętować bramę. W tym celu używamy aplikacji, która mówi nam za pomocą symboli, czy obecne ułożenie run jest poprawne lub chociaż który symbol powinien znajdować się w bramie. Twist polega na tym, że na początku nie wiemy, która runa reprezentuje dany symbol.
Po wykonaniu akcji musimy dobrać przynajmniej jedną kartę, przy czym nie możemy przekroczyć limitu pięciu kart na ręce. Jeśli spasowaliśmy, a mamy limit na ręce, to i tak musimy dobrać kartę i odrzucić nadmiar. Tutaj też deklarujemy liczbę kart przed rozpoczęciem tego kroku. Jeśli gracz dociągnie kartę czerwonego księżyca, natychmiast kończy swoją turę, a po kolejce następnego gracza następuje tzw. Kryzys Czerwonego Księżyca. Polega to na zsumowaniu symboli księżyców z widocznych na planszy kart potworów i przesunięcie o tyle znacznika zaćmienia w dół. Jeśli został on przesunięty na ostatnie pole, to natychmiast przegrywamy grę, jeśli nie to przetrwaliśmy i gra toczy się dalej.
Bardzo ważne są też umiejętności specjalne każdej postaci. Aktywujemy je dobrowolnie przed rozegraniem tury. Orakl może zamieniać runy miejscami, Eli przesuwa zniacznik zaćmienia w górę, Nova może stoczyć "próbną" walkę bez konsekwencji w razie przegranej, Ekho przesuwa dowolną postać na inne pole, a Hal kopiuje umiejętność postaci znajdującej się na tym samym polu. Jeśli uda nam się zapieczętować bramę, to natychmiast wygrywamy. Przegrana czeka nas w przypadku, gdy skończy się talia kart postaci lub znacznik zaćmienia przesunie się na sam dół toru.


Co bardziej spostrzegawczy czytelnicy (zwłaszcza ci nieco starsi) zauważą pewnie, że Rising 5 to trochę taki Mastermind na dużych sterydach. Cała gra mimo fantastycznej oprawy graficznej i fabularnej sprowadza się do rozszyfrowania kodu. Na szczęście tutaj rolę tytułowego masterminda przejmuje aplikacja, przez co każdy może czerpać radość z rozgrywki. A moim zdaniem radość ta jak najbardziej występuje. Gra się całkiem fajnie. Musimy tu stale kombinować co powinniśmy zrobić, kim powinniśmy to zrobić i jak wykorzystać dostępne możliwości. Nad stołem stale toczą się dyskusje nad ustaleniem najlepszej strategii i generalnie jest trochę emocji. Cały proces dedukowania jest też dość intuicyjny, choć dojście do właściwej odpowiedzi nie zawsze jest łatwe. Nieustająca presja czasu, sprawia że łatwo popełnić tu jakiś błąd, którego możemy nie zdążyć już naprawić. Niestety sporym czynnikiem odpowiedzialnym za szanse na powodzenie naszej misji jest losowość. Już nawet pomijając rzuty kością, to duży wpływ na przebieg rozgrywki mają losowo dociągane karty. Przy braku szczęścia choćbyśmy nie wiem jak się głowili, nie uda nam się zwyciężyć. Możemy np. trafić combo pięciu różnych kart na ręku, złego ustawienia potworów na planszy, wyrzucenia księżyca na kostce, a na dokładkę gra uraczy nas Kryzysem Czerwonego Księżyca. Nie zdarza się to często, wiadomo że statystycznie coś powinno nam się w końcu udać... ale miałem taką sytuację i muszę przyznać że frustrowało mnie to. Plus jest taki, że modyfikatory do wyników walki pozwalają nam odrobinę minimalizować ryzyko, ale dalej pozostaje cała reszta losowych elementów gry.


Rising 5: Runy Asteros są dość ciekawym miksem mechanik. Poza główną dedukcją, mamy tu walkę z potworami rodem z prostego ameri, proste push your luck w postaci dobierania kart po turze, stale misimy zarządzać ręką i rozsądnie wybierać zagrywane umiejętności. Uważam, że jest to mieszanka bardzo smakowita i mocno grywalna. Do tego stopnia, że po każdej porażce rozkładałem grę po raz kolejny. Głównie wynikało to chyba z tego, że za każdym razem Rising 5 dawało mi poczucie bliskości zwycięstwa. Tak więc za każdym razem gdy już przysłowiowo witałem się z gąską, chciałem spróbować swoich sił raz jeszcze. Na ogół okazywało się zresztą, że współgracze mieli to samo odczucie. Wg mnie oznacza to, że mimo wszędobylskiej losowości udało się dobrze zbalansować rozgrywkę, co jest nie lada wyzwaniem. Za to niewiele zrobiono, by pozbyć się możliwości pojawienia się gracza alfa. Jeśli nieostrożnie dobieracie współgraczy, to kompletnie nic nie stoi na przeszkodzie by jedna osoba zdominowała rozgrywkę i podejmowała decyzję za wszystkich. No ale to akurat jest częstą przywarą kooperacji. Na sam koniec ponarzekam jeszcze tylko na samą aplikację. O ile jej obsługa jest bardzo prosta i intuicyjna, to nigdy nie udało mi się zeskanować bramy aparatem. Nie wiem... może jestem na to za głupi albo mam zbyt kiepski telefon. Na szczęście ręczne wprowadzanie run nie jest żadnym utrudnieniem wiec jest to tylko drobna wada.


Ostatecznie mimo kilku wad, muszę przyznać że uważam Rising 5 za udaną pozycję. Mimo stosunku prostej mechaniki do przepięknego wykonania, nie uznaję gry za przerost formy nad treścią. Na pewno gdyby była gorzej wydana, nie przyciągałaby tak łatwo do stołu. A tak mamy połączenie ciekawej tematyki i wyglądu z nowoczesną technologią w postaci aplikacji. Moim zdaniem jest to wręcz idealny sposób na odciągnięcie dzieciaków od ekranów i to właśnie rodzinom z dziećmi najbardziej polecałbym ten tytuł!

Plusy:
+ Pięknie wydana!
+ Trzyma w napięciu!
+ Bardzo smakowity miks mechanik
+ Przegrana rodzi chęć do natychmiastowej kolejnej rozgrywki
+ Dobry mariaż planszówki z aplikacją

Minusy:
- Dwie niebieskie runy
- Duża losowość
- Nie robi nic żeby zniwelować występowanie gracza alfa


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu 2pionki za udostępnienie gry




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz