slider

wtorek, 9 stycznia 2018

Wsiąść do Pociągu: Niemcy - recenzja

Nie tak dawno temu recenzowałem Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Niedługo potem Rebel postanowił wydać jeszcze jedną wersję gry, tym razem traktującą o kolei w Niemczech na początku ubiegłego wieku. Na fali tego jak podobała mi się skandynawska wersja tego klasyka, postanowiłem postarać się o egzemplarz recenzencki również i tej edycji. W przeciwieństwie do Krajów Północy, ta wersja jest grywalna w gronie 2-5 osób, a swoimi zasadami ma nawiązywać do wysoko ocenianej i lubianej przez nieco bardziej zaawansowanych graczy, mapy Marklin. Czy pociągi u naszych zachodnich sąsiadów wywarły na mnie równie pożyteczne wrażenie jak kolej skandynawska? Czy udało się oddać ducha Marklina? Przekonajmy się :-)


Standard wykonania gier ze stajni Days of Wonder generalnie nigdy nie zawodzi. Podobnie jest i w tym przypadku. Pudełko ze zwyczajową dla serii grafiką przedstawiającą lokomotywę oraz uśmiechniętych pasażerów z rejonu, w którym toczy się gra, czyli oczywiście Niemiec. Nie jest to może najładniejsza okładka z całej serii, ale też zdecydowanie nie jest brzydka i miło na nią popatrzeć. W środku znajdziemy elementy w plastikowej wyprasce. Jest to kolejna rzecz, za którą zawsze cenię sobie gry tego wydawnictwa. Na komponenty składają się jak zwykle plansza, wagoniki, żetony do oznaczania punktów i karty wagonów, lokomotyw oraz biletów (trasy długie i krótkie). Dość nietypowe jak na tę serię są natomiast meeple przedstawiające pasażerów oraz czarny woreczek, z którego będziemy je losować. Wszystko jest solidne i jak zawsze bardzo ładne. Mapa Niemiec jest dość przejrzysta i zdecydowanie łatwiej mi się na niej odnaleźć niż w Krajach Północy (chociaż jest to raczej zasługa lepszej znajomości geografii Niemiec niż Skandynawii). Muszę przyznać że wagony przedstawione na kartach są dość dziwaczne, co chyba wynika z okresu w którym osadzona jest gra, niemniej nie można im odmówić uroku. Tak jak w przypadku całej serii, Wsiąść do Pociągu: Niemcy zasługują na plus za wykonanie.


Pozwolę sobie nie opisywać zasad gry, jako że większość czytelników miała już styczność z serią Wsiąść do Pociągu. Zainteresowanych odsyłam do recenzji Krajów Północy, gdzie Marcin opisał zasady dość dokładnie. W tej recenzji skupię się tym co mechanicznie odróżnia Niemcy od innych tytułów z cyklu. Główną różnicą, a jednocześnie nawiązaniem do Marklina, jest obecność pionków pasażerów. W przeciwieństwie do pierwowzoru, gdzie przesuwaliśmy pasażerów po zbudowanych trasach i zbieraliśmy punkty za przebyty odcinek, tutaj po prostu podnosimy jeden pionek z miasta przylegającego do nowo utworzonego połączenia. Na końcu gry zdobędziemy punkty za przewagi w danych kolorach pasażerów.
Dodatkowo warto też wspomnieć o kilku cechach Niemiec, które co prawda nowością nie są, ale występują w rozmaitych zestawach w zależności od gry z serii:

  • Brak tuneli i promów - lokomotywy są więc po prostu jokerami.
  • Brak znanych z Europy dworców.
  • Karta Globtrotera, dająca na koniec gry punkty za najwięcej zrealizowanych biletów.
  • Podział biletów na trasy krótkie (3-11 punktów) i długie (12-22).
  • Trasy międzynarodowe - niektóre połączenia wyjeżdżają poza Niemcy. Warto pamiętać że dwa połączenia do np. Francji nie łączą się za jej pośrednictwem i nie da się w ten sposób zrealizować biletu.

W praktyce otrzymujemy coś wagowo pomiędzy Stanami Zjednoczonymi, a Europą. Pasażerowie są ciekawą mechaniką, chociaż nie dodają tyle głębi co pionki z Marklina. Szczerze to spodziewałem się nieco bardziej właśnie takiego Wsiąść do Pociągu dla bardziej zaawansowanych graczy. Nie mogę jednak powiedzieć, żebym był zawiedziony, jako że cała seria podoba mi się mechanicznie (mimo ogromnej frustracji z ciasnoty :-) ). Bardzo podoba mi się idea krótkich i długich połączeń na biletach. Pozwala ona dużo lepiej zarządzać ryzykiem niż w częściach posiadających jeden rodzaj biletów. Wiadomo na początku gry możemy sobie zaszaleć i brać długie trasy, pod koniec, gdy szanse na ich spełnienie są mniejsze,. ale wciąż chcemy uciułać jeszcze trochę punktów, dużo lepszym wyborem są trasy krótkie. Dobre rozwiązanie. Jestem też dużym fanem karty Globtrotera. Wspominałem o tym już przy Krajach Północy, ale zawsze strasznie zależało mi na karcie najdłuższej trasy, przez co często przegrywałem grę (nie wiem dlaczego, jakiś mój defekt ;-) ). Tutaj nie czuje tej presji i radośnie układam sobie wagoniki. Nie zmienia to faktu, że wciąż potrafi być tu ciasno i nie zmieniają tego nawet trzy leżące obok siebie tory. Tyle że nie aż tak frustrująco ciasno jak zazwyczaj, co dla mnie jest raczej plusem. Chyba jak w przypadku każdej wersji Wsiąść do Pociągu działającej do pięciu graczy, tak i tutaj ostrzegam że nie warto siadać do gry w dwie osoby. Jest masa lepszych dwuosobówek, łącznie z kilkoma Wsiąść do Pociągu na 2-3 osoby. Tutaj trójka graczy jest absolutnym minimum. 


Mimo nawiązania do bardziej skomplikowanego Marklina, Niemcy wciąż pozostają grą familijną lub tzw. "gatewayem" w świat gier planszowych. Jako takie sprawdzają się idealnie, chyba nawet lepiej zarówno od ciut za prostych Stanów. Trochę szkoda utraty marklinowskiej głębi, bo chętnie zagrałbym w Ticket to Ride zrobione pod zaawansowanych graczy, jednak mimo to chętnie przysiąde od czasu do czasu do gry w Niemcy i znajdą one niszę na półce (wygryzając z niej USA).

Plusy:
+ Jak zawsze ładna i spójna z innymi częściami
+ Globtroter jest lepszy od Najdłuższej trasy
+ Ciekawa mechanika zdobywania większości kolorów pasażerów
+ Kraj którego geografie jako tako znam :-)

Minusy:
- Trochę zaprzepaszczono okazje na bardziej zaawansowanej Wsiąść do Pociągu




Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz