slider

piątek, 3 listopada 2017

Diamenty - recenzja

Nie tak dawno temu z okazji recenzji Kostaryki, wspominałem że stosunkowo często zdarza się w grach planszowych temat ekspedycji do tropikalnej dżungli. Najczęściej zaś w grach tego typu wcielamy się w rozmaitych awanturników/naukowców, starających się zbadać jakąś świątynie lub inną jaskinię, ewentualnie splądrować ją w poszukiwaniu wspaniałych bogactw. Mniej więcej to właśnie będziemy robić w grze Diamenty, autorstwa duetu Bruno Faidutti (Maskarada, Raptor, Magazyn 51, Czerwony Listopad) i Alan R. Moon (Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy), wydanej po polsku przez 2pionki. Duet autorów jest zacny, chociaż przyznaję że ciężko zestawić mi ze sobą ciut szalone gry Faiduttiego i serię Wsiąść do Pociągu Moona. Z drugiej strony już nie takie miksy i kolaboracje zdarzało nam się obserwować w świecie gier planszowych i czasem potrafi wyjść z tego coś całkiem ciekawego. Jak było tym razem? Czy gra w próbowanie swojego szczęścia w jaskini pełnej skarbów starożytnych Inków to udany twór? Przekonajmy się.


Zanim przejdę do opisu jakości wydania wspomnę tylko, że gra pierwotnie wydana była jako Incan Gold i jej okładka była okropnie brzydka :-) Poważnie zerknijcie sobie tutaj. Na szczęście wersja 2pionków to przetłumaczona nowa edycja od wydawnictwa Iello i jest tu duuużo lepiej. Na okładce widać grupę śmiałków wchodzących do pełnej rubinów jaskini, z niepokojem patrzących na czyhające na nich niebezpieczeństwa. Tytuł oczywiście napisany czcionką typu "Jones", ale też co się dziwić, w grze są węże i toczący się kamień, a jedna z postaci na okładce ma kapelusz ergo czcionka usprawiedliwiona ;-) W środku znajdziemy niewielką planszę, pionki graczy w ośmiu kolorach, akrylowe rubiny i tytułowe diamenty, karty ekspedycji oraz najbardziej charakterystyczne komponenty czyli tekturowe skrzyneczki z imionami postaci. Co ciekawe jeśli przyjrzycie się zdjęciom to zobaczycie drobne nawiązanie do klasycznej gry CLUEDO :-) Całość jest bardzo estetyczna i robi dobre wrażenie na stole. Największy efekt wow oczywiście robią skrzynie. Nie jest to wybitnie potrzebny element ale hej, wszyscy lubią ładne rzeczy. Pod względem wytrzymałości też jest nieźle chociaż najsłabszym ogniwem są wspomniane wcześniej skrzynki. Już przy wyciskaniu ich części z tekturowych sztanc, można przypadkowo rozwarstwić karton, a ruchome wieka też mogą nie przetrwać ciągłego otwierania. Dobrze że w pudełku mieszczą się wszystkie bez ponownego rozkładania, dzięki czemu minimalizujemy ich zużycie. Mimo tej drobnej przywary, uważam że gra została wydana bardzo ładnie (zwłaszcza w stosunku do Incan Gold) i zasługuje na plus.


Zasady są proste jak budowa przysłowiowego cepa :-) Gra podzielona została na 5 rund - wejść do jaskini. Jeśli gramy w wariant specjalny z reliktami to w każdej z nich dotasowujemy ten o najniższej wartości do talii ekspedycji. W każdej rundzie będziemy odsłaniać karty przedstawiające kolejne pomieszczenia i układać je w pokonywaną trasę. Możemy się w nich natknąć zasadniczo na dwie rzeczy:
  • Skarby - rubiny lub relikty. Te pierwsze dzielimy po równo między graczy (ci umieszczają je obok skrzynek), a resztę która została kładziemy na wyłożoną kartę. O reliktach opowiem za chwilę.
  • Pułapki - występują w kilku różnych typach (węże, pająki, tocząca się kula, lawa i taran). Gdy w grze pojawi się pierwsza karta danego typu - nic się nie dzieje. O tym co wydarzy się gdy trafimy na drugą pułapkę opowiem za chwilę.

Po rozpatrzeniu efektu gracze decydują w tajemnicy i odsłaniają jednocześnie kartę mówiącą czy ruszają dalej albo wracają do obozu.  Ci którzy stchórzyli wracają do obozu, zbierając po drodze rubiny i dzieląc się nimi po równo (ponownie niepodzielna reszta pozostaje na karcie). Jeśli tylko jeden z graczy postanowił wracać do obozu, a na trasie powrotnej leży karta reliktu, zabiera ją ze sobą - da mu punkty na koniec gry. Wszystkie znalezione w tej rundzie rubiny (lub diamenty na które zamieniamy 5 czerwonych kamieni) lądują w skrzyneczkach i są tam już w stu procentach bezpieczne. Reszta uczestników wyprawy idzie dalej - odsłaniana jest kolejna karta ekspedycji. W momencie gdy na trasie pojawi się pułapka tego samego typu co już wyłożona - wyprawa kończy się i gracze, którzy na czas nie zrezygnowali z podróży, tracą swój dobytek, wejście do jaskini zawala się, ostatnia karta pułapki ląduje w pudełku i zaczynamy kolejną rundę. W momencie zawalenia się ostatniego wejścia do pieczary gra się kończy i następuje podliczenie punktów. Każdy rubin to 1 punkt zwycięstwa, diamenty dają ich aż 5. Jeśli graliśmy w wariant z reliktami to każdy podniesiony przez gracza relikt jest wart tyle ile zostało napisane na jego karcie. Wygrywa oczywiście najbogatszy gracz.


Zasady są na tyle banalne, że byłem świadkiem jak osoba przygotowująca kolację i słuchająca ich tłumaczenia bardzo pobieżnie, usiadła i bez zadawania żadnych pytań grała z nami. Jest to spora zaleta przy grach familijnych, zwłaszcza tych skierowanych do młodszych graczy. Wiadomo że dzieci nie słyną przecież z długiego okresu skupienia. Gdy jednak usiądzie się już do gry, skupienie zauważalnie wzrasta, jako że Diamenty naprawdę potrafią trzymać w napięciu. Jak na tytuł oparty na mechanice push your luck przystało, jest tu sporo presji i kalkulacji. Musimy się bowiem zastanowić się porządnie, czy warto uciekać, ile osób pomyśli o powrocie w tym samym momencie, czy skoro z gry odpadły już jedne węże, to jaka jest szansa że tak szybko pojawią się kolejne? Jak na tak prostą gierkę, jest tu tego naprawdę całkiem sporo. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że nie zawsze ten kto ucieknie ostatni ma z tego najwięcej profitów. Poprzez system podziału rubinów i odkładania reszty z powrotem na kartę, często może okazać się że najwięcej zyskał gracz, który stchórzył przedostatni albo nawet pierwszy.


Kolejnym walorem Diamentów jest bardzo dobre skalowanie na dowolną liczbę graczy. Zarówno w trzy, jak i w osiem osób rozgrywka przebiega bardzo płynnie i daje sporo frajdy. Dzięki temu w zależności od potrzeby, tytuł może służyć jako gra familijna lub imprezówka. Plusem jest też czas rozgrywki. Nie zdarzyło mi się jeszcze grać dłużej niż pudełkowe 30 minut. Ostrzegam jednak, że może się nie skończyć na jednej partii ;-) W zasadzie jedynym co może nie podpasować w Diamentach jest losowość i lekkość rozgrywki. Oczywiście jeśli ktoś szuka braku wpływu szczęścia na przebieg gry, nie siada raczej do takiej opartej na mechanice push your luck. Wbrew pozorom jednak pewne rzeczy da się tutaj przewidzieć. Od samego początku wiemy bowiem, że w tali znajdują się po trzy karty z każdego rodzaju pułapek, dzięki czemu wraz z ich odpadaniem z gry, w dalszych rundach możemy z powodzeniem szacować nasze szanse.


Generalnie muszę przyznać, że mi Diamenty sprawiły naprawdę dużo zabawy Nie spodziewałem się że tak prosty fillerek wciągnie mnie tak bardzo, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że jedna z ostatnio recenzowanych gier typu push your luck (wspomniana na początku Kostaryka) raczej nie podeszła mi do gustu. Tutaj jednak mamy do czynienia z grą przede wszystkim dużo ładniejszą i z ciekawszym tematem, dzięki czemu łatwiej jej przykuć uwagę. Do tego jej rozłożenie jest dużo szybsze. Dla mnie Diamenty to naprawdę dobra i godna polecenia gra familijna/imprezowa/fillerek. Tylko wciąż zastanawiam się czemu nie nazwano jej "Rubiny"? ;-)

Plusy:
+ Ładne i dobrze wykonana
+ Całkiem sporo kalkulowania jak na prostą grę typu push your luck
+ Bardzo dobrze się skaluje
+ Krótki czas rozgrywki
+ Dość wszechstronna (filler/gra familijna/imprezówka)

Minusy:
- Tektura skrzyneczek może się rozwarstwiać jeśli jesteśmy nieostrożni


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu 2pionki za udostępnienie gry







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz