Slider

środa, 7 marca 2018

Istambul: Gra kościana - recenzja

Ostatnimi czasy w planszowym światku cieszą się powodzeniem gry nawiązujące do popularnych tytułów, jednak zmieniające mechanikę na np. kościaną czy karcianą. Część z nich mocno opiera swoją mechanikę na pierwowzorach, inne natomiast bardzo luźno bazują na klasycznych wersjach, a ich głównym spoiwem są na przykład grafiki. Przykładem tej pierwszej grupy może być m.in. Roll for the Galaxy, w którym naprawdę czuć powiązanie z oryginałem lub Projekt Manhattan: Reakcja Łańcuchowa. Do tej drugiej możemy natomiast doliczyć np. karcianą wersję Dominant Species, która nie dość że wspólne ma tylko obrazki, to na dodatek jest dość kiepską grą. Jak więc widzicie z takimi adaptacjami autorzy mogą pójść w dwóch różnych kierunkach. W dzisiejszej recenzji postanowię sprawdzić, w którą stronę poszedł Istambul: Gra kościana oraz czy zrobił to dobrze. W końcu standardowa wersja tej gry przypadła mi do gustu (o czym możecie przeczytać TUTAJ) i nie chciałbym zawieść się na jej kościanej młodszej siostrze.


Pod względem wyglądu na pierwszy rzut oka widać podobieństwa. Z okładki patrzy na nas brodaty sprzedawca w turbanie (kto wie, może to nawet ten sam co w oryginale), tym razem jednak zamiast handlować rubinami, próbuje je wygrać w kości, co jest przyjemnym graficznym nawiązaniem do kościanego ducha gry. W środku znajdziemy małą planszę, kafle meczetów, żetony towarów i lir, rubiny i kryształy, trochę kart oraz przede wszystkim ładne drewniane kostki. Całość prezentuje się nieźle i graficznie jest utrzymane w dokładnie tym samym stylu co pierwowzór, chociaż w porównaniu do niego jest tu jednak trochę mniej ciekawie pod względem rysunków (budynki w Istambule były całkiem ładne). Zamiast ładnych grafik lokacji, natrafimy tu głównie na rozmaitą ikonografię, która choć jest bardzo jasna i przejrzysta, to nie zapiera tchu w piersiach swym wyglądem. Trzeba jednak przyznać, że komponenty sprawiają wrażenie dość solidnych i w sumie po rozłożeniu na stole prezentują się niebrzydko. Ot taki taki kolorowy, przejrzysty i poprawny wyglądowo sucharek :-)


Porozmawiajmy chwilę o zasadach. Jeśli pamiętacie reguły klasycznej wersji... to nie przydadzą się wam one zupełnie do niczego. To kompletnie inna gra bazująca na całkowicie innej mechanice. Już samo rozłożenie gry trwa dużo krócej niż w pierwowzorze. Ot kładziemy na plansze rubiny w zaznaczonych miejscach, tasujemy płytki meczetu i odsłaniamy sześć z nich i tasujemy karty. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje po jednym rubinie, a każdy gracz poza rozpoczynającym dostaje określoną ilość lir. O ile w pierwszej grze przemieszaliśmy się naszymi pionkami po bazarze, tak tutaj po prostu po kolei wykonujemy rzuty kości i próbujemy przerobić wyniki na jak największe korzyści dla nas. Za ich pomocą będziemy mogli wykonywać rozmaite akcje (dwie w turze). Głównie będzie to pozyskiwanie wszelakich dóbr (towarów, pieniędzy czy kryształów). Oprócz tego odpowiednie kombinacje na kostkach pozwolą nam zdobyć też karty, żetony meczetu, a nawet prowadzące do wygranej rubiny. Żeby gra nie był kompletnie losową turlanką wprowadzono tu możliwość przerzucania wyników w zamian za poświęcenie kryształu. Dodatkowo zgromadzone wcześniej towary możemy stosować zamiennie z wynikami z kostek. Ważnym elementem rozgrywki jest zdobywanie żetonów meczetów, dających nam stałe korzyści podczas rozgrywki (jak np. dodatkowa kość do rzutów, jeszcze jedna akcja w turze czy pobieranie kryształu). Równie ważne są karty z rozmaitymi bonusami. Co ciekawe część z nich nie tylko daje korzyść osobie, która ją zagrała, ale również pozwala innym graczom na wykorzystanie ciut mniejszych bonusów. Gra dobiega końca w momencie zdobycia przez kogoś sześciu rubinów (pięciu w grze na cztery osoby) i rozegrania do końca aktualnej rundy. Wygrywa osoba, która zgromadziła więcej rubinów, a w przypadku remisu zwycięża gracz, który ma najwięcej lir (po zamianie posiadanych towarów i kryształów na monety).


Jak widzicie gra nie ma pod względem mechaniki nic wspólnego z pierwowzorem. Czy oznacza to, że jest zła? Wręcz przeciwnie, nam grało się bardzo fajnie. Jest szybka, prosta i został w niej zastosowany ciekawy miks mechaniki yahtzee i zarządzania surowcami. Do tego wszystko dzieje się pod dużą presją czasu, jako że każdy stara się jak najszybciej zdobyć upragnione rubiny. Mamy tu więc do czynienia z prawdziwym wyścigiem, co naprawdę potęguje emocje płynące z gry. Niewątpliwą zaletą jest czerpanie korzyści z kart bazaru nie tylko przez grzaczy, którzy je zagrywają. Redukuje to efekt kuli śnieżnej i angażuje naszą uwagę również poza naszą turą. Również płytki meczetu zostały dobrze przemyślane. W pewnym sensie pozwalają nam na budowę małego silniczka, co dość rzadko pojawia się w tak prostych kościankach. Narzekać można tu w sumie tylko na losowość. Mimo możliwości przerzutu oraz dodatkowych kości, to jeśli szczęście nam nie sprzyja, raczej niewiele z tym zrobimy. Na szczęście możliwości zdobywania rubinów jest tu na tyle dużo, że jak długo starczy nam czasu, to każde wyniki rzutów możemy przekuć w coś dobrego. Tylko że czasu jest nie wiele i niektórych może to frustrować. Ale z drugiej strony, kto siada do gry kościanej i boi się losowości? :-) Dobrze gra się w zasadzie w każdym składzie. Dwustronna plansza została dobrze przemyślana i zmienna liczba dostępnych rubinów oraz różne warunki zwycięstwa spełniają swoje zadanie. Niezależnie więc od liczby graczy będzie szybko i emocjonująco.


Największym plusem są tu jednak banalne zasady. Do oryginalnego Istambułu nie usiądę z każdym. Mimo że jest to gra niezbyt ciężka, to jednak nie wszyscy planszówkowi laicy zrozumieją w mig jej zasady. W przypadku gry kościanej nie ma tego problemu. Wytłumaczę to dosłownie każdemu i to bardzo szybko, a już tym bardziej jeśli zainteresowany grał kiedykolwiek w klasyczne yahtzee (tudzież generała jak go u nas nazywają). Biorąc pod uwagę, że bardziej zaawansowanym graczom tytuł też podszedł do gustu jako prosty filler, to zdecydowanie mamy tu szersze grono odbiorców. To wszystko powiedziawszy, muszę jednak stwierdzić, że oryginalny Istambul podoba mi się po prostu bardziej. Owszem nie zagram w niego z każdym, ale z drugiej strony daje mi więcej satysfakcji. Po prostu jest bardziej wymagającą grą oraz daje więcej możliwości planowania i kombinowania, a to w grach planszowych lubię. Dlatego też wątpię czy kościana wersja wyprze z mojej półki pierwowzór, ale pewnie trochę razem ze sobą pokoegzystują :-)


A zatem w skrócie. Istambuł: Gra kościana jest dobrą pozycją w zasadzie dla każdego. Szybka rozgrywka, proste zasady i świetne skalowanie to jej największe zalety. Unikajcie jeśli nie lubicie losowości (generalnie omijajcie w takim przypadku gry kościane :-P ), choć da się ją tu minimalizować. Nie ma nic wspólnego mechanicznie z pierwowzorem (który jest moim zdaniem ciut ciekawszy), ale też jest dobrą grą. Polecam.

Plusy:
+ Szybka i prosta
+ Ciągła presja czasu zwiększa emocje
+ Świetnie się skaluje i zagra w nią praktycznie każdy
+ Karty bazaru dają bonusy nie tylko aktywnemu graczowi
+ Płytki meczetu pozwalają na budowę małego silniczka
+ Minimalizowanie losowości przerzutami i wykorzystaniem surowców zamiennie z wynikami rzutów

Minusy:
- Brzydsza od pierwowzoru
- Mniej wymagająca umysłowo od pierwowzoru


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu 2pionki za udostępnienie gry







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz