slider

czwartek, 9 listopada 2017

Manhattan Project - recenzja

"Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.
Ludzie poczuli żar wojny termonuklearnej."
Nikita Chruszczow

Jaki jest najciekawszy temat gry planszowej z jakim się spotkaliście? W nawale wikingów, marsa, zombie i pociągów czasem trafiają się prawdziwe perełki jak hodowla alpak, szycie kołder albo inne zabijanie gości w oberży. Gra będąca bohaterką dzisiejszej recenzji, również ma dość nietypowy temat. Będziemy w niej bowiem wcielać w przywódce jednego z mocarstw, biorących udział w wyścigu zbrojeń atomowych i drżeć przed potencjalnymi nalotami naszych przeciwników. Zimna wojna pełną gębą. Obecnie na platformie Wspieram.to próbuje się ufundować polska wersja Manhattan Project, za którą odpowiada wydawnictwo Czacha Games. Czy jednak ciekawy temat wystarczy, aby przyciągnąć do dość wiekowej (2012) już gry autorstwa Brandona Tibbettsa? Czy oferuje ona poza nim coś więcej? Przekonajmy się!


Kilka słów o wykonaniu. Spore prostokątne pudełko, a w nim instrukcja (o niej trochę później, plansza, planszetki graczy, sporo rozmaitych żetonów (dwa typy samolotów, pieniądze w dwóch nominałach, dwustronne znaczniki zniszczeń, płytki załadowanych bomb oraz testów implozji). Oprócz tego oczywiście jak na worker placement przystało mamy tutaj również naszych pracowników (też tekturowych), występujących w pięciu kolorach graczy oraz jednym neutralnym i podzielonych na trzy typy: naukowców, inżynierów i pracowników fizycznych. Dodatkowo natkniemy się też na dwa typy kart: bomby i budynki. Ostatnim elementem są żółte drewniane kosteczki tzw. yellowcakes, czyli nieprzetworzony uran. Pod względem estetycznym jest naprawdę nieźle, chociaż muszę przyznać ze najsłabszym ogniwem jest w tej kwestii okładka, która kompletnie nie przypadła mi do gustu. Reszta rysunków jest wykonana w bardzo przyjemnym dla oka stylu. Co ciekawe podobna sytuacja ma miejsce w Manhattan Project: Chain Reaction, czyli karcianej wersji MP, za której oprawę graficzną odpowiadał duet Clay Gardner i Sergi Marcet, maczający palce również w klasycznym Projekcie Manhattan (razem z Viktorem Csete). Widać panowie kompletnie nie mają drygu do ładnych okładek ;-)


Plansza mimo iż jest dość schematyczna, została zaprojektowana bardzo przejrzyście i jednocześnie zadbano w niej o drobne szczegóły. I tak część pól wygląda jak wycinki z gazet, inne jak stare zdjęcia lub kartki z zeszytu. Tor szpiegostwa jest przedstawiony jako mikrofilm, a karty budynków wykładamy na panoramie pustyni (gdzie produkowano i testowano zapewne bomby). Najciekawiej zaś wygląda popielniczka ze znakiem dolara (do której wrzucamy łapówki :-) ) znajdująca się na końcu panoramy. Każda bomba na kartach została humorystycznie nazwana co dodaje trochę klimatu. Przykładem może być Fat Chance (nawiązanie do bomby Fat Man?), Li'l Bit (być może odnoszacy się do bomby Little Boy?), Nutcracker czy Ay, Caramba! Jakościowo też jest dość dobrze, nic się nie rozwarstwia, nic się nie strzępi, a karton użyty do produkcji żetonów pracowników jest naprawdę grubaśny. Karty wydają się być wytrzymałe. Generalnie nie ma tu jakichś wielkich fajerwerków, ale jest to całkiem dobrze wydana gra :-)


Otwórzmy zatem instrukcję. Jest odrobinę stylizowana na gazetę z czasów zimnej wojny. Napisana została dość przejrzyście i zrozumiale. Zasady są proste i w sumie nie ma ich aż tak dużo. Odstraszyć może natomiast objętość instrukcji. 16 stron mimo całej masy obrazków potrafi przytłoczyć. Za to trzeba przyznać, że zostało w niej wyjaśnione naprawdę wszystko. Przejdźmy więc do krótkiego opisu reguł. Główną mechaniką gry jest worker placement i co za tym idzie przez większość gry będziemy wykonywać po kolei dwie czynności:
  1. Postawienie jednego pracownika na głównej planszy.
  2. Postawienie ilu chcemy pracowników na budynkach z naszej planszetki.
Zamiast tego możemy też zdecydować się na zebranie pracowników, co rozgrywa się w następujących krokach:
  1. Zabranie pracowników w naszym kolorze.
  2. Pozbycie się wszystkich robotników budynków na naszej planszetce.
  3. Odłożenie do puli wszystkich neutralnych pracowników z planszy głównej i naszego prywatnego zapasu.

A teraz krótki opis dostępnych akcji:
  • Konstrukcja - pozwala na kupienie i przeniesienie na własną planszetkę budynku z głównej planszy.
  • Uniwersytet - tutaj rekrutujemy mniej lub bardziej wykwalifikowanych robotników. Jeśli w puli nie ma już pracowników w naszym kolorze, możemy wynająć również robotników neutralnych.
  • Kopalnie - pozwalają na zdobycie pewnych ilości surowego uranu.
  • Zakład wzbogacający/Reaktor - przerabiamy nasze yellowcakes na wzbogacony uran lub na pluton
  • Fabryki - produkujemy tu samoloty lub zdobywamy pieniądze
  • Naloty - wysyłamy nasze myśliwce lub bombowce do ataku na innych graczy.
  • Naprawa - naprawiamy budynki zniszczone przez naloty bombowców
  • Szpiegowstwo - przesuwamy się o jedno pole na torze szpiegów, co pozwala nam na wysłanie naszego pracownika na cudzą planszetkę.
  • Projektowanie bomb - pobieramy z talii odpowiednią ilość kart bomb (liczba graczy +1), a następnie wybieramy jedną z nich i przekazujemy resztę dalej. Każdy na zasadzie draftu pozyskuje jedną kartę bomby, a ostatnia trafia do osoby, która zainicjowała akcję (ergo zdobywa ona dwie karty)

Warto nadmienić, że wszystkie akcje wykonujemy od razu, dzięki czemu możemy w jednej turze kupić budynek i od razu z niego skorzystać. Dodatkowo na planszy niektóre czynności można wykonać na kilka sposobów np. zapłacić przy wydobyciu uranu i dostać go tylko dla siebie lub wybrać tańszą opcję, która wzbogaca też przeciwników. Pole konstrukcji jako jedyne jest wielorazowego użytku i może na nim leżeć dowolna liczba pracowników. Część pól wymaga od nas konkretnego typu robotników, inne natomiast pozwalają na kładzenie dowolnego ludka. W przypadku konstrukcji w zależności od wybranego typu możemy uzyskać różne efekty (inżynierowie nie płacą za najtańsze dwa budynki). Generalnie opcji jest naprawdę multum. Do tego dochodzą oczywiście budynki z planszetek, których akcje mniej lub bardziej przypominają te wymienione wcześniej, ale często są mocniejsze, a dodatkowo mamy je prawie na wyłączność. A wszystko po to aby wyprodukować bomby.


Skoro już o nich mowa, to wspomnieć należy że poza kładzeniem robotników, na końcu swojej tury możemy wykonywać akcje bomb. Są to:
  1. Budowa bomby - przeznaczamy oznaczoną na karcie ilość pracowników i surowców, aby skonstruować bombę. Kładziemy ja obok swojej planszetki i da nam ona punkty zwycięstwa.
  2. Próba wybuchu - bomby plutonowe są technicznie nieco bardziej skomplikowane. W grze przejawia się to dwoma wartościami punktowymi na kartach tego typu. Podstawowa ilość punktów tej bomby to zawsze ta niższa. Jeśli chcemy otrzymywać więcej punktów musimy najpierw odrzucić jedną skonstruowaną wcześniej bombę plutonową i wykonać test implozji (poprzez pobranie odpowiedniego żetonu). Często tracimy na tym punkty ale od teraz każda bomba tego typu będzie warta dużo więcej.
  3. Załadunek - jeśli zapłacimy oznaczoną na karcie wartość pieniężną i poświęcimy jeden bombowiec, możemy załadować bombę, co da nam dodatkowe pięć punktów.
Gra kończy się w momencie osiągnięcia przez jednego z graczy określonej liczby punktów, zależnej od liczby osób biorących udział w rozgrywce.


To tyle o zasadach, jest tego co prawda trochę więcej, ale spokojnie znajdziecie to wszystko w instrukcji. W takim razie co sądzę o Projekcie Manhattan? Moim zdaniem jest to kawał dobrej gry planszowej. Mamy tu naprawdę dobrze wykorzystaną mechanikę worker placement, która jest jedną z moich ulubionych. Najbliżej temu gatunkowo do gry Simurgh, którą recenzowałem jakiś czas temu, z tym że tutaj mamy zdecydowanie ciekawszy temat oraz dorzucone odrobinę innych mechanicznych zabiegów (draft i negatywna interakcja). Sprawia to najzwyczajniej, że Manhattan Project podoba mi się po prostu bardziej. Jeśli już mowa o temacie, to muszę przyznać że jak na eurogrę mamy tutaj do czynienia z naprawdę dobrze oddanym w zasadach klimatem. Naprawdę czuć tu atmosferę wyścigu zbrojeń oraz zimnej wojny. Często budujemy samoloty nie po to aby atakować, a raczej by zachować balans sił i trzymać innych w szachu. Do tego możliwość wysyłania naszych szpiegów na cudze planszetki. Jak na worker placement to jest tu naprawdę dużo klimatu!
Bardzo dobrze też działa tutaj skalowanie. Jedyne co nie do końca mi pasuje to gra w dwójkę. Negatywna interakcja jest w tedy jednotorowa, co zabiera dużo frajdy i niweluje możliwość gry nad stołem, która o dziwo naprawdę potrafi się tu pojawić gdy gramy w więcej osób (np. negocjacje na temat nie zostania potencjalną ofiarą nalotu :-) ). W dwie osoby tego kompletnie nie czuć i gra staje się po prostu wyścigiem o punkty.


Aspekt wyścigu też jest tu zresztą bardzo ważny. Jasno określone warunki wygranej powodują, że staramy się jak najszybciej nabijać punkty i  jednocześnie blokować innym ważne pola. Jednocześnie draft i budynki na planszetce sprawiają, że wszystkiego zablokować się nie da. Naloty też utrudniają drogę do wygranej tylko częściowo, jako że akcja naprawiania budynków pomaga też przeciwnikom. Generalnie daje to sporo pola do kombinowania i wymaga też kalkulowania ryzyka.
Trochę pochwaliłem, pora więc na narzekanie. Ostrzegam że nie będzie tego wiele. Moim największym problemem z Manhattan Project jest czas oczekiwania na swoją turę. O ile na początku nie mamy wielkiego pola do popisu z umieszczaniem robotników na swoich planszetkach, to wraz z rozwojem gry i kupowaniem kolejnych budynków, pojawia się tu spora ilość możliwości. W konsekwencji potrafi też pojawić się paraliż decyzyjny u co bardziej zamyślonych graczy. Tak naprawdę jest to wada poniekąd wynikająca z zalety, niemniej jednak bywa czasem odrobinę dokuczliwa. Dodatkowo nie każdemu tematycznie gra będzie pasować. Moja druga lepsza połówka jest zdania, że wojna choćby nie wiem nawet jak zimna, nie jest zabawna (budowanie atomówek może być nieco kontrowersyjne). Niemniej mechanicznie Projekt Manhattan bardzo się jej podobał i mimo niepasującego klimatu i tak chętnie w nią grywa :-)


Zanim przejdę do podsumowania pozwolę wrzucić sobie dwie krótkie opinie współgraczy:

Rafał "Powermilk" Kociniewski (z bloga Okiem Powermilka)
Sprytny worker placement z silnie wyczuwalnym klimatem Zimnej Wojny. Zatrudniamy robotników, wydobywamy uran, tworzymy bomby, szpiegujemy innych, a wszystko okraszone prostą i pasującą mechaniką.

Marcin "Lubel" Lubański
Manhattan Project przypadł mi do gustu od samego początku. Po pierwsze, bo to worker placement, a to jedna z moich ulubionych mechanik. Po drugie, jest tu dużo opcji do wyboru i praktycznie każda ma dosyć spore znaczenie w rozgrywce i wszystkie są odpowiednio zbalansowane. Po trzecie, bo jest odpowiednia doza negatywnej interakcji. Po czwarte czuć tu klimat Zimnej Wojny. Po piąte wszystko w tej grze jest dopracowane i przemyślane. W skrócie - dobra gra.


A zatem pora na dwa zdania podsumowania. Manhattan Project to moim zdaniem naprawdę świetna gra. Mamy tu do czynienia z przemyślanym worker placementem połączonym z wyścigiem i odrobiną negatywnej interakcji. Razem daje nam to o dziwo całkiem klimatyczną grę, w której mechanika odzwierciedla temat Zimnej Wojny i wyścigu zbrojeń. Dla mnie ta gra to naprawdę solidne 8/10 w skali BGG i przyznam, że jeśli ktoś zaproponuje mi partyjkę z pewnością mu nie odmówię. Gdybym nie kupił angielskiej wersji to szczerze mówiąc zapewne wsparłbym polską edycje na wspieraczce. Dla mnie bomba (atomowa ;-) )!

Plusy:
+ Ciekawy temat
+ Mechanika współgrająca z klimatem
+ Sporo kombinowania
+ Dobrze się skaluje
+ Idealna dla mnie ilość negatywnej interakcji jak na euro
+ Instrukcja dobrze wszystko tłumaczy...

Minusy:
- ...chociaż trochę przytłacza objętością
- Potencjalne paraliże decyzyjne


Kamil Lazarowicz


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz