slider

środa, 8 listopada 2017

Morze chmur - recenzja

Gdy byłem mały, tata puszczał mi na kasecie VHS (!) film z "jego czasów" o piratach - "Karmazynowy pirat". Ja byłem zakochany w tym filmie i ciągle bawiłem się w tytułowego bohatera, natomiast moja mama oglądała z nami ten film, bo była zakochana w Burcie Lancasterze (oprócz miłości do taty oczywiście). W obecnych czasach na topie jest cała seria "Piratów z Karaibów", która to opowiada przeróżne przygody kapitana Jacka Sparrowa. No dobra, jedni i drudzy poruszali się swoimi okrętami po wodzie, a co gdyby poruszali się w chmurach ? Filmu na ten temat, według mojej wiedzy nie ma, ale jest za to gra, której tłem są właśnie piraci przemierzający bezkres nieba na latających okrętach. ;) "Morze chmur" - bo o tym tytule mowa - to gra autorstwa Theo Riviere z przepięknymi (w mojej opinii) ilustracjami, które popełnił Miguel Coimbra (7 Cudów Świata, Cyklady). Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy od 10 lat, a czas rozgrywki to około 40 minut. Polskie wydanie gry "Sea of Clouds" zawdzięczamy wydawnictwu 2pionki.


W kwadratowym pudełku z bardzo klimatyczną, przyciągającą oko ilustracją, otrzymujemy 94 różnego rodzaju karty, 4 plansze kapitanów, planszę tur, 65 dublonów w trzech nominałach, 3 znaczniki (okrętu, kapelusza i papugi), instrukcję oraz notes punktacji. Wszystko to jest umieszczone w dobrze skrojonej do tego wyprasce, każdy element ma swoje miejsce i nic nie lata po pudełku. Choć jeśli zakoszulkujemy karty, to niestety nie zmieszczą nam się one w wyznaczonym na nie miejscu. Wszystkie komponenty są bardzo dobrze zrobione. Plansze są na grubej, sztywnej tekturze, znaczniki statku i kapelusza są drewniane, znacznik papugi z tekturki nieco cieńszej niż plansze, ale nie ma powodów do obaw, że coś nam się z nią stanie podczas grania, zwłaszcza, że jej przemieszczanie się w grze jest dosyć rzadkie. Instrukcja ma 12 stron, jest napisana bardzo przystępnie i posiada wiele przykładów, objaśnienie kart i symboli. Wystarczy raz dokładnie przeczytać, by móc bez problemów zagrać. 


Zasady gry są dosyć proste, do wytłumaczenia w kilka minut. Otóż każdy z graczy dostaje swoją planszę kapitana, wokół której będzie układał swoje zdobycze oraz 3 dublony. Na środku stołu natomiast kładziemy planszę główną i na pierwszej wyspie na niej narysowanej kładziemy znacznik statku, który będzie się przemieszczał po chmurach wraz z upływającymi turami. Obok tej planszy, w wyznaczonych na to miejscach, należy wyłożyć zakryte 3 karty łupów. Następnie wybieramy gracza rozpoczynającego i wręczamy mu znacznik kapelusza (pierwszy gracz) oraz papugi. Ten drugi jest dosyć istotny, gdyż sprawia, że gracz go posiadający wygrywa wszelkie remisy w grze. 
W swojej turze gracz ogląda karty znajdujące się na pierwszym miejscu planszy głównej. Jeśli decyduje się wziąć te łupy, zabiera je na swój statek i kładzie w odpowiednim dla nich miejscu (zaznaczone na planszy kapitana) i ewentualnie uruchamia akcję związaną z kartami które mają działanie natychmiastowe. Jeśli natomiast łupy z danego pola nie odpowiadają naszemu piratowi, odkłada karty z powrotem na swoje miejsce i dokłada do nich kolejną kartę lub dublon, jeśli leżały tam już 3 karty. Tym samym następny pirat ma nieco atrakcyjniejszą ofertę. Następnie nasz kapitan ogląda zasoby z kolejnego pola, ponownie podejmuje decyzję czy łupy mu odpowiadają czy też nie. Ważną zasadą w kodeksie pirackim jest taka, że podjętej decyzji nie można cofnąć, tzn. gracz nie może wziąć kart z pola numer 1 jeśli obejrzał karty z pola numer 2 itd. Jeśli kapitan nie zdecyduje się na żaden z dostępnych zestawów, dobiera wierzchnią kartę ze stosu łupów. Następnie tura przechodzi do następnego gracza.

Co kilka tur oraz na koniec gry dochodzi do abordażu. Jest to pojedynek piratów, w którym porównuje się siłę swoich korsarzy z graczami po swojej lewej i prawej stronie (w grze dwuosobowej walczymy tylko z przeciwnikiem). Zwycięzcy aktywują akcje z kart swoich piratów. W przypadku remisów nadlatuje papuga, która to pozwala jej posiadaczowi wygrać pojedynek na swoją korzyść. Co więcej w przypadku remisu graczy nie posiadających wspomnianego ptaka, wygrywa ten, który siedzi najbliżej po lewej stronie pirata z papugą. Po rozpatrzeniu wszystkich zwycięstw i zrealizowaniu wszystkich akcji odrzucamy z gry wszystkie karty piratów. Musimy kompletować nową załogę, dotychczasowa poległa w walce na morzu... chmur.
Po odpłynięciu z ostatniej wyspy i po abordażu wykonanym tuż po tym, gra dobiega końca i przeliczamy swoje punkty za dublony, rumy, relikty, karty tajne oraz zdobyte przedmioty. Oczywiście zwycięzcą na Morzu chmur zostaje ten kapitan, który uzbierał tych punktów najwięcej.


Rozgrywka jest dosyć dynamiczna, tury przebiegają szybko. Spowodowane jest to tym, że gracz właściwie ma tylko do podjęcia decyzję czy wziąć dany zestaw kart czy zaryzykować i wziąć inny. Co za tym idzie obejrzenie kart, decyzja i ewentualnie ich odłożenie w odpowiednie miejsca przy swojej planszy to akcje przebiegające szybko. Trochę dłużej trwają jedynie rundy, w których dochodzi do abordażu - walki. Tutaj po kolei rozpatrujemy, kto z kim wygrał i wdrażamy akcje z kart piratów. Może to być wzięcie kart, dublonów czy zabranie ich komuś itp. W tej fazie pojawia się  negatywna interakcja, ale nie jest ona jakoś bardzo mocno odczuwalna.

Kluczowym w grze jest zbieranie kart, głównie zestawów reliktów lub rumu, które to w końcowym rozrachunku dają dużo punktów. I to właśnie z uwagi na to, niektóre decyzje co do wzięcia fantów bywają bardzo trudne. Jako, że większość zasobów graczy jest jawna, wiemy co dla kogo może być łakomym kąskiem. I tu nierzadko pojawia się dylemat czy zostawiać karty, które nam nie są zbytnio przydatne, ale dają profity przeciwnikowi, czy może nie dać punktów rywalowi i liczyć na ciekawsze karty dla siebie w kolejnej turze. Wbrew pozorom jest w tej grze trochę możliwości kalkulowania. 
Fajne jest także to, że nie wszystkie karty są jawne. Karty rumów i karty ze znakiem zapytania odkładamy zakryte przed siebie i inni gracze do końca gry nie wiedzą co się pod nimi kryje. A one mogą niekiedy dać nam naprawdę spore profity. Mogą między innymi zastąpić dowolny relikt, dawać punkty za posiadanie innych rodzajów kart itp. Powoduje to, że do końca nie możemy być pewni zwycięstwa, nawet jak nam się wydaje, że nasze fanty są bardzo drogocenne. Brakuje mi trochę jakichkolwiek zdolności specjalnych kapitanów. Coś co mogłoby być determinantem w strategii danej postaci, a czemu przeciwnicy starali by się przeciwstawić. Mogłoby to trochę utrudnić grę, dac jej coś dodatkowego.


Niestety jak to w karciankach bywa, Morze chmur nie jest pozbawione losowości. Wręcz można powiedzieć, że jest ona tu spora, choć akcja podglądania kart sprawia, że nie jesteśmy od niej całkowicie uzależnieni. Ale z drugiej strony dzięki losowości oraz dużej ilości kart gra jest bardzo regrywalna, a to że po każdej bitwie piraci są odrzucani powoduje, że szanse w bitwach wyrównują się co kilka tur, bo ktoś kto miał silną załogę, w następnej potyczce może nie mieć jej wcale i przegrać bitwy. Co ciekawe, mimo że raczej nie zaobserwowałem efektu kuli śniegowej, to bywają rozgrywki w których różnice punktowe pomiędzy pierwszym a ostatnim graczem są naprawdę spore. Ale są też takie, w których o zwycięstwie decyduje dosłownie kilka punktów.
Zdecydowanie najlepiej gra się w pełnym składzie, jest dużo rywalizacji, emocji, utrudniania innym itp. W rozgrywkach w dwie osoby, podczas przygotowania, wyjmuje się kilkanaście kart z talii oraz, jak wcześniej wspomniałem, bitwy toczy się między sobą. Muszę przyznać, że także w tym wariancie gra się całkiem przyjemnie choć nieco inaczej. Mniejsze znaczenie, choć nie znikome, mają karty piratów i co za tym idzie abordaże, bo zdobycze nie są aż tak wymierne jak kolekcjonowanie innych fantów. Jednocześnie nie twierdzę, że w dwie osoby gra się źle, ale w 3 i 4 osoby jest zdecydowanie więcej emocji, większa rywalizacja i mniejsza przewidywalność.


To jeszcze słów kilka o tzw klimacie. Otóż jest go tu niewiele. Owszem piękne, wręcz bajkowe ilustracje, imiona czy profesje piratów, nazwy relikwii itp. odnoszą się bardzo fajnie do scenerii pirackiej, ale praktycznie nic poza tym. Może gdyby rozłożyć grę gdzieś w małym pomieszczeniu, przyciemnić światło lub wręcz grać przy świecach czy przy lamie naftowej, popijając rum a w tle puścić sobie szum fal i dźwięki wody uderzającej o burtę statku, to dało by się wyczuć piracki klimat. Choć podejrzewam, że obecnie piraci (choćby ci somalijscy) mają już na tyle nowoczesne okręty, że nie korzystają z oświetlenia naftowego, a nasi rodzimi rybacy znad Bałtyku pracujący na rozpadających się kutrach, patrzą z zazdrością na flotę morskich rabusiów.


Podsumowując, Morze chmur jest pięknie zilustrowaną i dobrze wykonaną grą. Zasady są proste, a rozgrywka w miarę szybka i emocjonująca. Jest sporo rywalizacji, losowości, ale i trochę strategicznych decyzji do podjęcia. Z uwagi na ciężar i czas rozgrywki może być traktowana zarówno jako filler, grę familijną, a nawet z uwagi na to, że potrafi wciągnąć i ma się ochotę zagrać choćby jeszcze raz, to można śmiało zaserwować tą grę jako lżejsze danie dnia. Gra w mniejszym bądź większym stopniu przypadła do gustu zarówno graczom ogranym w gry bez prądu, jak i tym zaczynającym przygodę. Spodobała się także nastolatkom, a tej grupie wiekowej nie łatwo jest dogodzić, zwłaszcza odrywając ich od konsol jakąś tam karcianką. ;)


Plusy :

- ilustracje i wykonanie
- proste zasady
- krótka, dynamiczna, wciągająca rozgrywka
- spora regrywalność

Minusy :

- duża losowość

Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu 2pionki za udostępnienie gry





 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz