slider

wtorek, 9 maja 2017

Wyścig Odkrywców (prototyp) - recenzja

Wiek pary i żelaza. Czas podróży i wielkich odkryć. W pewnym klubie dżentelmenów toczy się dyskusja na temat nowinek naukowych i archeologicznych publikacji. Wtem jeden ze stałych bywalców, znamienity badacz, wpada na nietypowy pomysł. Postanawia wyjechać na 70 tygodni i objechać świat, po drodze odkrywając nieznane dotąd tajemnice z przeszłości. Zachęca przy tym innych naukowców do podjęcia wyzwania i urządzenia wyścigu. Wyścigu odkrywców! 

Tak mniej więcej przedstawia się zarys fabularny gry o tym tytule, którą wydawnictwo Imagine Realm (Wieże Magów) stara się właśnie ufundować na platformie Wspieram.to. Jako archeolog z wykształcenia nie mogłem oprzeć się szansie przetestowania prototypu tego tytułu, a i Marcin z ciekawością podszedł do tej gry (dlatego też w dalszej części recenzji znajdziecie również i jego przemyślenia). Będąc już po kilku rozgrywkach mogę podzielić się opinią i być może wpłynąć na waszą decyzję o wsparciu Wyścigu Odkrywców. 


Przejdźmy do wyglądu gry. Oczywiście na chwilę obecną jest to prototyp więc sporo może się jeszcze zmienić, ale pewien pogląd już mam. Spore pudło stylizowane na skórzaną teczkę i ozdobione rysunkiem pary patrzącej na piramidy. Całkiem ładne chociaż wzbudziło pewne kontrowersje i podejrzenia zbyt mocnej inspiracji Robinsonem. Ja tam tego za bardzo nie widzę i generalnie całość trafia w mój gust. Po otwarciu pudełka na pewno zwrócimy uwagę na planszę. Ta co tu dużo mówić jest śliczna :) Wystylizowano ją na mapę złożoną z kilku elementów i muszę przyznać że efekt robi naprawdę dobre wrażenie. Dość przejrzyście oznaczono na niej lokacje i trasy możliwe do przebycia pieszo, konno, pociągiem i drogą morską. W prawym dolnym rogu znajdziemy legendę z rozmaitymi ikonkami, co mocno ułatwia grę. Poza tym w pudełku natkniemy się na sporą ilość kart. Będą to karty wypraw i poszukiwań, podzielone na kontynenty, karty podróży, ekwipunku, mecenasów, postaci oraz sporo kart punktacji. Najładniej wypadają rewersy kart przypisanych do kontynentów, tutaj grafik Radosław Jaszczuk odwalił kawał dobrej roboty. Trochę goło wyglądają natomiast awersy (zwłaszcza kart punktacji), ale z tego co kojarzę Imagine Realm planuje coś tam jeszcze pozmieniać. Do tego w pudle znajdziemy też sporo żetonów, ale są one w stadium mocno prototypowym więc w sumie nie za wiele mogę o nich napisać. Najsłabiej natomiast wypadają chińczykowe pionki, ale i tutaj wydawnictwo ma plan trochę pozmieniać. Liczę też na porządną korektę przed wydaniem, jako że na kartach i planszy pojawiło się jeszcze trochę błędów, a i instrukcja w swojej obecnej wersji pozostawia trochę do życzenia, ale takie są uroki recenzowania prototypów i nie będę zaznaczał tego jako minus. Koniec końców już teraz jest dobrze a ma być tylko lepiej.


Teraz oddaję głos Marcinowi który przybliży wam trochę zasady rozgrywki.

Rozgrywka w Wyścig Odkrywców przebiega przez 70 tur oznaczających tygodnie podróży. Ale niech ta liczba nikogo nie przeraża, niektóre trwają dosłownie kilkadziesiąt sekund. W każdej turze gracz wykonuje jedną z dostępnych akcji, a mogą to być : zakupy w mieście z targowiskiem, poruszenie się (pieszo lub za pomocą dostępnego środka transportu), przeszukanie Sekretnej lub Znanej Lokacji, praca w celu zarobienia pieniędzy. Opcjonalnie gracze mogą się zdecydować na granie z Mecenasami Podróży, czyli pewnego rodzaju misjami, za które jeśli zakończą się sukcesem podróżnik otrzyma profity, ale jeśli nie uda się spełnić wymogu, niestety poniesie dosyć poważne konsekwencje w postaci utraty punktów zwycięstwa.



Podczas akcji zakupów gracz nabywa towary dostępne na targu, mogą to być różnego rodzaju przedmioty nie zawsze przydatne podczas wyprawy. Poruszanie się natomiast, wiąże się zazwyczaj z pociągnięciem karty wyprawy i próbą wykonania zadania. Najczęściej odbywa się to za pomocą rzutu kością K20. Sukces pozwoli nam iść dalej, z porażką możemy sobie poradzić na dwa sposoby – korzystając z flary (jeśli zakupiliśmy wcześniej ten przedmiot) lub dobranie karty w kolejnej turze. Jednakże nasze niepowodzenia mogą zakończyć się koniecznością przetransportowania naszego podróżnika do najbliższego szpitala. Przeszukiwanie sekretnej lokacji polega na podobnej zasadzie, rzucamy kością dwudziestościenną i jeśli wyrzucimy liczbę równą lub mniejszą od wskazanej na planszy udaje nam się odkryć miejsce i dobieramy kartę sekretnej lokacji oznaczoną odpowiednią liczbą. W przypadku niepowodzenia, w następnej turze, w większości tych miejsc będziemy mieli nieco większe szanse na sukces. Każde odkrycie tego typu obiektu daje nam punkty zwycięstwa. Natomiast eksploracja znanych lokacji (po 1 na każdym kontynencie) to pociągnięcie karty poszukiwań i w większości rzut kością celem zdobycia artefaktu czy zwojów wiedzy, które to przedmioty dają punkty zwycięstwa. Praca w mieście lub w porcie to odpuszczenie kolejki, ale nagrodzone uzyskanie 7 franków (za każdą turę przeznaczoną na pracę). Jak wcześniej wspomniałem rozgrywka  trwa 70 tur, po rozegraniu ostatniej każdy z graczy przelicza swoje zdobyte na kartach punkty zwycięstwa i zwycięzcą Wyścigu Odkrywców zostaje gracz z największą ilością tych punktów.

Gra oferuje także wariant zaawansowany, polegający na tym, że należy okrążyć świat, zakończyć podróż w Paryżu (tu także gra się zaczyna) i zdążyć to zrobić przed końcem 70 tury. Pierwszy globtroter, który tego dokona otrzymuje dodatkowe 100 punktów zwycięstwa, gra się kończy, a wszyscy zliczają swoje punkty zdobyte podczas wyścigu a zwycięzcą zostaje posiadacz największej ich ilości.


Przemyślenia Marcina
Wyścig Odkrywców to gra bardzo losowa. Od rzutu kostką zależy tu bardzo wiele. Niestety nie bardzo mamy wpływ na tą losowość. Mogą się zdarzyć sytuacje, że ktoś nie będzie miał szczęścia przy rzutach i dla niego sprawdzanie lokacji czy podróżowanie będzie mocno denerwujące i rzutujące na wrażenia z gry. Sama gra jest dynamiczna, dużo się dzieje, tury trwają krótko. Nie ma tu przestojów na jakieś poważniejsze kombinowanie nad ruchem. Decyzja, działanie zgodne z instrukcją, często odczytanie zapisu na karcie, rzut kością, przy porażce decyzja co dalej. I tura przechodzi na następnego gracza. Trwa to naprawdę sprawnie i szybko. 

Jednakże na mapie (planszy) brak mi alternatywnych dróg. Ogólnie tras jest moim zdaniem mało i przez to praktycznie od początku obrana trasa jest mało modyfikowalna. Co więcej, powrót z niektórych miejsc, bardziej opłacalny okazał się być poprzez wylądowanie w szpitalu, niż podążanie drogą już raz przebytą. Tu właśnie mi brakuje jakiejś alternatywy na szybkie opuszczenie eksplorowanego miejsca i kontynuowanie podróży.

Moje obawy budzi także regrywalność tej gry. Po kilku partiach spokojnie można się nauczyć, które sekretne lokacje jak są punktowane i co za tym idzie do których miejsc najbardziej opłaca się iść. Z każdą rozgrywką poznajemy karty, wiemy gdzie czego się spodziewać i to stąd właśnie wydaje mi się, że rozgrywki staną się przewidywalne. Obym się mylił.


Przemyślenia Kamila
Muszę zgodzić się z Marcinem w kwestii losowości. Jest tu jej dużo, ale też mniej więcej tego spodziewałem się po grze przygodowej. Dlatego też nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, chociaż niektóre rzuty potrafią mocno frustrować. Dużym plusem jest dla mnie czas gry, mimo aż 70 tur rozgrywka spokojnie zamknie się w 90-120 minutach (może poza pierwszą grą z tłumaczeniem zasad). Nie uświadczymy tu paraliży decyzyjnych i niektóre tury trwają 5 sekund.


Również i moją największą obawą jest regrywalność, jako że po jakimś czasie będziemy wiedzieć gdzie najbardziej opłaca nam się podróżować. Mimo to z racji trudnych rzutów kością, taka wiedza może odbić nam się czkawką i na duży zastrzyk punktów często zmarnujemy więcej tur niż to warte. Zresztą polecam grać w wariant wyścigu dookoła świata. Dodatkowe punkty na koniec gry motywują graczy do ciągłego ruchu i mało osób zaryzykuje przesiadywanie na jednym, jego zdaniem lepiej punktowanym kontynencie. Podobnie działają też na graczy karty mecenasów, które poza nagradzaniem za wykonanie zadania narzucają też dość spore kary za niezrobienie tego. To również zmusza nas do przemieszczania się jak najszybciej do odpowiednich lokacji, zanim inni gracze wpadną na pomysł ich odkrycia. Niestety na chwilę obecną jest ich dość mało, ale w kampanii pojawiły się już kolejne jako dodatkowe cele. Wyścig odkrywców ma też ogromny potencjał na dodanie rozszerzeń. Nic nie stoi na przeszkodzie wydania pakietu z zestawem kolejnych kart, które spokojnie odnowią regrywalność tytułu. Ba! Wciąż pozostaje jeszcze do dodania Antarktyda i Australia, gdzie na pewno nasi odkrywcy będą mieli wiele do odkrycia... o ile znajdą na to czas ;-)

Chyba największym plusem gry jest jej klimat. Teksty na kartach faktycznie pozwalają wczuć się w podróż i przeżywać to co nasi odkrywcy - nieważne czy znajdziemy skarby, czy napadną nas chciwi bandyci. Pochwalić należy też walor edukacyjny gry. Tytuł w sam raz do zachęcenia młodzieży do poznania dziejów ludzkości oraz geografii. Nie od dziś zresztą wiadomo że podróże kształcą, nawet te pionkiem po mapie :-)


Podsumowania
Mi się gra podoba, jest dynamiczna, tury przebiegają szybko, zasady nie są skomplikowane. Na pewno pierwsze rozgrywki są ciekawsze dzięki poznawaniu kart, odkrywaniu miejsc, zaznajamianiem się z grą. Wyścig Odkrywców to gra lekka, rzekłbym rodzinna, przyjemna, bez fajerwerków. A nie przepraszam, grafiki są naprawdę piękne ;-)

Rozgrywka jest naprawdę lekka i przyjemna, wagowo to coś pomiędzy Talismanem i Wsiąść do pociągu. Dla niedzielnych graczy i rodzin będzie jak znalazł. Planszówkowych wyjadaczy może trochę odrzucać losowość i prostota tytułu, a na dodatek będą psuć rozgrywkę innym. Ładne wykonanie i świetny temat to kolejne plusy gry. Oceniając grę w skali BGG dałbym jej 6, a w dobrym rodzinnym towarzystwie nawet 7/10. A 7 to już przecież całkiem dobra gra :-)

Plusy:
+ Klimat
+ Bardzo ładne grafiki
+ Szybki czas gry
+ Walory edukacyjne
+ Potencjał na dodatki
+ Gra prosta i idealna dla rodzin i niedzielnych graczy...

Minusy:
- ...przez co raczej nie podejdzie planszowym wyjadaczom
- Warto popracować nad regrywalnością (np. poprzez wprowadzanie dodatków)
- Spora losowość potrafi czasem mocno drażnić





Kamil Lazarowicz i Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Imagine Realm za udostępnienie prototypu gry








3 komentarze:

  1. Dzięki za super opis. EB dobiega końca i czas podejmować decyzję na wsparciem lub nie :) Mam mętlik w głowie, bo po jednej z recenzji byłem na nie, teraz po Waszym tekście zacząłem się wahać. Chociaż ten motyw z szybszym "powrotem" przez szpital negatywnie mnie zaskoczył (strasznie to nieprzemyślane). Co do ceny to wciąż 130 zł, za które można by pewnie kupić równie dobrą lub lepszą, ale sprawdzoną już, grę przygodową. Mam jeszcze jedno pytanie: czy dysponowaliście tymi drewnianymi podstawkami do kart? Są one jako dodatek do gry za 25 zł i zastanawiam się na ile one ułatwią grę i czy bez nich nie panuje duży chaos z kartami?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety nie dysponowaliśmy ale podejrzewam że to spora wygoda jednak jest, bo karty może nie robią wielkiego bałaganu ale też zajmują dużo miejsca po prostu.

      Usuń
  2. Pafcio, dziękujemy za zainteresowanie grą! Odnośnie szpitala - wyjaśniam, aby rozwiać wątpliwości. Szpital działa tak, że trafiasz do najbliższego miasta, tracisz aktualną kolejkę i następną. A ponieważ gra jest wciąż w prototypie i pewne niedociągnięcia mogą się znaleźć, niektóre miasta nie posiadają w oznaczeniu szpitala - stąd może wyjść sytuacja, w której "przenosi" cię dość daleko, na korzyść. W końcowej grze tego efektu nie będzie, a w najlepszym przypadku, stracisz turę, ponieważ wyjście z tarapatów (2 tury) oraz wyjście z błądzenia (3 tury) sprawia, że bohater w potrzasku traci czas.

    Podstawki sprawią, że 1) łatwiej zarządzać regionami 2) jest malutki klimat 3) karty zajmują mniej miejsca na stole.

    OdpowiedzUsuń