slider

niedziela, 9 lipca 2017

The Manhattan Project: Chain Reaction - recenzja

Lubię mniejsze lub większe karcianki, w których karty można zagrywać na kilka różnych sposobów. Podobało mi się to w Na chwałę Rzymu, Mottainai i choćby O mój zboże. Nawet w nieco większej grze La Granja, w całym dostępnym miksie mechanik, to właśnie wielozadaniowe karty pasowały mi najbardziej. Dlatego też zawsze dość chętnie dodaje do kolekcji tego typu tytuły. Tym chętniej gdy mają jakiś ciekawy temat.
Więc gdy tylko pojawiła się opcja zrecenzowania The Manhattan Project: Chain Reaction, bez wahania się zgodziłem. jest to niewielki karciany filler, osadzony w tym samym uniwersum co The Manhattan Project (który już zakupiłem i pewnie prędzej lub później też zrecenzuję - mały spoiler, podoba mi się) oraz The Manhattan Project: Energy Empire (pewno prędzej lub później też nabędę). Podobnie jak w oryginale, będziemy odpowiedzialni za program rozwoju broni nuklearnej, tym razem w jednym z pięciu małych konkurujących ze sobą państewek. Temat jest więc dość nietypowy, a dla niektórych może wydać się wręcz odrobinę kontrowersyjny. Czy jednak idzie za nim dobra gra? Przekonajmy się.


Chain Reaction zostało opakowane w niewielkie pudełeczko. Jego zawartość to ulotkowa składana instrukcja oraz same karty. Ich akość jest całkiem przyjemna i nie potrzebują raczej koszulkowania (tym bardziej że to mały fillerek). Za grafikę odpowiedzialni są Clay Gardner oraz Sergi Marcet. Obaj panowie współpracowali już ze sobą przy oryginalnym The Manhattan Project, przez co mamy tutaj pełną spójność graficzną z pierwowzorem, która sprawi że jego fani na pewno będą zadowoleni. Tak jak w oryginale poza okładką (ta jest okropnie brzydka) cała reszta obrazków jest przyjemna dla oka. Ikonografia jest przejrzysta i zaczerpnięta z pierwowzoru. Do tego miłym plusem jest że karty z nieprzetworzoną rudą uranu (tzw. Yellowcakes) mają na odwrocie przetworzony uran w ilości na jaką najczęściej zamieniamy ilość Yellowcake'ów z karty (1-1, 3-2, 5-3). Miły zabieg przyśpieszający nieco grę. Tak więc pomijając tę nieszczęsną grafikę z pudełka, całość sprawia przyjemne wrażenie i nieźle prezentuje się na stole. Nie ma za bardzo na co narzekać.


Odrobinę przybliżę wam mechanikę, chociaż zasady są na tyle łatwe, a instrukcja przejrzysta, że bez problemu w mig opanujecie reguły gry. Na początku tasujemy karty przemysłu i dajemy po pięć każdemu z graczy, rozkładamy na środku stołu 4 karty krajobrazu i 4 losowe bomby, kładziemy w łatwo dostępnym miejscu surowce i karty załadowanych bomb. Możemy zaczynać. W swojej turze gracz stara się wykorzystywać jak najwięcej kart z ręki, aby ugrać co się da. W zależności od tego czy karta zostanie położona horyzontalnie lub wertykalnie posłuży nam jako personel lub miejsce. Oczywiście w nawiązaniu do worker placementowych korzeni z oryginału, nasza kadra dzieli się na inżynierów, naukowców i zwykłych niewykwalifikowanych robotnikow. Zatem główną decyzją do podjęcia będzie wybranie czy dana karta ma nam dać korzyści z miejsca czy raczej posłuży do jego aktywacji jako robotnik. Lokacje dzielą się na kilka typów (również znanych z oryginału):
  • Kopalnia - zdobywamy w niej Yellowcake'sy.
  • Fabryka - pozwala nam na dobranie dodatkowych kart albo zmuszenie przeciwnika do ich odrzucenia.
  • Zakład wzbogacający - zamieniamy tam nasze Yellowcake we wzbogacony uran potrzebny do produkcji bomb.
  • Uniwersytet - zdobywamy tam wykwalifikowaną kadrę pracowniczą
Dodatkowo z pomocą mogą nam przyjść karty krajobrazu, które w zasadzie robią wszystko to co reszta kart, ale są ogólnodostępne i czasem mimo zawyżonych kosztów warto z nich skorzystać... jak to mówią na bezrybiu i rak ryba ;-) 


Oprócz tego w talii znajdziemy też 3 rodzaje kart specjalnych:
  • Szpieg - zaglądamy w karty przeciwnikowi i kradniemy jedną albo kradniemy mu jednego yellowcake'a.
  • Podwójny agent - pozwala nam na skorzystanie z karty krajobrazu bez płacenia kosztów personelu lub na kradzież yellowcake'a przeciwnikowi
  • Projektowanie bomb - bierzemy trzy karty ze stosu bomb i jedną z nich kładziemy zakrytą przed sobą (nie jest skonstruowana, ale też nikt inny nie ma do niej dostępu). Możemy mieć przed sobą tylko jedną taką kartę.
Tworzymy więc jak najdłuższe łańcuchy produkcyjne, starając się jak najlepiej spożytkować nasze zasoby. Dodatkowo w dowolnym momencie naszej tury możemy skonstruować bombę zarówno z odsłoniętych kart, jak i z odłożonej na bok za pomocą projektowania, a także załadować ją na samolot, pod warunkiem że stać nas na pokrycie kosztów. Kończąc turę możemy odrzucić lub zostawić na ręku niewykorzystane karty i dobieramy ponownie do pięciu. Warto zaznaczyć że zdobyci w uniwersytecie robotnicy znikają i nie możemy ich wykorzystać w następnych kolejkach. Na dalsze tury przechodzą natomiast zdobyte yellowcake'sy, uran i skonstruowane bomby. Gra kończy się w momencie wybudowania przez któregokolwiek z graczy bomb za łączną wartość 10 punktów, przy czym dogrywamy jeszcze bieżącą kolejkę do końca (do gracza po prawej od osoby rozpoczynającej grę). Liczymy punkty za bomby, załadunek oraz za wzbogacone uranium (2 dają nam jeden punkt). W przypadku remisu liczą się też posiadane yellowcake'sy.


Jak widzicie zasady są naprawdę proste, a sama mechanika przypomina trochę łańcuchy produkcyjne z O mój zboże!, zresztą już po pierwszej rozgrywce Chain Reaction dość mocno mi się kojarzyło z tym tytułem. Jest jednak przy tym odrobinę prostsze i chyba ciut dynamiczniejsze. Pełna gra nie trwa dłużej niż pudełkowe 30 minut. Warto wspomnieć, że granie do standardowych 10 punktów momentami pozostawia pewien niedosyt, na szczęście można to spokojnie modyfikować i grać np do 15 punktów (nie jest to homerule, instrukcja na to pozwala ;-) ). Poza kilkoma kartami, raczej nie uświadczymy tu zbyt wiele interakcji i w zasadzie każdy gra sobie, jednak z racji dość niskich wymagań punktowych do zakończenia gry, wciąż odczuwamy tu atmosferę wyścigu o zwycięstwo. Mała interakcja sprawiła, że bardzo łatwo było zaimplementować tu tryb solo. Niektóre karty zmieniły swoje funkcje (te pozwalające na np. kradzież od innych graczy), ale poza tym gra się w sumie tak samo, przy czym mamy do dyspozycji tylko jedną talię (tzn. nie tasujemy jej po wykorzystaniu jak w normalnej rozgrywce) i staramy się wyciągnąć jak największą ilość punktów, bijąc własne rekordy. Całkiem przyjemny wariant na nudne wieczory, gdy nie jesteśmy w stanie znaleźć współgraczy. 


Po przeczytaniu instrukcji, odnosiłem wrażenie, że gra mocno premiuje gracza, który jako pierwszy osiągnie próg punktowy, a reszta w tym momencie walczyć będzie już tylko o drugie miejsce. Pierwsze dwie rozgrywki szybko sprowadziły mnie na ziemię... doczłapałem do 10 punktów, po czym przeciwnicy w mig mnie wyprzedzili w swojej turze. Tak więc owszem można szybko starać się skończyć grę, jednak warto też przemyśleć moment w którym to zrobimy i zastanowić się czy nie lepiej najpierw zabezpieczyć się dodatkowymi surowcami, jeśli nie odskoczyliśmy odpowiednio punktami od przeciwników. Normalnie ponarzekałbym trochę na losowość, która jak to bywa w karciankach jest tu dość mocno odczuwalna, jednak to od nas zależy czy pozostawimy sobie niewykorzystane karty na następną turę, więc zdecydowanie można tu coś zaplanować przynajmniej na jedną kolejkę do przodu. W sumie nawet na skalowanie nie ponarzekam bo gra się prawie tak samo niezależnie czy gramy w 1 czy 5 osób, chociaż gdybym musiał już wybrać najsłabszy wariant to byłaby to gra w 2 osoby, jako że karty fabryki nie mają wtedy opcji zmuszania do odrzucania kart, przez co gra staje się bardziej pasjansowa. Jest to jednak drobnostka raczej nie zasługująca na minus.


Ponownie w gratisie dostaniecie też szybciutką opinię Rafała z Okiem PowerMilka, z którym miałem okazję zagrać w ten tytuł:

Przyjemny, bardzo prosty filler o oryginalnej tematyce, w której najważniejsze jest szukanie zależności pomiędzy kartami i tworzenie tytułowych reakcji łańcuchowych. Fani O Mój Zboże! będą pewno wniebowzięci.

Pora na podsumowanie. The Manhattan Project: Chain Reaction to gra lekka i szybka. Ostrzegam że niektórym osobom przeszkadzać będzie losowość i planowanie na maksymalnie turę do przodu. Coś dla siebie znajdą tu miłośnicy łańcuchów produkcyjnych z O mój zboże!, którym znudziły się już ilustracje Klemensa Franza i szukają czegoś podobnego w mniej typowej tematyce. Najlepiej jednak gra sprawdzi się jako filler dla entuzjastów oryginalnego The Manhattan Project, a już w szczególności jeśli postanowimy zagrać w Chain Reaction przed/po/między partiami w pierwowzór!

Plusy:
- Bardzo dynamiczna rozgrywka
- Banalnie proste zasady
- Trochę decyzyjności
- Dobre skalowanie i całkiem ciekawy tryb solo
- Graficznie i mechanicznie oddaje ducha oryginału

Minusy:
- Poza kilkoma kartami brak interakcji
- Jak na karciankę przystało sporo zależy od szczęścia (na szczęście jednak nie wszystko)



Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Minion Games za udostępnienie gry








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz