slider

poniedziałek, 2 października 2017

Round House - recenzja

Wydawnictwo EmperorS4 z Tajwanu już dwukrotnie bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie swoimi grami (Hanamikoji, Planet Defenders). Do tej pory były to jednak raczej niewielkie tytuły. Od jakiegoś czasu mam egzemplarz ich najcięższej do tej pory gry, czyli Round House. Jest to duże euro wykorzystujące mechanikę rondla, w którym wcielamy się w mieszkańców tytułowego okrągłego domu (Fujian tulou), chcących zdobyć jak najwięcej bogactwa i wpływów dla swojej rodziny. Temat gry jest zdecydowanie bardziej zbliżony do miejsca pochodzenia wydawnictwa, kompletnie dla mnie nowy oraz zupełnie inny niż większość dalekowschodnich klimatów w grach planszowych (nie oszukujmy się - najczęściej jest to Japonia). Czy jednak duet Eros Lin, Zong-Hua Yang stworzyli równie nowatorską i jednocześnie grywalną mechanikę do tego tytułu? Przekonajmy się.


Przyjrzyjmy się najpierw wykonaniu gry. W sporej wielkości pudełku znajdziemy masę elementów. Duża plansza, przedstawiająca tytułowy okrągły dom, rozmaite tekturowe znaczniki (m.in. pomieszczenia, karawana i amulety), troszkę drewnianych kosteczek symbolizujących zasoby naszej rodziny, okrągłe drewniane żetony przedstawiające naszych pomocników i starszych pomocników oraz sporo kart (zamówień i ekspertów). Wszystko to wygląda naprawdę ładnie. Grafiki na planszy i kartach są bardzo spójne i estetyczne. Ikonografia też jest w miarę czytelna. Całość robi naprawdę dobre wrażenie i oddaje dalekowschodni klimat. Trzeba przyznać że artysta o tajemniczym pseudonimie Garss odwalił kawał dobrej roboty.


To powiedziawszy, warto wspomnieć jednak trochę o jakości wydania. Tutaj niestety jest już nieco gorzej. Większość graczy na świecie narzekała na plansze, która nie mieści się do pudła i trzeba kombinować z kątami. W przypadku mojego egzemplarza nie było tego problemu i plansza pasowała... bo była mocno wygięta (bananokształtna :-) ). Nie przeszkadza to zbytnio, niemniej przez to dość mocno odstaje od stołu po jej rozłożeniu. Dodatkowo nie przepadam za ideą samodzielnego obklejania drewnianych znaczników... których jest aż 75 (i oklejamy je dwustronnie)! To raczej kwestia tego że czuję się niezbyt pewnie przy wykonywaniu prac wymagających koordynacji, ale nie wierzę że tylko ja tak mam. Ostatecznym zarzutem są tekturowe monety z dziurką. Ja wiem że to klimatyczne i ładne ale ja po prostu nie potrafię wypychać dziurek tak żeby czegoś nie naderwać (żeby nie było ten sam zarzut mam do m.in. Scythe). Ale to zrzucę już na własną ciapiardowość, bo gdybym sam miał wydawać grę w tym klimacie to prawie na pewno też zdecydowałbym się na takie pieniądze :-) Generalnie to poza drobnymi wpadkami gra jest wydana bardzo solidnie. Płytki pomieszczeń i karawany są najgrubszymi kawałkami kartonu jaki widziałem kiedykolwiek w grach planszowych, a  trójwymiarowa struktura przedstawiająca salę przodków, ma zapasowe części, na wypadek jakichkolwiek uszkodzeń. Karty są jakościowo dobre i nie powinny się szybko zniszczyć. Gdy zapomnimy o wydawniczej czkawce związanej z planszą, powinniśmy być zadowoleni.


Gorzej niestety jest z instrukcją, a w zasadzie z jedną z instrukcji (wydanie które posiadam jest dwujęzyczne: angielsko-chińskie, w związku z czym instrukcje są dwie). Angielskie reguły zostały przetłumaczone z chińskich i rzuca się w oczy, że zabrakło przy tym anglojęzycznego native speakera. Momentami składnia jest dość toporna i nie do końca jasna. Wydawca na szczęście poprawił instrukcję i jest ona obecnie dostępna na BGG (w wersji 3.3), ale wciąż nie jest ona najczytelniejsza. Wiem że EmperorS4 wydał również w tym roku wersję angielsko-niemiecką, więc jest szansa, że poprawiono w niej niedociągnięcia pierwszego druku.


Zasady nie są przesadnie skomplikowane, chociaż trzeba przyznać, że jest ich dość sporo. Już samo rozłożenie elementów potrafi zabrać sporo czasu. Rozgrywka sprowadza się jednak do wykonywania pięciu kroków (zachowując kolejność):

  1. Aktywacja karty eksperta - wybieramy jednego z wcześniej pozyskanych ekspertów i korzystamy z jego zdolności.
  2. Ruch pionkiem członka rodziny - poruszamy jednym z naszych pionów o 1-3 pomieszczeń zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak na mechanikę rondla przystało, w jednym pomieszczeniu może znajdować się tylko jeden członek rodziny (poza salą przodków) i nie liczymy zajętych pokoi przy naszym ruchu. Jest to jedyny obowiązkowy krok.
  3. Wykonanie akcji pomieszczenia - w zależności od pomieszczenia możemy wykonać odpowiednią akcję. Niektóre pokoje pozwalają tez na wykonanie akcji asystenta, jeśli jest on w odpowiednim miejscu.
  4. Pobranie karty zamówienia - jeśli nasz znacznik przekroczy na torze punktów żółte pole, możemy dobrać nową kartę zamówienia lub wybrać żeton amuletu z ogólnego zbioru.
  5. Dostarczenie zamówienia - jeśli posiadamy zasoby lub monety potrzebne do ukończenia zamówienia, oddajemy je do ogólnej puli i odwracamy kartę. Dostarczone zamówienia dają nam bonusy działające do końca gry, przy czym z danej premii możemy skorzystać tylko raz na turę.
Przez większą część rozgrywki będziemy biegać po okrągłym domu, rozplanowywać ruchy i blokując pomieszczenia innym graczom. Akcje to głównie żonglowanie zasobami, zamienianie ich na punkty i poruszanie znacznikiem karawany kupieckiej. Kiedy któryś z naszych pionów dotrze do sali przodków, musimy się zatrzymać i wykonać akcję oddawania czci. Mamy dwie opcje, możemy wybrać jedną z niezajętych jeszcze świątyń i skorzystać z jej bonusu albo uczcić przodków poprzez zebranie wszystkich żetonów asystentów z okolicznych miast (umieszczonych tam za pomocą akcji kupieckiej karawany) i wysłanie ich do sali przodków (prawa strona planszy). Zaczynając od górnego lewego rogu ustawiamy z nich ścieżkę. Ostatni asystent automatycznie zmienia się w starszego pomocnika, zostaje w tym miejscu (będziemy mogli wykorzystywać go w kolejnych akcjach czczenia), a my dostajemy nagrodę przypisaną do danego pola. Oprócz tego podczas oddawania czci przodkom przesuwamy znacznik rundy o jedno pole. Gra kończy się w momencie, gdy znacznik dojdzie na torze rund do odpowiedniego miejsca. Pozostali gracze wykonują jeszcze jedną turę i przechodzimy do punktacji. Poza punktami pozyskanymi w trakcie rozgrywki otrzymujemy też premię za amulety, asystentów na planszy oraz ich odsłonięte miejsca na planszetce rodu, zamówienia i po jednym punkcie za każde trzy monetki.


Rozgrywka nie należy do najprostszych i raczej nie ma co ryzykować wyciągania jej przy początkujących amatorach gier planszowych. Na szczęście nie jest to też typowy mózgożer i określiłbym ją jakoś tak pomiędzy średnią a ciężką pozycją. Miłośnicy wykorzystywania w grze mechaniki rondla powinni być zachwyceni, biorąc pod uwagę, że tutaj występuje on w podwójnym wariancie (a nawet poniekąd potrójnym dzięki kupieckiej karawanie). Z powodu tej mechaniki dużo lepiej gra się w więcej osób, jako że im ciaśniej na planszy tym bardziej musimy kombinować. Bardzo słabo natomiast wypada wariant dwuosobowy z neutralnymi pionami. W różnych wersjach instrukcji występują modyfikacje tego wariantu, ale żadna nie jest szczególnie udana. Jednym z ważniejszych aspektów gry jest zarządzanie swoimi zasobami i budowanie synergii z kartami ekspertów i zamówień. Da się w ten sposób tworzyć naprawdę ładne kombinacje często prowadzące do pozyskania akurat tego jednego potrzebnego zasobu więcej i dzięki temu zrealizowania kolejnego zamówienia. Warto też zwrócić uwagę na regrywalność tego tytułu. Część pomieszczeń jest narysowana na planszy, natomiast inne kładziemy losowo. Dodatkowo losowo rozmieszczamy też amulety i oczywiście dobieramy karty, przez co praktycznie nie ma szans na dwie takie same gry.


Docenić należy też sporą liczbę dróg prowadzących do zwycięstwa. W zasadzie możemy się skupiać na jednym konkretnym aspekcie punktowania (np. zamówieniach lub czczeniu) albo próbować żonglować wszystkimi. W obu przypadkach jest duża szansa na wyrównaną punktację na koniec gry co świadczy o dość dobrym zbalansowaniu. Dobrze wypada też czas gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że jest głównie zależny od tempa biegania dookoła domu. W związku z czym to od podejścia graczy będzie zależeć długość rozgrywki, dzięki czemu raczej nie poczujemy, że gra się dłuży. To wszystko powiedziawszy, muszę podkreślić, że mimo wszystkich tych zalet, nie potrafiłem do końca czerpać radości z rozgrywki. Działo się tak przez tę nieszczęsną instrukcję i kiepskie sformułowania w niej zawarte. Powodowało to że podczas pierwszych gier ciężko tłumaczyło się zasady, a wśród współgraczy pozostawał pewien niesmak, co znowu powodowało, że niekoniecznie chcieli siadać do gry ponownie. Na szczęście, gdy już pozna się grę przestaje być to problemem, jednak wiadomo że pierwsze wrażenie często jest najważniejsze również w przypadku gier planszowych. Jeśli chodzi o klimat to przyznaję że ja nie wyczuwam go tu wcale, chociaż może to być wina jego kompletnej obcości. Na szczęście eurosucharków nie kładzie się na stół dla klimatu, a ciekawa mechanika spokojnie wynagradza jego brak.


Zanim przejdę do podsumowania pozwolę sobie na zamieszczenie gościnnej opinii Darii Chibner (znanej m. in. z portali Board Times oraz Games Fanatic):
Pierwsze próby zagrania zostały okupione dużymi stratami. Zaliczam do nich irytacje z nieprzystępnej instrukcji, zdenerwowanie na niedomykające się pudełko oraz pierwszą rozgrywkę stoczoną na złych zasadach. Jednakże piękne wydanie, osadzenie w Dalekowschodnim klimacie i rondel (uwielbiam gry bez prądu, które toczą się w kółku) zachęciły mnie do kolejnych podejść. Czy było warto? I tak, i nie, czyli jak zwykle. Na plus na pewno należy zaliczyć zgrabne połączenie mechanizmów w jedną całość, gdzie nic ani nie zgrzyta, ani nie psuje mozolnego zdobywania kolejnych punktów. Najciekawszym elementem jest dla mnie konieczność modlitwy ku czci przodków. Balansowanie między bonusami może zaprowadzić nas ku chwale zwycięzcy lub łatwo sprowadzi na nas klęske pokonanych. System asystentów wraz z możliwością wykonania podwójnej akcji również przyjemnie wpływa na strategiczne rozważania. Jednakże mnogość opcji  skutkuje początkowym paraliżem decyzyjnym. Niezwykle trudno wymyślić, która droga będzie tą właściwą. Ponadto gra w pewnym momencie strasznie przyspiesza, a jej nagły koniec nierzadko był niezłym zaskoczeniem dla moich współgraczy. Za to początkowe tury potrafią ciągnąć się w nieskończoność. Skalowanie także nie jest najlepsze. Rozgrywka 2- osobowa to idealna definicja porażki. Sprawdza się tutaj powiedzenie – im więcej, tym lepiej. Poczekamy też sobie trochę na swoją turę. Jeśli macie w swojej grupie jakichś wybitnych myślicieli, to spokojnie zdążycie w międzyczasie zrobić obiad bądź posprzątacie łazienkę. Reasumując – wszystko tutaj działa, ale bez większego szału. Poprawność i tyle. Działa, jest dobrze, ale mechanicznych fajerwerków tutaj nie uświadczymy. Bez żadnych strat możemy zainwestować w ten tytuł, gdy brakuje nam trochę gier w kategorii średnio-zaawansowanych euro, ale jest tyle ciekawszych tytułów, że nie warto szukać Round House za wszelką cenę.


Pora na podsumowanie. Round House jest grą na pewno ciekawą. Widać tutaj pewną świeżość zarówno pod względem mechaniki jak i tematu. Ma jednak kilka wad które nie pozwalają się w pełni cieszyć tym tytułem. Kiepska instrukcja i czkawka wydawnicza w postaci źle wydrukowanej planszy pozostawiają spory niesmak. Na szczęście jednak jest szansa, że zostanie to poprawione w nowej edycji. Śmiało mogę polecić ten tytuł miłośnikom mechaniki rondla, gdyż mam wrażenie że w tym aspekcie gra pokazuje coś nowego. Reszcie natomiast polecam najpierw zagrać albo przynajmniej poczekać na nową edycję i większa dostępność. Gra jest dobra, ale zdecydowanie nie każdemu podejdzie. Niemniej mimo pewnej mechanicznej obcości (azjatycki zmysł designerski) na pewno potrafi zaintrygować

Plusy:
+ Grafika
+ Nowatorski temat
+ Ciekawe wykorzystanie rondla
+ Wiele dróg do zwycięstwa
+ Regrywalność

Minusy:
- Wariant na dwie osoby
- INSTRUKCJA
- Wpadka z planszą


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu EmperorS4 Games za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz