slider

piątek, 29 grudnia 2017

Aeon's End - recenzja

„Aeon’s End” to ósma produkcja studia Action Phase Games, która swój debiut zaliczyła w minionym roku, po udanej zbiórce na Kickstarterze. Projekt wsparło blisko 3 tysiące osób co pozwoliło około sześciokrotnie przekroczyć próg ufundowania gry. Po tym jak pierwsza edycja tego kooperacyjnego deckbuilera dotarła do wspierających, w wielu miejscach pojawiły się głosy zachwytu. Jako, że grupa, w której grywam najczęściej, składa się w dużej mierze z wielbicieli kooperacji, to od początku ostrzyłem sobie zęby na ten tytuł. Nim jednak dorwałem swoją kopię, jakieś dobre oferty z rynku wtórnego przeleciały mi przed nosem, a sam Aeon’s End doczekał się w tym roku drugiej edycji z pięknymi poprawionymi grafikami. Nie namyślając się więc długo (jak to zwykle z tymi planszówkowymi zakupami bywa) wyłożyłem kasę i zakupiłem sobie nowiutki sklepowy egzemplarz, od razu z dodatkiem „The Deapths”. Miałem wobec tej gry dość duże oczekiwania i zastanawiałem się czy da radę konkurować z moim ukochanym „Legendary Encounters: An Alien Deckbuilding Game”. Może też chcecie dowiedzieć się czy sprostała wymaganiom i spełniła pokładane w niej nadzieje? Zapraszam do lektury!


This isn’t the end of the Word. That already happened. This is what’s left. Us, Gravehold and the Nameless…

Świat przedstawiony w grze jest dość mroczny – wcielamy się w grupę magów broniących ostatniego podziemnego bastionu ludzi – Gravehold. Po inwazji pradawnych istot ocaleli tylko nieliczni. Nauczyli się oni przekształcać, będące źródłem zagrożenia, zawirowania magii i zaklinać ich moc w klejnoty. Czerpiąc energię z tych szlachetnych kamieni, opanowali potężne zaklęcia, dzięki którym są w stanie bronić swego miasta. Jeśli chcecie poznać lepiej opisywaną historię, to dopełniają ją klimatyczne opisy umieszczone na tyłach planszetek magów i Nemesis oraz w stopce kart.

Oto co skrywa pudełko – 303 karty, 16 znaczników zawirowań magii, po jednym liczniku punktów życia dla Gravehold i Nemesis, 6 dwustronnych planszetek postaci, 4 planszetki Nemesis i 80 żetonów. Nie można narzekać na jakość elementów , aczkolwiek w moim egzemplarzu krawędzie dwóch planszetek magów były lekko przetarte. Pochwalić wydawcę należy za przygotowanie zestawu kart do pierwszej rozgrywki. Nie mamy tutaj do czynienia z zagrywką w stylu Upper Deck, gdzie musimy segregować sobie milion pięćset sto dziewięćset pomieszanych kart. Tutaj mamy osobną instrukcję opisująca szybki setup pierwszej rozgrywki. Brawo Action Phase Games! Świetnym rozwiązaniem są również przekładki segregujące karty. Jedynym mankamentem jest wypraska, którą stanowi kawałek krzywo dociętego kartonu. Mimo to spełnia ona jako tako swoją rolę, więc nie wywalę jej do czasu znalezienia lepszego rozwiązania.


Styl grafik w grze bardzo mi odpowiada. Za ich przygotowanie odpowiedzialne było Gong Studios („Smash Up”, „Android Netrunner: LCG”). Trzeba przyznać, że odwalili kawał dobrej roboty, bo mroczna magia wypływa z każdej karty, planszy i żetonu. Bez dwóch zdań to jeden z najbardziej klimatycznych tytułów, w jakie zdarzyło mi się ostatnio grać. Pochwała należy się im również za to, że grafiki trzymają poziom (czego np. o wspominanym już „LE: Alien” lub „LE: Predator” powiedzieć nie można).

Here in the darkness, we seek a way back to the light.
Do rozgrywki usiąść możemy samemu, bądź w grupie od 2 do 4 osób. Naszym celem jest pokonanie wroga (Nemesis) poprzez obniżenie jego poziomu zdrowia do 0 lub wyczerpanie kart z jego talii. Nie uda się nam to jeśli wszyscy gracze zginą, lub poziom wytrzymałości naszego miasta (Gravehold) spadnie do 0. Podczas swojej tury będziemy, podobnie jak w klasycznych deckbuilderach, pozyskiwać do własnych talii nowe karty z tzw. rynku (dość niewielkiego, ponieważ do każdej rozgrywki wybierane jest jedynie 9 stosów kart). Znajdziemy tam karty klejnotów (generujące manę), reliktów (mające przeróżne działania) oraz czarów (nasza broń w walce z Nemesis i jego poplecznikami).


Tura gracza składa się z fazy rzucania przygotowanych wcześniej czarów, fazy głównej oraz fazy dociągu. Nazwa pierwszej mówi sama za siebie. Zaraz po niej przechodzimy do głównej części naszego ruchu, w której  karty zagrywać będziemy do różnych celów – pozyskania nowych kart, generowania many, korzystania z umiejętności naszych magów, lub unieszkodliwiania mocy Nemesis. W tej fazie możemy też zagrywać czary które będą gotowe do rozpatrzenia w naszej następnej turze. Ostatnią z możliwości jest powiększenie sobie miejsca na zagrywanie czarów, poprzez otwieranie zamkniętych zawirowań magii ,na które karty te są zagrywane (na początku gry mamy bowiem zwykle tylko 1-2 takie sloty). Na sam koniec uzupełniamy karty na ręce do 5.

W turze Nemesis rozpatrujemy efekty wcześniej wprowadzonych kart, a następnie dokładamy dodatkową. Jej efekt może być natychmiastowy i jednorazowy, albo też pozostanie ona w strefie gry jako potwór, lub moc kreatury. Pojawiające się maszkary będziemy mogli neutralizować zwykle przez zadawanie obrażeń, mocy zaś da radę zazwyczaj uniknąć ponosząc opisany na karcie koszt.


The breach mages wield this power  with undeniable ambition: to survive, to take back The World That Was, to protect our home.

Po przeczytaniu powyższego opisu pomyślicie sobie pewnie – ot, standardowy deckbuilder jakich wiele. Nic bardziej mylnego. Przez kilka dość ważnych, w stosunku do innych gier z tą mechaniką, zmian, „Aeon’s End” jest grą innowacyjną.

Po pierwsze – kolejność tur graczy wyznaczana jest przez talię kolejności. Niezależnie od liczby grających, w decku tym znajdują się zawsze dwie karty tury wrogów oraz 4 karty tur graczy. Odkrywana karta pozwala określić czyja aktualnie kolej. Dziwne? Doskonałe i wprowadzające tę ekscytującą niepewność! Dość nietypowe jest też dodanie do rozgrywki trzyosobowej tzw. „dzikiej” tury, kiedy to gracze muszą ustalić który z nich rozegra wtedy swój ruch. A wybór z reguły nie jest oczywisty.


Jakie inne udziwnienia tu znajdziemy? Oprócz powszechnej mechaniki zarządzania ręką w tej grze pojawia się też mechanika… zarządzania talią. Kolejność trafiania kart na discard nie jest bowiem przypadkowa – możemy o niej decydować, co ma kolosalne znaczenie dla elementu strategii w grze. Co więc robimy gdy kończy nam się talia do dobierania? Tasujemy discard? O nie, nie, nie… Obracamy go do góry nogami i mamy gotowy stosik dociągu. Od tej pory za każdym razem, nim rzucimy karty na stos odrzuconych, dwa razy się zastanowimy, czy aby właśnie tak mają być ułożone.

No i na koniec coś, co sprawia, że „Aeon’s End” jest jedyny w swoim rodzaju – mechanika rzucania czarów. Przyzwyczajeni bowiem pewnie jesteście, że w grach karcianych rzucenie karty oznacza w większości przypadków jej rozpatrzenie i zadziałanie jej efektów. Czar jak to czar – rzucam, działa i odrzucam. Tutaj jednak czary rzucić można tylko na zawirowania magii i to jedynie na te otwarte (poza pewnymi wyjątkami). Mało tego – czary rozpatrzymy (i to tylko opcjonalnie) dopiero na początku naszej następnej tury. Po drodze być może skorzystają z nich inni gracze, zniszczy nam je Nemesis, zostaną wzmocnione lub osłabione. Na niektórych kartach pojawią się też efekty, które działają w momencie gdy czar jest „przygotowany”. Można więc powiedzieć, że znajdziemy w tej grze również elementy mechaniki budowania stołu.

Druga edycja „Aeon’s End” jest dla mnie jedną z najlepszych pozycji deckbuildingowych tego roku. Świetnie prezentuje się na stole, swoim klimatem i fabułą wciąga jak moje koty kurczaka na śniadanie. Innowacyjne mechaniki świetnie się spisują i sprawiają, że tu, gdzie w innych grach przez tasowanie talii panoszy się wszędobylska losowość (którą można co najwyżej ograniczać), tutaj mamy strategiczną głębię. Tytuł świetnie się skaluje, nie odczułem różnicy w presji przy grach w różnym składzie. Zaliczyłem również partię solo i wręcz popłynąłem… Bardzo zadowala mnie też to, że dzięki zmieniającemu się zestawowi kart na rynku, gra ma ogromne pokłady regrywalności. W oparciu o to możemy budować swoje talie pod przeróżne strategie – pozbywania się nadmiaru bezużytecznych kart, zwiększania dociągu lub podmiany kart na ręce, korzystania z kart współgraczy i wzmacniania efektów ich kart/czarów/umiejętności itd. Dodatkowym plusem jest to, że mana w „Aeons’s End” nie służy jedynie jako waluta do pozyskiwania kart. Można ją również wydawać by ładować umiejętność specjalną swojego maga, a także by otwierać zawirowania magii.


Sama rozgrywka stanowi nie lada wyzwanie. Jak do tej pory udało nam się wygrać wszystkie, ale praktycznie każda okupiona była ciężkimi stratami i zwykle udawało nam się pokonać Nemesis rzutem na taśmę. Niejednokrotnie sprawdzaliśmy z ciekawości kolejną kartę, której działanie weszłoby w grę i okazywało się że to był ostatni dzwonek na ostateczny cios, bo przegrana czaiła się za rogiem. Emocje pod koniec partii sięgają więc zwykle zenitu a wspólna burza mózgów podczas gry daje olbrzymią satysfakcję.

Czy znajduję tu jakieś minusy? Przydałaby się playmata, która organizowałaby miejsce na stole – mam jednak świadomość że to znacząco podniosłoby koszt egzemplarza gry. Stosunek ceny do zawartości dodatków jest dość mierny jeśli spojrzymy jak ma się do  to podstawowego zestawu. Powiem jednak że warto! Sam już nie mogę się doczekać kiedy trafi w moje ręce będący całkowicie niezależną pozycją „Aeon’s End: War Eternal”

Sprawdź jeśli lubisz: Serię „Legendary Encounters”, „Thunderstone”/”Thunderstone Advance”, „Shadowrift”, gry z serii „Ascension”
Plusy:
- innowacyjne mechaniki;
- strategiczna głębia;
- duże pokłady regrywalności;
- odczuwalna presja;
- dobrze się skaluje;

Minusy:
- kiepska wypraska;
- brak playmaty;
- kiepski stosunek cena-zawartość w dodatkach.

By na koniec podgrzać nieco atmosferę, podpowiem, że w niedługim czasie na KS pojawić się ma Aeon’s End Legacy”. Ktoś czeka razem ze mną?


Dominik Pietrzak




2 komentarze:

  1. Cześć, dzięki za interesującą recenzję. Gra mnie mocno zaciekawiła. Czy wiesz coś na temat szans i perspektyw czasowych wydania tego po polsku?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! :) Niestety nic w tym temacie nie wiadomo. Gra jest dość mocno zależna językowo, dlatego przydaje się ktoś kto dość dobrze zna angielski. Niemniej tekstu na kartach nie ma zwykle zbyt wiele. Najdłuższy opis jest zawsze na planszetce Nemesis. Podejrzewam, że szansa na wydanie tego po polsku jest dość nikła - Polska nie jest dobrym rynkiem zbytu dla takich gier, koszt wydawania takiej gry u nas będzie niewspółmierny do zainteresowania nią. Ludzie że względu na temat dużo chętniej i prędzej kupią chociażby takiego Dominiona. Ale nigdy nie mów nigdy - zawsze jest nadzieja. Pozdrawiam ciepło! :) [Dominik]

      Usuń