slider

piątek, 27 października 2017

Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy - recenzja

Uwierzycie w to, że w mojej kolekcji gier do niedawna nie było żadnej gry z serii Wsiąść do Pociągu?! Oczywiście grałem w nie wcześnie, kilka egzemplarzy USA i Europy znajduje się w kolekcjach znajomych. Nie zmienia to faktu, że jest są to gry, które w kolekcji warto posiadać, choćby po to by zarazić pasją nieuplanszowionych jeszcze kolegów i koleżanki. Żeby jednak nie dublować gier na półkach postarałem się o inną wersję podstawową niż posiadane przez znajomych. Dlatego też bohaterką dzisiejszej recenzji będzie gra Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Jest to wersja przeznaczona do grania w mniejszym gronie niż oryginał. Co za tym idzie mapa krajów skandynawskich jest też trochę ciaśniejsza niż w pierwowzorze. Przyznaje, że już ciasnota USA przy większej liczbie graczy sprawiała, że momentami nie czułem się komfortowo, a blokowanie moich zaplanowanych tras przez przeciwników, potrafiło wywołać we mnie frustrację. Czy podobnie jest i w Skandynawii? Przekonajmy się.


Zwyczajowo najpierw trochę o wykonaniu gry. Pudełko rozmiaru Medium Size (ciekawostka: na portalu BGG, przykładem podawanym przy grach tego rozmiaru jest właśnie Ticket to Ride ;-) ) ozdobione zostało klasycznymi dla serii elementami. Mamy tu lokomotywę oraz mieszkańca rejonu. Tym razem pociąg przebija się przez połacie śniegu w jakiejś dzikiej Finlandii, a postać jest na okładce tylko jedna ( z reguły jest ich kilka) i do tego ubrana w kolorowy lapoński strój (na dodatek prowadzi na smyczy renifera :-) ). Kompozycja prezentuje się naprawdę ładnie, chociaż na pierwszy rzut oka kojarzy się z Bożym Narodzeniem. W środku znajdziemy znajome z innych części elementy: wagoniki (tym razem tylko w trzech kolorach), okrągłe znaczniki do toru punktacji, karty pociągów, karty wagonów i lokomotyw, bilety, kartę globtrotera oraz oczywiście planszę przedstawiającą Skandynawię. Wszystko ma swoje miejsce w znanej z innych gier z serii wyprasce. Jako że elementy są przygotowane tylko dla trzech graczy (a nie standardowo dla pięciu), część przegródek pozostaje pusta. Z racji dużej planszy pudełko nie mogło być jednak mniejsze, a specjalnie przygotowana tylko do tej edycji wypraska pewnie zwiększyłaby koszt gry. Jakościowo wszystko jest dobrze wykonane. Days of Wonder zresztą od lat trzyma raczej stały poziom pod tym względem. W kwestii estetyki też jest całkiem nieźle. Znane z innych części elementy zostały przyprószone śniegiem, a tęczowa lokomotywa ma nawet w tle wielokolorową zorzę. Wszystko to daje nam bardzo ładny efekt końcowy! Co prawda nie da się nie skojarzyć tego wszystkiego z Ekspresem Polarnym (do całokształtu brakuje tylko Toma Hanksa grającego kilka różnych ról), ale dzięki temu gra nabiera trochę klimatu i idealnie nadaję się np. na okołoświąteczne zimowe wieczory ;-)


O zasadach rozgrywki we Wsiąść do Pociągu opowie wam (przynajmniej tym, którzy jeszcze ich nie znają) Marcin, jako że ma grę nieco dłużej niż ja:
Na początku gry każdy z graczy dysponuje czterdziestoma wagonikami w swoim kolorze, czterema kartami Wagonów oraz co najmniej dwoma kartami Biletów do zrealizowania. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech następujących akcji :
  • Dobranie kart wagonów – gracz dobiera 2 karty spośród 5-ciu wyłożonych na stole lub z zakrytego stosu znajdującego się obok planszy.
  • Utworzenie połączenia – gracz zagrywa ze swojej ręki karty Wagonów w kolorze i ilości odpowiadającej polom zajmowanym na planszy, następnie ustawia na tych polach swoje wagoniki i przesuwa swój pion na torze punktacji o odpowiednią ilość punktów w zależności od długości danego połączenia (użytych wagoników).
  • Dobranie kart Biletów – spośród talii kart Biletów znajdującej się na stole, gracz dobiera 3 wierzchnie karty, z których musi zatrzymać przynajmniej jedną, pozostałe zaś odrzuca z gry. W ten sposób pozyskuje nowe trasy do zagospodarowania.

Na planszy oprócz zwyczajnych połączeń znajdują się też odcinki promowe i w tunelach, ale na potrzeby niniejszej recenzji nie ma powodów do zagłębiania się w zasady działania tych pól, wszystko wyjaśnia szczegółowo instrukcja do gry.
Gra kończy się gdy jednemu z graczy pozostanie 2 lub mniej wagoników, wszyscy rozgrywają jeszcze swoją turę i zlicza się zdobyte przez graczy punkty. Na wynik końcowy składają się punkty za tworzenie połączeń oraz za Bilety (trasy zrobione na plus, nieudane na minus). Dodatkowo, gracz który zrealizował najwięcej Biletów otrzymuje tytuł Globtrotera i dodatkowe 10 punktów. Osoba, która ma najwyższy wynik zostaje zwycięzcą.


Z ważniejszych różnic między tą wersją, a Europą i USA na pewno można wskazać:
  • Wspomniany wyżej bonus Globtrotera - już nie interesuje nas najdłuższa trasa, a największa liczba ukończonych biletów.
  • Lokomotywy nie są już dżokerami, wykorzystujemy je natomiast w połączeniach promowych i tunelach.
  • Nie "resetujemy" wyłożonych kart w momencie gdy pojawia się tam trzecia lokomotywa.
  • Przy budowie promów możemy użyć trzech dowolnych kart zamiast lokomotywy.
  • Połączenie Lieksa - Murmańsk - najdłuższa trasa w grze (9 wagonów), daje bagatela... aż 27 punktów! Do tego można w nim użyć 4 dowolnych kart zamiast jednej w konkretnym kolorze
  • Brak dworców (Europa)
  • Brak podziału biletów (Europa)

Muszę przyznać ze w Kraje Północy grało mi się bardzo przyjemnie. Dalej jest to bardzo prosta gra z niewielką ilością zasad, pozwalająca jednak na masę kombinowania. Co najważniejsze w składzie zarówno dwu jak i trzyosobowym nie czułem tej frustrującej mnie ciasnoty, co grając w maksymalnym składzie w USA. Poniekąd jest to sprawka karty Globtrotera. W innych podstawkach zamiast niej znajduje się bonus za najdłuższa trasę. Wiem że nie jest on konieczny do wygranej, ale w moim przypadku zawsze upierałem się by go zdobyć i łączyć wszystkie moje krótkie odcinki w jedną długą trasę, spełniającą wymogi wielu biletów na raz. Takie skrzywienie ;-) Co za tym idzie bardzo łatwo było mi napsuć krwi i zniweczyć plany, co z kolei owocowało irytacją. Tutaj tego nie ma. Nie zrozumcie mnie źle, oczywiście dalej będziemy się blokować i zajmować upatrzone przez przeciwników trasy. Wciąż nie będzie lekko i a mapa nie jest szczególnie luźna. Po prostu przy tej liczbie graczy nie będzie to aż tak przeszkadzać i wciąż będzie można spróbować coś zaplanować. Bardzo przyjemnie działa też mechanizm zajęcia najdłuższego połączenia w grze. Pozwala nam pozbyć się wszystkich niepotrzebnych kart w jednym rzucie i jednoczesne zdobycie sporej ilości punktów. Dodatkowo jako że grałem głównie w USA, pewnym powiewem świeżości są dla mnie tunele. Pozwalają na przyjemną trasę na skróty przez góry, ale jednocześnie wiążą się ze sporym ryzykiem, jako że nie wiadomo do końca ile kart będzie nam potrzebne do ich wykonania. 
Z aspektów gry, które nieco mniej przypadły mi do gustu warto wymienić przede wszystkim mniejszą rolę lokomotyw połączoną z niewymienianiem kart do dobierania. W pewnym momencie potrafi się tam pojawić sporo ciuchci, a ile można budować połączeń promowych? Kolejnym problemem jest dla mnie brak konsekwencji w oznaczeniach biletów w połączeniu z moją nieznajomością miast Skandynawii. Ciężko nie zdradzić się planowaną trasą gdy szukam po całej mapie miasteczka, którego nazwy nie potrafię wymówić :-) Na szczęście to akurat bardzo szybko mija wraz z większym ograniem tytułu. 


Zanim przejdę do podsumowania pozwolę sobie zamieścić również krótką opinię Marcina:

Kraje Północy są moim drugim tytułem z serii Wsiąść do Pociągu. Wcześniej, praktycznie od początku przygody z nowoczesnymi planszówkami, grałem dużo w „Europę”, ale ta była/jest dobra przy 4-5 graczach, a przy rozgrywce w mniej licznym gronie pojawiało się zbyt dużo miejsca, brak rywalizacji, nuda. W związku z tym sięgnąłem po Kraje Północy. I to był strzał w dziesiątkę. Jest ciasno, wiele biletów ma te same punkty wspólne, jest duża rywalizacja, blokowanie tras (często niechcący), dynamiczna rozgrywka. Decyzje o utworzeniu połączenia trzeba podejmować dosyć szybko, bo zaraz optymalna droga będzie zajęta i trzeba będzie zmienić plan albo zrezygnować z biletu. Mało opłacalne staje się zbieranie i trzymanie dużej ilości kart w jednym kolorze.

Ogólnie gra jest dobrym, lekkim tytułem familijnym, ale niepozbawionym strategii, rywalizacji, odrobiny interakcji, no i sporej dawki losowości. Do tego gra jest bardzo dobrze i bardzo ładnie wykonana. Ośnieżone wagony na kartach dorzucają odrobinę klimatu zimowej scenerii gry. To wszystko w jednym tytule sprawia, że „pociągami” wprowadziłem w gry bez prądu już spore grono znajomych i co lepsze większość dzięki „pociągom” połknęła bakcyla. 


Prawdę powiedziawszy w moim mniemaniu jest to jedna z przyjemniejszych wersji Wsiąść do Pociągu. Ilość osób mogąca uczestniczyć w rozgrywce jest idealna dla grania z drugą połówką, jeśli mamy ochotę na coś lekkiego oraz do zagrania z kimś kto akurat wpadł do nas w odwiedziny. Na większą liczbę graczy i tak z reguły wolę wyciągnąć coś innego niż Wsiąść do Pociągu. W połączeniu z mniejszą w mym mniemaniu ciasnotą (a co za tym idzie mniejszą frustracją) daje to naprawdę sympatyczną grę. Śmiało polecam fanom serii oraz osobom dopiero zaczynającą przygodę z serią. Gdybym miał decydować, która część miałaby wylądować u mnie na półce i mógł wybrać tylko jedną to prawdopodobnie byłyby to właśnie Kraje Północy (na szczęście nie muszę się ograniczać i niedługo zrecenzuję dla was również Wsiąść do Pociągu: Niemcy).

Plusy:
+ Ładna gra, nieco w klimacie bożonarodzeniowym
+ Ciekawy mechanizm najdłuższej trasy w grze
+ Nawet w maksymalnym składzie nie frustruje mnie tak jak wersje pięcioosobowe
+ Idealna dla mnie liczba graczy
+ Globtroter jest lepszy niż bonus za najdłuższą trasę

Minusy:
- Mniejsza rola lokomotyw
- Brak konsekwencji w oznaczeniu miast na biletach (na szczęście szybko zaczyna się kojarzyć ich położenie)



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz