slider

czwartek, 22 lutego 2018

Spirit Island - recenzja

Nie mogłem tej gry dorwać przez dość długi czas. Jak zwykle nie wsparłem na platformie crowdfundingowej, jak zwykle spóźniłem się na pierwszy druk i jak zwykle rzucanie pieniędzmi w monitor nic nie dawało. Ale oto nastąpił DODRUK! Przyjaciel Jarek jak zwykle poratował rabatem i szybciutko, żeby się zaraz znów nie okazało niedostępne, zamówiliśmy. No tak, zamówiliśmy, bo Jarek też wziął dla siebie kopię. To był chyba pierwszy raz, kiedy bez namysłu kupiłem w zestawie od razu i dodatek. Bałem się po prostu, że zaraz może go już nigdzie nie być. 

„Spirit Island”, przez wielu określany jako "antycatan", to asymetryczna kooperacja o mocno wyczuwalnym klimacie autorstwa R. Erica Reussa wydana nakładem Greather Than Games. W grze wcielimy się w rolę duchów broniących oceanicznej wyspy i jej dziewiczego piękna przed chcącymi ją skolonizować najeźdźcami. Skrywane dotąd lub wykorzystywane tylko do pokojowych celów moce i siły duchów wyzwolone zostaną przez odmawiających usłuchania ostrzeżeń obcych. Żyjący w zgodzie z naturą rdzenne ludy Dahan będą przyglądać się temu biernie a czasem i z fascynacją tylko do momentu, kiedy wróg zada pierwszy cios. Na odwet nie będzie trzeba czekać zbyt długo. W tej walce ogień zjednoczy się z wodą a powietrze z ziemią by odeprzeć atak przeciw naturalnemu biegowi rzeczy. Czy jesteśmy w stanie powstrzymać wciąż przybijające do brzegu statki kolonizatorów i zapobiec ekspansji?


Zawartość:

Standardowych rozmiarów pudełko skrywa sporo dobra. Po pierwsze znajdziemy tam 4 dwustronne plansze mapy. Rozgrywka przewiduje od 1 do 4 graczy i w zależności od liczebności grupy tyle samo plansz jest wykorzystywanych. Jedna strona mapy służy do standardowej rozgrywki, druga zaś to tzw. mapa kanoniczna o której wspomnę później. Pierwsza jest bardzo przejrzysta, ma dobrze odgraniczone pola i jaskrawe, łatwe do odróżnienia pastelowe kolory. Druga jest tematyczna, wyglądem starająca się upodabniać do rzeczywistości. Brakuje jej przez to czytelności.

Sięgając dalej odnajdziemy 8 dwustronnych plansz gracza – każda z innym duchem, innymi zdolnościami i zupełnie innym stylem gry. Awers wykorzystywany jest podczas rozgrywki, rewers zaś zawiera notkę tematyczną opowiadającą historię danego ducha, stopień trudności i kilka zdań na temat setupu. Znajdziemy tam również opis stylu gry daną postacią i rozkład jej sił – w czym jest dobra a w czym słaba. To ostatnie może być dla niektórych minusem. („Nikt mi nie będzie mówił jak mam grać!”, „Nie ucz ojca dzieci robić!”, „Ja z tanka nie zrobię dps-a?! Ja??”).

Co więcej trafiło do pudełka? Cała masa kart! W tym karty pomocy, karty mocy duchów (głównych i pomniejszych), karty strachu, karty najeźdźców i karty nieskażonej/skażonej wyspy. Na jakość wykonania nie można narzekać. Jedyne do czego można się przyczepić to wygląd – mam wrażenie że mogłoby być ciut lepiej. 

Jest też spora ilość figurek – drewniane grzybkokształtne domki Dahan, osady i miasta najeźdźców oraz plastikowe znaczniki zarazy. Dokopać się też powinniśmy do zestawu żetonów i znaczników obecności dla każdego z graczy, a także planszy najeźdźców, kilku planszetek różnych narodowości najeźdźców i scenariuszy. 


Zachęcam do obejrzenia tłumaczenia zasad w formie wideo (na przykład o Rahdo). Reguł jest sporo, a łatwiej je sobie wyobrazić mając ich wizualizację. Rozgrywka będzie się toczyła przez szereg takich samych tur. Na początku każdej z nich odbywać się będzie faza wzrostu – zdobywamy w niej energię, nowe karty, odzyskujemy  karty z discardu, rozprzestrzeniamy swoją obecność na mapie itd. Następnie pobierzemy energię z toru energii i zagramy karty. Wszystkie powyższe czynności można wykonywać symultanicznie, warto to  jednak ze sobą co nieco konsultować. Zagrane karty dzielą się na szybkie i wolne. Pierwsze z nich rozpatrzymy od razu po ich zagraniu, te drugie dopiero po ruchu najeźdźców. Działania kart są różnorakie i dające wiele możliwości. Początkowo mamy do dyspozycji tylko 4 bazowe główne moce duchów, które łatwo będzie można zastąpić nowymi. Na kartach znajdziemy też elementy różnych żywiołów – jeśli skompletujemy odpowiednią ich kombinację odpalimy wewnętrzne moce naszych duchów. Po wykonaniu akcji szybkich następuje faza najeźdźców, w której  owi najpierw nas zaatakują wszędzie tam gdzie się znajdują, później wybudują nowe osady, a na koniec dokonają ekspansji na nowe tereny. Wszystko to według ściśle określonych reguł, których nie warto przytaczać na potrzeby tej recenzji, bo przecież kto by to czytał. Zapraszam do zadawania dodatkowych pytań w razie potrzeby. Warto tylko zaznaczyć, że tereny na których dokonuje się każda z powyższych czynności są wyznaczane przez karty ze stosu najeźdźców, które ilustrują konkretny typ terenu. Karty na torze przesuwają się w ten sposób, że całość, jeśli nie zareagujemy w odpowiednim czasie i miejscu na planszy, stworzy machinę nie do zatrzymania. Po działaniach naszych kolonizatorów wykonamy jeszcze akcje wolne i przejdziemy do fazy resetu.


Na planszy najeźdźców znajdziemy miejsce na zdobyte znaczniki strachu. Za każdym razem kiedy niszczymy osadę lub miasto najeźdźców albo efekt karty tak stanowi – dodajemy odpowiednią liczbę żetonów strachu z puli. Jeśli pula się wyczerpie – wszystkie zdobyte znaczniki do niej wracają a my pozyskujemy kartę strachu. Karty te będą naszymi sprzymierzeńcami – ich zdobywanie nie tylko ułatwi nam pozbywanie się najeźdźców, ale też będzie nas zbliżać do zwycięstwa.
Warunki wygranej mogą ulec zmianie w czasie gry, jednak podstawowy wariant przewiduje, że nasze zwycięstwo zależeć będzie od wyeliminowania (całkowitego lub częściowego) osadników z obszaru gry lub przewinięcia całego stosu kart strachu. Przegrać możemy na więcej sposobów – jeśli któryś z duchów zostanie wyeliminowany z planszy, jeśli wyczerpie się pula znaczników zarazy lub jeśli przewinięta zostanie talia najeźdźców.

Jeśli znudzi nam się standardowa rozgrywka i opanowaliśmy już wszystkie zasady warto zabawić się z konkretną narodowością najeźdźców – wprowadzi to dodatkowe reguły, może zmienić setup i w zależności od wybranego poziomu z lekka lub bardziej utrudni nam wygraną. Jeśli chcemy więcej klimatu i większej regrywalności – sięgnijmy po scenariusze – znajdziemy na niej klimatyczny opis i dodatkowe zasady. Scenariusze i przeciwników można dowolnie łączyć ale każda taka para będzie stanowiła wyzwanie na różnym poziomie. Autor zadbał, by nie trzeba było w niewiedzy losować planszetek – stworzył tabelkę informującą o stopniu trudności odpowiednich połączeń.
No i na koniec, żeby jeszcze zwiększyć regrywalność tytułu możemy też skorzystać bardziej tematycznego, realistycznego i klimatycznego rewersu mapy. Utrudni to rozgrywkę ze względu na słabszą czytelność, większą początkową ilość najeźdźców i gorsze ułożenie terenów.


„Spirit Island” to powiew świeżości w planszówkowych co-opach. Po pierwsze trudno tu chyba o gracza alfa. Już mnogość własnych możliwości jest na tyle duża, że nie sposób ogarnąć jeszcze akcji współgraczy i samemu to sobie w głowie zsynchronizować. Może są tacy geniusze, ale komu by się chciało? Dodatkowo fakt, że większość akcji wykonujemy równoczasowo sprawia, że z pewnością poczujecie się ważni i potrzebni. Jeśli więc szukacie tytułu, który ograniczy innym graczom przejmowanie waszych ról w grze – dobrze trafiliście.

Po drugie tu na serio czuć kooperację. Bez łączenia sił i mocy różnych graczy w odpowiedni sposób, gra stawi nam duży opór. Warto jednak napomknąć, że istnieje cienka granica między konsultowaniem się a opracowywaniem doskonałej, dalekosiężnej strategii. Nadmierne analizowanie sytuacji, sprawdzanie wszystkich możliwych rozwiązań i opcji nie tylko odbierze nam przyjemność z rozgrywki, ale też może szybko prowadzić do paraliżu decyzyjnego. Warto więc omawiać z innymi co zamierzamy zrobić, ale nie poświęcać godzin na wybieranie odpowiednich kart. 


Takim „plusominusem” jest satysfakcjonujący stopień trudności tego tytułu i jego niski stopień losowości. Osobiście lubię gdy wygrana zależy w głównej mierze od podjętych w trakcie gry decyzji – mam wtedy nie lada satysfakcję. Nie oznacza to, że nie lubię chociażby takiego „Ghost Stories”, ale tam wiem, że to bardziej kwestia szczęścia w kościach. Tu wiem, że muszę trochę wysilić szare komórki. Gra nie jest bardzo trudna do pokonania, trzeba się mimo wszystko trochę skupić. Wiem jednak, że trafią się tacy którzy wolą niezbyt angażujące mózg tytuły, lubią łatwe wygrane a porażki mogą zniechęcić ich do podjęcia kolejnych prób. To z pewnością nie jest pozycja dla nich.

Ciężko też jednoznacznie ocenić fakt, że wiele decyzji które podejmiemy w czasie gry będzie miało daleko idące konsekwencje dla sytuacji na planszy. Niektórych może to przerażać ze względu na wagę każdej podjętej przez nas akcji, innych zachwyci to, jak duży ma się wpływ. Należę raczej do tych drugich, choć przyznam, że fakt, iż kilka pochopnych i niewłaściwie podjętych decyzji (szczególnie na początku rozgrywki) może zrobić nam baaaaaaaaaaaardzo pod górkę w późniejszym etapie gry. 


Warto wspomnieć o stopniu złożoności „Spirit Island”. Po pierwszej lekturze zasad ich mnogość może nas nieco przytłoczyć. Pierwsza rozgrywka nie będzie z pewnością szybka i intuicyjna. Wystarczy jednak kilka gier żeby złapać o co tu biega i gra od razu nabiera płynności. Kiedy jednak dołączymy planszetkę przeciwnika i scenariusz wtedy trzeba się już pilnować, żeby czegoś nie przeoczyć. Na BGG użytkownicy określili złożoność tego tytułu na poziomie 3,89/5. Dla porównania „Agricola” czy „Tzolkin” plasują się na poziomie 3,63/5 a „Pandemia” – 2,43. Wydaje mi się że odległość blisko 1,5 poziomu od „Pandemii” (do której ten tytuł jest niekiedy przyrównywany) jest zdecydowaną przesadą. Jeśli przebrniemy przez pierwszą rozgrywkę – nie później będzie już tylko z górki. 

Regrywalność tej gry jest po prostu pooooooooooowalająca. Same kombinacje scenariuszy i przeciwników to już coś. Ale przecież każda rozgrywka może mieć inny układ mapy, inne karty strachu, zupełnie inny skład duchów. Styl gry poszczególnymi duchami tak dalece odbiega od siebie że wręcz łaknie się przetestowania kolejnych wariantów. A możliwości ustalania składu do danej partii są OGROMNE. Warto chociażby wspomnieć, że przy rozgrywce dwuosobowej można rozegrać partię w 28 różnych składach. 


No i na koniec – klimat. Jest mocno wyczuwalny, zdolności postaci są tak skonstruowane żeby tematycznie pasować do żywiołu naszego ducha. Wystarczy tylko puścić sobie w tle fajną muzykę i przepaść na kilka godzin.

Co mogę tej grze zarzucić? Z pewnością to, że jeśli nie mamy stałej grupy do takich tytułów, to będzie nam ciężko. Włączanie nowych graczy może być dość trudne – rozgrywka będzie się przeciągać i wciąż będziemy grać te same najprostsze scenariusze lub podstawowy wariant gry. Ciężko bowiem przy rozgrywce z nowym graczem zaimplementować  scenariusze i przeciwników, a już tym bardziej tematyczną mapę. Jeśli jednak nie macie takowej grupy, a nie boicie się gier solo, to zdecydowanie polecam wam „Spirit Island” na dłuższe samotne wieczorki.  Po drugie oberwie się „SI” za to, że niektóre zasady zaburzają nam czytelność gry. Figurki Dahan, osady i miasta najeźdźców nie posiadają znaczników obrażeń. Zmniejszenie poziomu ich wytrzymałości oznaczamy przewracając je do góry nogami lub na odpowiednim boku. Ciężko się przez to czasem połapać ile co ma jeszcze punktów wytrzymałości. Odrzucać też może nieco wygląd tej gry – sama plansza i figurki nie są jakieś zachwycające, karty też nie porażają pięknem wykonania. No i na koniec trzeba to podkreślić – to nie jest pozycja dla graczy casualowych. Zasady są przejrzyste, ale jest ich dużo. Musi się komuś po prostu chcieć to ogarnąć i później jeszcze mieć przyjemność z samego wykorzystania tej wiedzy w rozgrywce.

Podsumowując – „Spirit Island” jest tytułem w który warto zagrać choć raz i albo go pokochać, albo znienawidzić.



Plusy:
- ogromna regrywalność;
- eliminacja syndromu gracza alfa;
- wysoki stopień kooperacji;
- mocno odczuwalny klimat;

Plusominusy:
- średni do wysokiego poziom trudności;
- niski stopień losowości;
- duży wpływ każdej decyzji na dalszą grę;

Minusy:
- łatwość pojawienia się paraliżu decyzyjnego u nowych graczy;
- dość długi czas rozgrywki podczas pierwszych gier;
- dość wysoki próg wejścia, co odstrasza przed mieszaniem doświadczonych i nowicjuszy.


Dominik Pietrzak


Na koniec w bonusie kilka słów o tym tytule od mojego młodszego o 10 lat brata Przemka:
„Spirit Island” to gra zdecydowanie warta uwagi zwłaszcza dla osób lubiących współpracę. Jej zdecydowanym plusem, lecz może dla niektórych wręcz minusem jest to, że jest ona dosyć rozbudowana i daje dużo możliwości na rozgrywanie swoich tur. Oczywistym jest więc to, że największą przyjemność z grania w ten tytuł będą czerpały osoby, które lubią długie i wyczerpujące analizowanie wielu możliwości w celu odnalezienia tej najlepszej w danym momencie. Kolejnymi dużymi atutami „Spirit Island” są niecodzienne mechaniki, ciekawe działania kart i synergie pomiędzy nimi oraz duchy, którymi grają gracze. Duchy te są od siebie bardzo różne. Zaczynając od startowych kart i umiejętności, którymi władają, kończąc na różnych możliwościach rozwoju i przede wszystkim całkowicie odmiennym stylu gry. Gra przez to staje się dużo mniej powtarzalna i zachęcająca do ponownego zagrania aby przetestować kolejne style gry. Zdecydowaną zaletą jest także możliwość “kooperacji właściwej”, czyli takiej gdzie działania innego gracza mają faktyczny wpływ na nasze poczynania i na odwrót, przez co gracze mają dużo okazji żeby przedyskutować ze sobą swoje zagrania. Minusem gry według mnie jest ilość rzeczy, o których trzeba często pamiętać tj. działania własnych kart powiązane z działaniem sojusznika, dokładanie odpowiednich kolonistów na mapę w odpowiednich miejscach, kolejność w jakiej wykonywane są zdarzenia itd. Wadą jest też spora ilość małych elementów, które łatwo zgubić i na koniec dość długi czas rozgrywki. Podsumowując wszystko powyżej mogę śmiało polecić ten tytuł dla osób, które preferują skomplikowaną rozgrywkę i mają trochę wolnego czasu, a odradzić tym, którzy celują raczej w odprężające i nie obciążające umysłu gry.


Przemek Pietrzak

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz