slider

niedziela, 16 lipca 2017

Munchkin Panic - recenzja

Munchkina zna praktycznie każdy. Humorystyczna karcianka z masą negatywnej interakcji doczekała się już całej masy rozmaitych edycji tematycznych, dodatków czy innych promek. Jest na tyle prosta, że sporo osób od niej właśnie zaczynało swoją przygodę z nowoczesnymi grami bez prądu i pozostało po wielu latach wciąż są jej wierni. Powstało nawet kilka reedycji gier osadzonych w zabawnym munchkinowym świecie, mimo że mechanicznie nie mają z nim zbyt wiele wspólnego. Przykładami takich gier będą chociażby Lista skarbów (inna odsłona Listu Miłosnego), Munchkin Gloom (czyli Gloom w zwariowanym munchkinowym świecie), czy wreszcie bohaterka dzisiejszej recenzji czyli gra Munchkin Panic. Jest to tytuł bazujący na kooperacyjnej grze Castle Panic, wydanej przez Fireside Games. Za polskie wydanie odpowiada oczywiście Black Monk. W założeniu jest to dalej gra kooperacyjna, w której jednak wygrywa tylko jedna osoba, a jeśli postanowimy zagrać w wariant "Więcej Munchkina", robi się jeszcze brutalniej i współdziałanie zamienia się w twardą rywalizację. Czy taki miszmasz może się spodobać i do kogo tak właściwie skierowana jest ta gra, do fanów kooperacji czy munchkinowego wbijania sobie noża w plecy? Zapraszam do lektury.


Zacznijmy najpierw od wykonania. Z grubsza elementy przypominają te z Castle Panic. Mamy tutaj plansze podzieloną na 6 stref w trzech kolorach (po dwie w danym kolorze) i na 5 kręgów (Las, Łucznicy, Rycerze, Miecznicy i Zamek). Oprócz tego tak jak w oryginale mamy tutaj sporo kart zamku, przedstawiających Rycerzy, Łuczników, Mieczników i Bohaterów w trzech kolorach (+uniwersalny kolor), plus kilka kart specjalnych. W przeciwieństwie jednak do Castle Panic, tutaj za szatę graficzną kart odpowiada John Kovalic, znany przede wszystkim z humorystycznych grafik w Munchkinie. Nowością w stosunku do pierwowzoru są tu karty skarbów i postaci, wprowadzające trochę munchkinowego klimatu. Dodatkowo znajdziemy w pudle masę żetonów potworów i klątw, również ozdobionych grafikami autorstwa Kovalica, przechowywanych w porządnie wykonanym płóciennym woreczku. 


Podobnie jak w Castle Panic i tu znajdziemy po 6 tekturowych murów i wież na plastikowych podstawkach, żetony ufortyfikowania oraz kostkę k6. Po złożeniu, nasz zamek wygląda naprawdę ciekawie na planszy. Odrobina efektu 3D jest jak najbardziej mile widziana :-) Jeśli chodzi o grafiki Kovalica, to podobnie jak sam Munchkin, mają swoich zwolenników i przeciwników. Tak samo zresztą jest i z humorem przewijającym się przez karty i żetony. Mnie dla przykładu rozbawiają takie potwory jak Tutamtenhamon i Potwór który nie załapał się do poprzedniej edycji i parskam śmiechem gdy ktoś zagrywa Gdańską zbroję trzydrzwiową, ale wiem że nie każdemu to będzie pasować. Jeśli nie mieliście wcześniej kontaktu z Munchkinem - zobaczcie sobie kilka zdjęć kart na próbę i sami zdecydujcie czy jest to dla was. Ostatecznie wykonanie oceniam jak najbardziej na plus, nie ma tu się do czego przyczepić, a dodatkowo moim zdaniem wszystko wygląda o wiele ładniej niż w oryginalnym Castle Panic.


A co jeśli chodzi o zasady? Te zdecydowanie nie są trudne, a w dodatku jeśli znamy oryginał to przyswojenie reguł munchkinowej wersji zajmie nam dosłownie chwilę. Ale po kolei. Przed rozpoczęciem gry budujemy na środku planszy nasz zamek, rozdajemy graczom karty zamku oraz losujemy pierwsze potwory, które ruszą szturmem na nasz zamek i kładziemy je w kręgu łuczników (w strefie wylosowanej przez rzut kostką). Możemy zaczynać. Na początku swojej tury opcjonalnie odrzucamy jedną kartę zamku i dobieramy do sześciu. Jeśli jakimś sposobem mamy więcej niż 3 karty skarbów, musimy oddać nadmiarowe graczowi z najmniejszą ilością punktów z trofeów ("okazywanie miłosierdzia").  Teraz możemy zagrać dowolną ilość kart z ręki. Podstawowym ich typem będą karty trafień, za pomocą których będziemy zadawać obrażenia potworom. Cel naszych ataków zależny będzie od koloru i typu karty. Możemy rzucić przeciwko potworowi więcej niż jedną kartę. Oprócz tego możemy również zagrywać karty klątw (szkodzące innym graczom) lub karty specjalne (szczegółowo opisane - niektóre z nich jako jedne z niewielu mogą wpłynąć na potwora będącego w kręgu zamku). Z pomocą przyjdą nam również karty skarbów. Część z nich to bronie i możemy je zagrać tylko z kartami trafień, inne to mikstury, które zagrywamy niezależnie na potwory. Oprócz tego w skarbach znajdziemy też przedmioty specjalne, które działają zupełnie unikatowo (np. wpływając na końcową punktację). 


O ile w oryginalnym Panicu mogliśmy po prostu poprosić innego gracza o pomoc i w również jemu zależało na tym żeby nam tej pomocy udzielić (poprzez oddanie karty). Tutaj natomiast jako że na koniec każdy punktuje osobno, nie zawsze nam się to opłaca. Dlatego też będziemy twardo negocjować i pomagać sobie np. za udział w łupach, zabranie punktów, czy choćby zmywanie naczyń po jutrzejszym obiedzie ;-) Po zabiciu potwora, zabieramy jego żeton jako trofeum oraz dobieramy odpowiednią ilość skarbów (o ile na żetonie bestii były one oznaczone). Po zakończeniu tury gracza, potwory przesuwają się coraz bliżej zamku. W przypadku jeśli stały już pod murami, niszczą je (tracąc jeden życia). W najgorszym wypadku mogą nawet zniszczyć naszą wieże i wedrzeć się do kręgu zamku, gdzie narobią ogromnych szkód i bardzo trudno będzie je stamtąd usunąć. Oprócz tego losujemy kolejne potwory, które pojawią się na planszy (i rozpatrujemy klątwy, jeśli jakąś dociągnęliśmy) i zabawa toczy się dalej. Gra kończy się w momencie, w którym zabijemy wszystkie potwory (wygrywamy) albo gdy wszystkie wieże zostaną zniszczone (przegrywamy). W przypadku wygranej podliczamy sumę punktów z trofeów i gracz z ich największą ilością wygrywa.


Gra w wariancie semikooperacyjnym jest naprawdę przyjemna. O ile Castle Panic był moim zdaniem nieco zbyt familijny tak tutaj poprzez granie samemu sobie robi się ciekawiej. Rozgrywka jest dynamiczna, a tury graczy nie trwają długo. Bardzo dużo zależy tu od losowości, jednak z racji lekkości tytułu nie jest to jakiś ogromny minus. Wbrew moim przeczuciom gra skaluje się całkiem nieźle (w każdym wariancie) i w dwie osoby grało mi się równie dobrze jak w 5. Pojawia się tu również opcja solo, chociaż takie tryby zdecydowanie nie są moją bajką, a na dodatek nie pasuje mi to do idei Munchkina, w związku z czym nie testowałem jej. Gdyby przyszło mi oceniać Munchkin Panic tylko po tym wariancie to zapewne uzyskałby u mnie jakieś 6-6,5/10. Ot lekka gra do pogrania z rodziną by się pośmiać. Jest tu trochę za mało strategii i decyzji, żeby mnie satysfakcjonować. 


 Na swoje szczęście gra ma dołączony jeszcze mini-rozszerzenie "Więcej Munchkina", który nie dość że dodaje nam karty postaci o dość przydatnych efektach, to dodatkowo wprowadza rywalizację. Teraz już nie przegramy w momencie zniszczenia zamku, a po prostu zakończymy grę. Przez to potwory niszczące wieże są swoistą klepsydrą odmierzającą czas do końca gry, na którą dodatkowo mamy wpływ poprzez ich zabijanie. Pojawia się przez to więcej głębi, jako że warto trochę pogłówkować czy mamy odpowiednią przewagę nad przeciwnikiem, by pozwolić grze się zakończyć. Oczywiście pojawia się tu dużo więcej negatywnej interakcji, jako że nie zależy nam na pomocy innym. Oprócz tego wprowadza skarby wzmacniające potwory, przez co innym graczom dużo trudniej jest je zabić (kolejny plus w stronę strategicznej głębi). Dla mnie bomba. Dużo lepiej grało mi się w ten wariant  moim zdaniem to on jest trzonem gry. Dzięki niemu moja ocena spokojnie wzrasta do 7, a może nawet 7,5/10 w dobrym towarzystwie.


Pora na podsumowanie. Munchkin Panic to gra zabawna, lekka i szybka. Fani Munchkina znajdą tu na pewno coś dla siebie, zwłaszcza jeśli chcą małej odskoczni od klasycznej karcianki. W zasadzie jest tu większość dobrych cech Castle Panic oraz Munchkina, więc również miłośnicy pierwszego tytułu powinni być zadowoleni. Dla miłośników kooperacji może być tu odrobinę zbyt złośliwie, chociaż dla mnie jest to raczej plus. Na szczęście możliwość zmiany zasad, sprawia że zarówno gracze prokooperacyjni jak i ci, którzy współpracy w grach planszowych nie lubią, z pewnością znajdą coś dla siebie!

Plusy:
+ Grafiki autorstwa Johna Kovalica
+ Solidne wykonanie i zamek 3D
+ Munchkinowy humor
+ Lekka i szybka
+ Możliwość modyfikowania zasad
+ Skalowanie
+ Sporo negatywnej interakcji
+ Mini-dodatek "Więcej Munchkina"

Minusy:
- Dużo losowości
- Za mało głębi w wariancie podstawowym


Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz