slider

czwartek, 14 grudnia 2017

Super Munchkin - recenzja

O Munchkinie napisano już chyba wszystko. Jedni go kochają, inni nienawidzą. Nie da się jednak ukryć, że zna go praktycznie każdy i jest to już swoisty klasyk gier karcianych, często wciągający w świat gier nowe osoby. Co ciekawe przez cały czas prowadzenia bloga, nie było jakoś sposobności do zrecenzowania żadnej z odsłon tej karcianki, a jedynym tytułem okołomunchkinowym był Munchkin Panic. Wynikało to głównie z faktu, iż od czasu studiów nie miałem zbyt wielu okazji do grania w tę grę, a choć sentyment pozostał, pojawiło się w mojej kolekcji dużo nowszych gier. W międzyczasie powstało od groma tematycznych wersji Munchkina i o ile pierwszy garściami czerpał z sesji rpg w klimatach fantasy, tak już kolejne traktowały o piratach, zombie, apokalipsie, chtulhu i całej masie innych rzeczy. W tym roku na naszym rodzimym rynku pojawiła się jednak wersja, na której od razu postanowiłem położyć swoje recenzenckie łapki. Jest to jubileuszowa edycja Super Munchkina, czyli wersji o tematyce superbohaterskiej. Jako wieloletni fan komiksów Marvela o kolorowych zamaskowanych herosach w trykotach, po prostu nie potrafiłem przejść obojętnie obok karcianki traktującej o nich z dużym przymrużeniem oka. Czy jednak to wystarczyło bym na dłużej powrócił do Munchkina? Czy może jednak po latach poznawania nowych gier czar prysł i nawet tak kusząca tematyka nie potrafiła dać mi frajdy?


Zacznijmy od wykonania. W pudle znajdziemy całą masę kart, kostkę k6 i instrukcję. Jak w każdym Munchkinie brak jakiegoś oznaczacza poziomów, ale można to oczywiście załatwić samemu za pomocą kości k10, telefonu, czy sterty jednogroszówek. Jakościowo całość też nie odbiega poziomem od reszty serii. Wszystko jest poprawne. Karty mogłyby być lepsze, ale mogłyby też być dużo gorsze. Artystą, który najbardziej kojarzy mi się z Munchkinem jest zdecydowanie John Kovalic. W tej wersji jednak to nie on odpowiadał za rysunki. Oprawą graficzną zajmował się Art Baltazar, co jest zauważalne, ale tylko odrobinę. Styl Baltazara wygląda trochę jak połączenie Kovalica z Genndym Tartakovskym (konkretnie z Laboratorium Dextera). Jest tu więc odrobinę komiksowo, odrobinę humorystycznie, a całościowo bardzo ładnie. Wolę Kovalica ale muszę przyznać że Art wykonał w tym przypadku kawał niezłej roboty idealnie pasującej do tematyki tej karcianki. Ja jestem na tak. Mówiąc o wykonaniu nie sposób pominąć też instrukcji, a w tym przypadku nie jestem już tak zadowolony. Widać tu trochę za bardzo bazowanie na zasadach z poprzednich wersji, przez co np. super złoczyńcy są nazywani potworami lub pojawia się wzmianka o tym że można używać tylko jednego dużego przedmiotu na raz... podczas gdy nie znajdziemy takiego w całej grze. Pierdółka ale pozostawia pewien niesmak. Do tego muszę przyznać, że instrukcja jest po prostu za długa objętościowo jak na lekkość samego Munchkina.


Przejdźmy do zasad. Nie zamierzam się rozpisywać, jako że o Munchkinie w internecie pojawiło się już tyle materiałów, że nawet osoba która nie miała okazji grać z grubsza powinna wiedzieć o co chodzi. Jest to jednak pierwsza recenzowana przeze mnie gra z serii więc pozwolę sobie na jakiś króciutki zarys reguł. Dzielimy karty na Drzwi i Skarby. Tasujemy oba stosy. Rozdajemy każdemu po cztery karty z każdego stosu i możemy zaczynać. Początkowo nasza postać nie ma Mocy oraz Klasy. Jeśli na naszej początkowej ręce znajdują się jakieś, możemy zagrać po jednej (Moc musi być pierwszej rangi). Podobnie postępujemy z przedmiotami, przy czym tutaj obowiązują nas limity. Wiadomo przecież że nie możemy nosić dwóch zbroi na raz :-) Kolejka gracza została podzielona na kilka faz:
  1. Otwórz Drzwi - dobieramy kartę drzwi i kładziemy ją odkrytą przed sobą. Jeśli to złoczyńca, musimy z nim walczyć (sami lub z kimś). Za zwycięstwo zdobędziemy Poziomy i Skarby. Jeśli nie jesteśmy w stanie pokonać przeciwnika, możemy spróbować ratować się ucieczką. W przypadku odsłonięcia karty Pułapki, natychmiast stosujemy się do opisu na karcie i odrzucamy ją. W przypadku dowolnej innej karty, możemy ją wziąć na rękę lub natychmiast zagrać.
  2. Szukaj Guza - w przypadku nie spotkania potwora w poprzedniej fazie, możemy zagrać go z ręki i walczyć z nim na normalnych zasadach.
  3. Przeszukaj Pokój - jeśli nie walczyliśmy w poprzednich dwóch fazach, możemy dobrać zakrytą kartę ze stosu drzwi.
  4. Okaż Miłosierdzie - w przypadku gdy na końcu tury mamy na ręku więcej kart niż 5, lepiej je od razu zagrać. Inaczej będziemy musieli oddać nadmiar graczowi na najniższym poziomie.

Clou gry będzie walka ze złoczyńcami i towarzyszące jej negocjacje z innymi graczami, próby nakłonienia ich do pomocy za jak najmniejszy udział w nagrodach, a także podkładanie świni  biorącym udział w walce przeciwnikom. Ma to nawet jakieś tematyczne uzasadnienie, jako że komiksowi superbohaterowie też często walczyli między sobą. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy osiągnie 10 poziom (przy czym można go zdobyć tylko za walkę z potworem, nie za pomocą przedmiotu lub poprzez sprzedaż nadmiarowych skarbów). W sumie to tyle jeśli chodzi o telegraficzny skrót zasad. Jak już wspominałem, o Munchkinie napisano już tyle że nawet jeśli nie mieliście okazji zagrać w którąś z jego wersji, to na pewno nie raz natknęliście się w sieci na materiały o grach z tej serii.


Pora więc na opinię. Mam jakiś sentyment do Munchkinów. Prawdopodobnie głównie za jego sprawą, podobał mi się też Super Munchkin. Lubię zależności między kartami, uwielbiam grę nad stołem i bawi mnie psucie szyków innym graczom. Tak jak w każdej grze z serii, znajdziemy to wszystko też i tutaj. W odpowiedniej, lubiącej negatywną interakcję ekipie, wszystkie Munchkiny potrafią dać tonę frajdy. Osobiście najbardziej lubię w Munchkinach poznawanie nowych kart. Wiadomo że bawią one najbardziej właśnie za pierwszym razem. W Super Munchkinie również to działa, a dodatkowo idealnie pasująca mi tematyka sprawia, że doszukuję się od razu nawiązań do komiksów i filmów. Dużym plusem jest też względna lekkość zasad. Nie bez powodu dla niektórych graczy była to brama w świat planszówek. Cenie sobie też pewne niedopowiedzenia w instrukcji, które rozwiązuje się zawsze na zasadzie: właściciel gry ma rację :-) Jest to idealne podkreślenie specyficznego munchkinowego klimatu :-)


Przeciwnicy serii, często narzekają na ogromną losowość często determinującą zwycięstwo. Trzeba im oddać trochę racji, jako że faktycznie mamy tu losowo dobierane karty i rzuty kostką. O ile ta druga nie ma większego znaczenia, tak już układ kart potrafi naprawdę dużo namieszać, często już nawet na początku rozgrywki. Jednocześnie też losowość wpływa pozytywnie na regrywalność tytułu, a dodatkowo trochę balansują ją sami gracze. Wiadomo przecież że jeśli już zmawiamy się przeciwko komuś, to będzie to osoba z najlepszym sprzętem i najwyższym poziomem.


Pisząc o jakimkolwiek Munchkinie, nie można nie wspomnieć o jego największej wadzie. Moim zdaniem gra jest po prostu za długa. Pudełkowe 1-2 godziny są jak najbardziej realne, a czasem przy złym dociągu kart, rozgrywka może trwać nawet i dłużej. To zdecydowanie zbyt długo, jak na tytuł, który daje raczej odczucia imprezówki/fillera. Tak samo jest i w Super Munchkinie i nawet największa zaleta gry, czyli poznawanie nowych kart, nie da rady tego zniwelować, jeśli przez jedną rozgrywkę przemielimy całą talię. Nie jestem też zbytnio zadowolony ze skalowania się gry. Najlepiej grało mi się w 3-4 osoby. W dwie osoby da się grać tylko wg pudełkowych informacji, jako że rozgrywka w tym wariancie staje się po prostu nudna. W 5-6 osób natomiast przyjdzie nam zbyt długo czekać na swoją turę i nawet możliwość psocenia się podczas kolejki innych graczy nie do końca nam to rekompensuje.


Jak zapewne zauważyliście, pisałem głównie o rzeczach, które można dopasować do dowolnego Munchkina. Czy jest jednak coś co wprowadzono tylko w Super Munchkinie lub ewentualnie robi on to lepiej od innych gier z serii? Jest kilka takich spraw. Gdy poznajemy jakiegoś superbohatera, pierwsze rozdziały komiksów najczęściej opowiadają nam jego genezę. W Super Munchkinie nie zapomniano o tym i w trakcie gry możemy zdobyć dodatkowe moce jeśli np. pogryzie nas radioaktywny chiłała lub potkniemy się o meteoryt. Kolejną fajną sprawą są Kwatery Główne, no bo przecież kim byłby Batman bez swojej jaskini lub drużyna Avengers bez posiadłości? Podczas rozgrywki w Super Munchkina możemy posiadać takowe, co zwiększa nam limity kart na ręku. Pamiętajcie jednak, że aby korzystać z Orbitalnej Kwatery Głównej musimy umieć latać ;-) Wszystko to bardzo dobrze pasuje do tematyki gry i sprawia że rozgrywka staje się po prostu ciekawsza. Do tego zdecydowanie bardziej pasują mi w wersji superbohaterskiej Pomocnicy. Wszakże taki człowiek-nietoperz nie byłby tak ciekawy bez cudownego chłopca Robina, a śmierć Bucky'ego Rogersa przez długie lata odbijała się na przygodach Kapitana Ameryki! Nawiązania do tematu są dużym plusem Super Munchkina!


Generalnie Super Munchkin jest bardzo specyficzną grą. Zdecydowanie nie trafi do każdego. Spodoba się na pewno fanom całej serii oraz osobom ceniącym sobie komiksy o superbohaterach. Zdecydowanie odradzam go natomiast przeciwnikom negatywnej interakcji i losowości. To po prostu nie tytuł dla was. W moim przypadku zadziałał odrobinę sentyment, przez co po latach bez gier z tej serii chętnie zostawię sobie na półce właśnie tę wersję... przynajmniej na jakiś czas. Koniec końców uważam jednak że przynajmniej raz w życiu warto w Munchkina zagrać, a tematycznie Super Munchkin jest jednym z bliższych mojemu sercu, więc dużo chętniej polecał będę właśnie jego.


Plusy:
+ Superbohaterska tematyka i sporo nawiązań
+ Grafiki Arta Baltazara dobrze pasują do klimatu
+ Negatywna interakcja i gra nad stołem
+ Poznawanie nowych kart bawi jak zawsze
+ Proste zasady

Minusy:
- Losowość
- Rozgrywka jest stanowczo zbyt długa
- Skalowanie
- Długa instrukcja


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz