slider

sobota, 12 sierpnia 2017

Miecz Samuraja - recenzja

Bang! jest grą, którą śmiało można nazwać już klasykiem. Wyszły do niej dodatki, pojawiła się wersja kościana, ba jest nawet gra dla dwóch osób. Tytuł ten daje masę frajdy w dużym gronie i w ciekawy sposób łączy mechanikę ukrytych postaci, blefu i negatywną interakcję. Nie ustrzegł się jednak przed kilkoma sporymi wadami, a największa z nich była możliwość odpadnięcia gracza w trakcie rozgrywki (odczuwalna zwłaszcza przy maksymalnej liczbie uczestników zabawy). Dlatego też gdy Wydawnictwo Bard postanowiło wydać po polsku Miecz Samuraja, nazywany czasami Bangiem 2.0, w której gracze nie odpadają z gry, postanowiłem od razu przetestować ten tytuł. Czy walka na miecze w Kraju Kwitnącej Wiśni przypadła mi do gustu bardziej niż radosna strzelanina na Dzikim Zachodzie? Przekonajmy się :-)


Grę opakowano w niewielkie białe pudło z grafiką samuraja walczącego z ninja. Oczywiście nie mogło też zabraknąć sztandarowej kwitnącej wiśni. W środku znajdziemy oczywiście, jak przystało na karciankę, masę kart. Dodatkowo jest tu też trochę tekturowych żetonów honoru i żywotności. Całość mieści się w ładnej plastikowej wyprasce, co jak na gry karciane jest stosunkową rzadkością. Zaznaczam że bardzo rzadko koszulkuję karty, ale wydaje mi się że niestety nie zmieszczą się one do pudełka w koszulkach i pewnie wypraska będzie musiała pójść w niepamięć. Jakość elementów jest bardzo solidna. Karty są wydrukowane na płótnowanym papierze i uważam, że trochę powinny wytrzymać. Tektura z żetonów również jest porządnej jakości. Zalecam uwagę przy wypychaniu ich ze sztanc, ponieważ wychodzą dość ciężko, przez co powstaje ryzyko ich przypadkowego uszkodzenia. Grafiki na kartach są charakteryzowane na japońskie rysunki. Całość jest bardzo spójna, chociaż dość gruba kreska nie do końca trafia w moje gusta. Niemniej pod względem estetycznym jest tu jak najbardziej ok. Tyle że nie do końca dla mnie :-)


Zasady rozgrywki w Miecz Samuraja są faktycznie łudząco podobne do gry w Bang!. Niemniej jako że nie recenzowałem nigdy Banga!, to dostaniecie tu też jakiś mały zarys reguł.
Podczas przygotowań do gry, rozdajemy każdemu ukrytą rolę, będącą jednocześnie przydziałem do danej drużyny. Frakcje biorące udział w walce to Szogun (który jako jedyny od razu się ujawnia) wraz z samurajami, Ninja oraz nieopowiadający się po żadnej ze stron Ronin. Dodatkowo każdy otrzymuje również jawną kartę postaci, która określa ilość jego punktów życia oraz specjalną umiejętność. Szogun dostaje 5 punktów honoru, reszta graczy bierze po 4. Rozdajemy każdemu karty (ilość zależy od kolejności) i zaczynamy.
W swojej turze wykonujemy trzy czynności w odpowiedniej kolejności:

  1. Leczenie - jeśli nie mamy już punktów żywotności, dobieramy je do pełna/
  2. Dobranie - dociągamy dwie nowe karty na rękę. W razie potrzeby tasujemy stos kart odrzuconych, jednak każdy gracz traci z tego powodu punkt honoru - jest to jednocześnie przyspieszenie końca gry.
  3. Akcja - zagrywamy dowolną ilość kart, przy czym pamiętam, że możemy użyć tylko jednej karty broni, a karty blokowania wykorzystywane są poza swoją turą, w odpowiedzi na atak innych graczy. Część kart jest jednorazowa, inne posiadają efekt długotrwały i ulepszają naszego wojownika.

Osią gry jest atakowanie innych graczy. Warto pamiętać, że bronie mają różne statystyki odpowiadające za ilość zadawanych obrażeń oraz za maksymalną trudność ataku. Trudność działa dokładnie tak samo jak zasięg w grze Bang!, czyli im dalej znajduje się atakowany gracz (ilu innych graczy siedzi pomiędzy wami), tym bardziej długodystansowa broń jest nam potrzebna. 
Gdy stracimy wszystkie punkty żywotności, oddajemy przeciwnikowi, który zadał nam ostateczny cios nasz punkt honoru. Dodatkowo do początku naszej następnej tury pozostajemy rozbrojeni i nie działa na nas większość kart oraz nie liczymy się przy ustalaniu trudności ataków.

Naszym celem jest bycie w drużynie z największą ilością punktów honoru na końcu gry. Gra trwa do momentu, gdy któryś z graczy straci swój ostatni punkt honoru. Gracze liczą punkty razem z kolegami z drużyny, stosując odpowiednie przeliczniki zależne od liczby graczy.


Co o tym wszystkim sądzę? Generalnie Miecz Samuraja mi się podoba. Jest szybki i prosty. Tury graczy trwają dosłownie chwilę, przy czym pojawia się tu też trochę śmiechu, gdy ktoś postanowi podczas ataków krzyczeć "HADZIA!" (albo "Hadouken!" :-) ) niczym bohaterowie  filmów akcji o kung fu (tym bardziej jeśli tym samym tonem krzyczy "ceremonia parzenia herbaty!"). Jest tu też trochę miejsca na blef i dedukcję, chociaż nie jest ona z gatunku tych skomplikowanych, a przy czterech graczach jest wręcz banalna i jak długo nie jesteśmy mistrzami kłamstwa, to po dwóch-trzech turach wszystkie role zaczynają być jasne. Gra zaczyna błyszczeć przy pięciu osobach, kiedy to do akcji wchodzi Ronin. Sprawia że dużo trudniej jest odgadnąć role innych graczy, a gracz który się w niego wciela, robi wszystko by nie zostać odkrytym. Największym ulepszeniem w stosunku do pierwowzoru jest tu oczywiście brak możliwości odpadania graczy w trakcie gry. Była to największa bolączka Banga!, zwłaszcza przy większej ilości osób i dlatego wolałem w niego grać w mniejszym składzie. Tutaj tego nie ma i generalnie przez to tytuł skaluje się jak rasowa imprezówka, im więcej tym lepiej!


Plusem jest tu również dopasowany do mechaniki temat gry. Trzeba przyznać, że wszystko ładnie się tu ze sobą zgrywa. Dalekowschodnie pojmowanie honoru idealnie tłumaczy wyższą wartość żetonów kwiatów nad punktami żywotności. Pasuje również do karty bushido, która działa podobnie do dynamitu z Banga! i tłumaczę ją sobie następująco: Złamałeś święty kodeks bushido? Musisz się więc ukarać i tracisz honor. Zbuntowany samuraj, czyli Ronin, który atakuje praktycznie każdego kto wejdzie mu w drogę. Ma sens. Ninja atakujący z cienia odkrytego Szoguna lub czasem siebie nawzajem też mają klimatyczny sens. Zdradzieckie z nich bestie po prostu. To powiedziawszy, dalej bardziej podobał mi się temat Dzikiego Zachodu. Nie od dziś wiadomo że Ninja<Kowboje<Piraci ;-) Po prostu rozwałka między szeryfem i bandą rabusiów, bardziej pasowała mi do gry imprezowej. Ale kto wie, może kiedyś powstanie Bang! 3.0 z piratami w roli głównej ;-)


Gra nie ustrzegła się też przed kilkoma minusami. Głównym moim zarzutem jest niezbyt konsekwentne tłumaczenie instrukcji i niektórych kart. Jujitsu np. gdybym nie sięgnął po angielską instrukcję, służyłoby do leczenia ("traci jedną ranę" w polskiej instrukcji), co byłoby tematyczną bzdurą. Trochę zbyt często w instrukcji jest również używane zastępczo "pokonany" i "rozbrojony", co również rodzi pewne wątpliwości przy interpretacji. Małą wadą jest również brak szczególnej głębi strategicznej. W zasadzie poza blefem i dedukcją, mamy to w zasadzie zagrywanie jak największej ilości kart, które mamy na ręku. Im więcej ich użyjemy tym lepiej dla nas, zwłaszcza że gracz bez kart, to gracz rozbrojony, który nie może być celem ataku innych. Kolejną małą wadą, jest trochę łatwiejsza gra klanem Ninja. Nie dość że już na starcie mają odsłonięty cel, to jeszcze dodatkowo na końcu gry wygrywają remisy. Co ciekawe najwidoczniej i autor gry po wydaniu Mieczu Samuraja zauważył ten problem i w pierwszym dodatku (Rising Sun (póki co tylko po angielsku) to Szogun i jego samuraje wygrywają remisy.


Miecz Samuraja, to całkiem ciekawa pozycja dla graczy imprezowych, która usuwa największą bolączkę Banga! i jednocześnie sprawia, że teraz faktycznie im więcej graczy, tym gra się weselej. Nie ustrzegła się niestety kilku wad, ale nie są one na tyle duże, żeby pozbawić frajdy z gry. Spodoba się miłośnikom pierwowzoru i innych imprezówek, raczej nie podejdzie jednak do gustu osobom szukającym w grze jakiejś strategicznej głębi. Kowboje są tematem ciekawszym, ale nie na tyle żeby na półce nie znalazło się miejsce dla gry o samurajach i ninja!


Plusy:
+ Szybka i prosta
+ Dobrze dopasowany temat
+ Naprawia błędy z Banga!
+ Dedukcja i blef na przyjemnym lekkim poziomie
+ Gra błyszczy gdy bierze w niej udział Ronin

Minusy:
- Kilka byków i brak konsekwencji w tłumaczeniu
- Kowboje to ciekawszy temat
- Łatwiej wygrać Ninja (zwłaszcza na mniej graczy)

Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za udostępnienie gry




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz