slider

poniedziałek, 27 listopada 2017

Torres - recenzja

Michael Kiesling i Wolfgang Kramer to jeden z bardziej znanych duetów autorów w planszowym światku. Ich najbardziej znane gry tworzą tak zwaną Trylogię Maski (Tikal , Mexica , Java). Panowie wykorzystują w swoich grach bardzo często tzw. system punktów akcji, w którym mamy sporo czynności do wykonania za określoną liczbę PA i ograniczoną pulę tychże punktów do wykorzystania w swojej turze. Na podobnej mechanice oparta jest gra Torres, mająca na tyle dużo wspólnego ze wspomnianą trylogią, że jest uznawana za jej nieoficjalną czwartą część. Wcielamy się w niej w książąt walczących o tytuł dziedzica tronu, w zawodach na zbudowanie najwyższych i największych zamków (wymyślił je wyjątkowo kreatywny król :-) ). Tytuł ten został stosunkowo niedawno wydany na polskim rynku przez wydawnictwo Egmont. Gra ma już swoje lata i podobnie jak w przypadku innych recenzowanych przeze mnie gier duetu Kiesling-Kramer, podstawowym pytaniem jakie stawiam jest: Czy tytuł wciąż się broni mechanicznie i czy mimo tysięcy nowszych gier wciąż warto w niego grać?


Standardowo zajrzyjmy najpierw do pudełka. W plastikowej wyprasce znajdziemy karty akcji i pomocy, plastikowych rycerzy i króla, plansze oraz przede wszystkim elementy naszego zamku. Trzeba przyznać, że ten element wywołuje trochę wrażenie, że kupiliśmy nie grę planszową a pudło klocków do budowy zamków, ale są one wykonane bardzo dobrze i po rozłożeniu na planszy prezentują się naprawdę świetnie! pozostałe plastikowe komponenty, czyli rycerze i król też wyglądają całkiem nieźle. Nasze dzielne pionki przypominają trochę słowiańskich wojów. Co prawda nie raz żartowaliśmy sobie, że król przypomina trochę Matkę Boską, ale generalnie to brodaty władca jest solidnie odlany i miły dla oka :-) Karty są porządne jakościowo i graficznie przejrzyste. rysunki na kartach akcji w czytelny sposób przedstawiają (najczęściej za pomocą komponentów z gry) nasze możliwości. Plansza jest przede wszystkim funkcjonalna. Nie ma tu fajerwerków ale za to na pierwszy rzut oka widać jak należy rozkładać początkowe zamki. Jedynym minusem w moim odczuciu jest umiejscowienie na niej właściwego pola gry... pod kątem. Podejrzewam że miało to ułatwić ocenianie sytuacji gdy siedzimy po czterech stronach stołu, ale w prawdziwym życiu bardzo rzadko zdarza nam się tak siedzieć (najczęściej lokujemy po dwie osoby na dłuższych bokach), co sprawia że zamysł twórców trochę mija się z celem... a moja drobna nerwica natręctw krzyczy :-) Oczywiście jest to drobna pierdółka i nie zamierzam dopisywać jej w minusach, ale musiałem się uzewnętrznić :-)


Pora przyjrzeć się zasadom. Na początku rozkładamy startowe zamki, a następnie po kolei przypisujemy do nich naszych startowych rycerzy. Ostatni gracz, który decydował gdzie umieścić swojego pierwszego woja wybiera również, do którego z  pozostałych zamków wysłać króla. Sama gra została podzielona na trzy fazy - lata. W każdej z nich będziemy rozgrywać określoną liczbę tur, w której mamy do dyspozycji ustaloną liczbę elementów zamków do wykorzystania (2 lub 3). Jak już wspominałem mechanika gry opiera się w głównej mierze na punktach akcji. W każdej turze możemy ich użyć pięć, przy czym niektóre czynności kosztują więcej niż inne. A zatem po kolei:
  • Umieszczenie rycerza (2 PA) - umieszczamy na planszy kolejnego rycerza z naszej puli, przy czym musi on pojawić się na polu sąsiadującym zajmowanym przez już postawionego woja w naszym kolorze oraz na tym samym lub niższym poziomie.
  • Przemieszczenie rycerza (1 PA) - przesuwamy naszego piona o jedno pole za każdy wydany punkt. Możemy wskakiwać o poziom wyżej lub zeskakiwać w dół o dowolną ilość poziomów. Oprócz tego jeśli wejdziemy przez drzwi zamku to możemy wyjść w tym samym ruchu dowolnymi drzwiami na tym samym poziomie.
  • Umieszczenie segmentu zamku (1 PA) - trzon gry. Dostawiamy nowe elementy do istniejących zamków wzwyż lub na parterze. Warto pamiętać kilka zasad: zamek nie może mieć więcej poziomów niż liczba segmentów znajdujących się w jego podstawie oraz nie możemy dołożyć kolejnego elementu tak, aby połączyć dwa zamki (skosy się nie liczą).
  • Dobranie karty akcji (1 PA) - dobieramy trzy karty ze stosu i wybieramy jedną z nich. Pozostałe dwie możemy odłożyć na wierzch lub spód talii (w dowolnej kombinacji). Możemy wykorzystać tę akcję tylko dwa razy w turze i nie możemy od razu wykorzystywać zdobytych kart.
  • Zagranie karty akcji (0 PA) - wykładamy kartę z ręki i wykonujemy opisane na niej działanie. Czasem będzie to np. otrzymanie dodatkowych punktów akcji, innym razem możliwość ruchu po skosie, a jeszcze innym dobudowanie segmentu zamku pod naszym rycerzem.
  • Zdobycie punktu zwycięstwa (1 PA za każdy punkt) - gdy pozostał nam jeszcze jakiś punkt, a nie mamy już pomysłów, możemy go wydać i przesunąć się na torze zwycięstwa. Jako że na danym polu może stać tylko jeden rycerz i zdobywając punkty przeskakujemy nad pionami przeciwników, warto z tego korzystać gdy wszystkie znaczniki punktów stoją w jednym miejscu.

W praktyce wygląda to tak, że głowimy się cały czas jak wycisnąć z naszej strategii jak najwięcej. Blokujemy się, przyczepiamy do budowanych przez innych graczy zamków, biegamy za królem. Wszystko dlatego, że na końcu każdej fazy przychodzi pora na punktowanie. Zyskujemy PZ za każdy zamek, w którym przebywa nasz rycerz, w liczbie ilość segmentów w podstawie zamku razy poziom, na którym pion się znajduje. Jeśli mamy więcej wojowników w zamku, punktuje tylko ten położony najwyżej. Dodatkowe bonusy zdobędziemy za podążanie za królem. W zależności od roku zapunktujemy za przebywanie na pierwszym, drugim lub trzecim poziomie w zamku okupowanym przez królewski pion. Po trzeciej fazie i ostatecznym punktowaniu gra kończy się i oczywiście osoba z większą ilością punktów zwycięstwa wygrywa.


Muszę przyznać, że Torres jest naprawdę świetną grą. Rozgrywka przebiega płynnie i bez większych przestojów, chociaż w późniejszych etapach gry myśliciele potrafią wpaść w paraliż decyzyjny. Tytuł ma sporo cech wspólnych z wspomnianym wcześniej Tikalem, więc jeśli polubiliście ganianie archeologami po dżungli, to raczej się tu nie zawiedziecie. Co prawda przy pierwszej rozgrywce miałem trochę wrażenie déjà vu, ale przeszło mi to gdy zobaczyłem jak świetnie działa mechanika stawiania zamków. To zdecydowane clou tej gry. Wymaga od nas ogarniania przestrzennego, reagowania na ruchy przeciwników, blokowania, planowania ruchów do przodu i generalnie jest rewelacyjnie pomyślana. Do tego idealnie współgra z ograniczeniem liczby segmentów na turę. Częściowo grę robią też karty akcji. Rozegranie ich w odpowiednim momencie może nas wyprowadzić na punktowe prowadzenie. Dodatkowo ich dociąg jest częściowo losowy, co sprawia że nie możemy liczyć na jakąś uniwersalną wygrywającą strategię zależną od kolejności kart. 


Mówiąc o Torresie, nie można nie zwrócić uwagi na kompletny absolutny brak klimatu. Już sam pomysł konkursu na budowanie zamków, aby wyłonić następce tronu jest absurdalny, a mechanika biegania rycerzami i stawiania wieżyczek jest już skrajnie abstrakcyjna. Tym bardziej niektóre karty akcji jak np. ta nazywana przez nas Scooby-Doo, pozwalająca na wejście do zamku dolnymi drzwiami i wyjście zupełnie innymi na dowolnym poziomie. Temat poziom minus 100 :-) Niemniej nauczyłem się już na innych grach duetu Kiesling-Kramer, że obaj panowie potrafią nadrobić klimatyczne braki świetną mechaniką. I dalej uważam, że gra mogłaby zostać świetnie przerobiona na polskie realia budowy blokowisk przez dewelopera pokroju J.W. Construction :-)


Tam gdzie zabrakło tematu, rozkwitła regrywalność. Torres ma jej tony. Nawet jeśli nie wystarczą nam losowe dociągi kart akcji i reagowanie na zupełnie różne strategie przeciwników, to twórcy zadbali też o dodatkowe warianty. Przykładem może być np. rozpoczęcie gry z pełną pulą wszystkich kart akcji, albo pomieszanie z poplątaniem, czyli potasowanie wszystkich kart w różnych kolorach razem. Jeśli nawet to nas znudzi, mamy jeszcze tzw. karty mistrzostwa, dające nam punkty na koniec gry za spełnienie pokazanych na nich warunków. Fajna rzecz, chociaż osobiście wolę chyba grać bez nich. Choć osobiście lepiej gra mi się w cztery osoby, to przyznaję że gra chodzi dobrze w każdym składzie. Trochę zmieniają się nasze możliwości, jako że mamy dostępną inną liczbę segmentów na turę oraz musimy blokować mniejszą liczbę przeciwników, ale dalej jest dobrze.


Pora podsumować. Torres to bardzo udany tytuł. W zasadzie pod względem grywalności nie mam na co tu narzekać. Jako fan Tikala znalazłem tutaj dla siebie masę zalet. Mimo pewnych podobieństw warto mieć obie gry w kolekcji. Tytuł wyprzedził Mexicę i moim rankingu gier z Trylogii Maski jest obecnie ex aequo z Tikalem na pierwszym miejscu (tak wiem, nie jest do końca częścią trylogii, ale cechy wspólne są niezaprzeczalne). Muszę w końcu zagrać w Javę, aby raz na zawsze ustalić kolejność :-) Polecam przede wszystkim graczom lubiącym planowanie przestrzenne i tym, którym nie zależy na klimacie w grach. Pozycja nadaje się zarówno dla zaawansowanych graczy jak i dla tych mniej doświadczonych, chcących zagrać w coś ciut bardziej wymagającego, ale wciąż względnie łatwego do wytłumaczenia i zrozumienia. Co tu dużo mówić... bardzo dobra gra.

Plusy:
+ Wszystko co dobre w Tikalu połączone ze świetnym elementem budowania zamków
+ Zamki pod koniec gry wyglądają obłędnie na planszy!
+ Planowanie przestrzenne
+ Blokowanie przeciwników

Minusy:
- Absolutny brak klimatu

Kamil Lazarowicz


Dziękuję wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry

http://egmont.pl/



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz