slider

niedziela, 21 maja 2017

Tawerna Hex - recenzja

Nastało wielkie święto dla Królestwa Averny. Do stolicy zewsząd nadciągają tubylcy, by celebrować dzień Świętej Averny przy śpiewach, zabawie i spożywaniu złocistego trunku w okolicznych tawernach. Ty zaś brachu musisz wcielić się w rolę karczmarza, który nie tylko dostojnie ugości swoich biesiadników, ale musisz także dbać o przychylność królewskiego dworu. Spraw by to Twoja tawerna była najlepsza. By Twoi klienci głęboko sięgali do sakiew i obdarowywali Cię sowitymi napiwkami. By o Twojej gospodzie słyszała cała rodzina królewska Averny.

O tym właśnie jest gra Tawerna Hex, której autorem jest Karl Marcelle, a przepięknie ją zilustrował Jonathan „Cian” Hartert. W Polsce ta gra została wydana przez wydawnictwo Games Factory Publishing (obecnie Games Factory).


Tawerna Hex jest grą przeznaczoną dla 2 do 5 graczy w wieku od 12 lat i rozgrywką przewidzianą na 60-90 minut. Na temat wykonania nie będę się rozpisywał gdyż jakiś czas temu popełniłem fotounboxing tej gry, który dostępny jest TUTAJ . Ogólnie rzecz ujmując gra jest wydana bardzo ładnie.


Przejdźmy zatem do zasad. Instrukcja ma 8 stron, z czego tak naprawdę 4 strony to zasady, a reszta to strona tytułowa, przykładowa tura i omówienie niektórych ikon występujących w grze. Jest dobrze napisana, poparta przykładami i wieloma ilustracjami. Zasady nie są zbyt skomplikowane, da się je wytłumaczyć w kilkanaście minut. 


Rozgrywka składa się z 6, bądź 8 tur, w zależności od liczby graczy. W swojej turze każdy z graczy musi wykonać następujące obowiązkowe czynności :
  • wybrać jedną kartę klienta
  • umieścić żeton tegoż klienta w wolnym miejscu w dowolnej tawernie
  • zebrać dochód za przybycie klienta do tawerny

Ponadto gracz ma do dyspozycji akcje dodatkowe, które może wykonać w dowolnej kolejnośći :
  • skorzystanie z usług Dygnitarza (za odpowiednią opłatą Dygnitarze mogą podnieść nam reputację, dać żetony Gildii, dać kafelki Królewskich Zaszczytów itp.)
  • rzucić Zaklęcie
  • sprzedać kartę/y Zaklęć
  • wykorzystać Królewskie Zaszczyty


Przy pomocy tych wszystkich akcji, umieszczając i przemieszczając niekiedy klientów pomiędzy Tawernami, gracze otrzymują punkty popularności danej rasy i zaznaczają to na odpowiednim torze punktacji. Ponadto, używając zaklęć czy korzystając z usług Dygnitarzy dostają różnego rodzaju bonusy, które mają wpływ na punkty, natomiast przy pomocy w ten sposób uzyskanych Królewskich Zaszczytów, można np. zamieniać żetony Gildii, dodawać symbole do kart klientów, przenosić żetony do innych karczm itp. Wszystko to w jakiś sposób ma wpływ na naszą strategię. Na środku planszy znajduje się obszar zamku, w którym na zakończenie gry, uczestnicy według kolejności zajmowanej na torze Poddanych króla, wybierają sposób punktowania. Może to być nagroda za liczbę rzuconych Zaklęć w trakcie gry, za posiadane Akty Własności, za Królewskie Zaszczyty, monety czy same punkty zwycięstwa. Jako, że dana opcja może być wybrana tylko przez jednego gracza, można czasem uniemożliwić innemu graczowi wysokie zapunktowanie, wybierając zamiast najbardziej korzystnej dla siebie opcji, tą dzięki której przeciwnik może uzbierać bardzo dużo punktów. Wygrywa gracz, który zebrał najwięcej punktów zwycięstwa.


Sama rozgrywka z początku wydaje się bardzo prosta. Wybieramy klienta, umieszczamy jego żeton przy stole, najlepiej w swojej tawernie (większe bonusy), zbieramy dochód, używamy lub nie zaklęcia czy innej pomocy by coś jeszcze zyskać. I o ile w pierwszych turach rozgrywka toczy się w miarę płynnie, o tyle im dalej w las… o przepraszam, …w grę tym jest bardziej skomplikowanie. Otóż, mniej więcej od połowy rozgrywki, czasami wcześniej, każdy z graczy już zaczyna kalkulować, jak sobie zdobyć przychylność króla i być pierwszym do wyboru sposobu punktacji. Ponadto w międzyczasie już każdy obiera jakąś strategię na uzyskanie jak największych bonusów na koniec. Powoduje to, że gdy przychodzi tura gracza, to ten się zastanawia jakie czynności i w jakiej kolejności musi wykonać, by zyskać jak najwięcej, jaka kombinacja ruchów da najlepsze korzyści. Na przykład wybiera kartę elfa, bo ma wolne miejsce w swojej tawernie, umieszcza go tam, dostaje pieniądze, za pomocą nich opłaca Dygnitarza, by zyskać kafelki Królewskich Zaszczytów, a za pomocą nich zyskać dodatkowe Zaklęcie. Następnie korzysta z jednego Zaklęcia, które daje mu Akt Własności tawerny, z której znowu ma jakieś dodatkowe korzyści itd.


Gracz obiera jakąś ścieżkę działań, ale kalkuluje, że jak najpierw zagra coś innego, to zyska więcej, i tak w przypadku każdego gracza. Powoduje to dosyć spore przestoje w grze (downtime), a gracze czekając na swoją kolejkę po prostu się nudzą obserwując co wykonuje aktywny gracz. Ciężko jest także w tym czasie planować swoje ruchy, bo sytuacja może się na tyle zmienić, że nasz plan będzie lichy, gdy przyjdzie nasza kolej. Poza tym, trzeba obserwować, co robi gracz, bo są takie rodzaje zaklęć, które można rzucać, by uniemożliwić lub zmienić poczynania aktywnego gracza.


Ilość czynności, które możemy wykonać w swojej turze jest naprawdę bardzo duża, bo niektóre działania (oprócz podstawowych i dodatkowych) determinują nam zagrywane karty. W opinii mojej i współgraczy, jest tego aż za dużo. Rozgrywka bywa nużąca, zwłaszcza przez to oczekiwanie na swoją turę. Co więcej grając z moim 12-letnim synem, najwięcej problemów sprawiało mu zoptymalizowanie swoich poczynań. Nie umiał zaplanować kolejnych kroków, które dawałyby mu większe korzyści. Nie korzystał ze wszystkiego co mógł, przez co nie uzyskiwał kolejnych bonusów, mogących dać mu wiele punktów więcej na koniec rozgrywki. Dorośli też ulegali temu „przekombinowaniu”. Wielokrotnie po zakończeniu tury było słyszalne : „Ech, mogłem to rozegrać trochę inaczej, zyskałbym więcej”. 


Natomiast fajne i ciekawe jest wybieranie sposobu punktowania przez graczy. Te pięć rodzajów, które może być wybrane tylko przez jednego karczmarza, powoduje, że na koniec gry powstają emocje i kolejne kalkulowanie, czy bardziej opłaci mi się wybrać to czym ja zapunktuję najbardziej, czy może to na czym ja średnio zyskam, ale przeciwnik nie zyska wcale, a mógłby zdobyć wiele dodatkowych punktów.


Reasumując, gra jest świetnie wykonana, ma klimatyczne grafiki, plansza jest czytelna, instrukcja dobrze napisana. Zasady gry nie są trudne. Teksty na kartach nie budzą wątpliwości co do ich działania. Natomiast optymalizacja działań w swojej turze potrafi przyprawić o zawroty głowy. Wyliczanie tego co będzie bardziej korzystne jest jak dla mnie wadą w tej grze. Jest tego za dużo, przez co powstają spore przestoje w grze. Co do skalowalności, to grałem w 2,3 i 4 osoby, wrażenia w każdym składzie były podobne. W grze na więcej osób jest więcej kart, plansza jest nieco inna. W wariancie 2-osobowym na koniec gry, każdy z graczy wybiera po 2 rodzaje punktowania. 
Jeśli zaś chodzi o regrywalność, to w grze występuje sporo kart, które sprawiają, że praktycznie każda gra jest inna. Poza tym jest kilka ścieżek zwycięstwa, co tez powoduje, że strategie obierane przez graczy będą się różniły od poprzednich.

Zalety :
- wykonanie
- instrukcja
- nieskomplikowane zasady
- wybór sposobu punktowania dla każdego z graczy

Wady :
- „przekombinowanie” działań w swojej turze
- niekiedy długie oczekiwanie na swoją turę




Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za udostępnienie gry



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz