slider

piątek, 31 marca 2017

Najeźdźcy z Północy - recenzja

Wikingowie ostatnimi czasy stali się w planszówkowym świecie nowymi zombie (a może to Mars stał się nowymi zombi, a wikingowie to nowe pociągi..). Co ciekawe, mimo ogromnego potencjału tworzenia klimatycznych gier o brodatych łupieżcach, autorzy upodobali sobie szczególnie gry euro o takiej tematyce. Przykładem mogą być tu takie gry jak Champions of Midgard, Jorvik, In the name of Odin, Feast for Odin, ba, nawet Blood Rage mimo bajecznego wykonania nie jest jakoś szczególnie klimatyczne. Podobnie jest w przypadku tzw. Trylogii Morza Północnego, autorstwa Shema Phillipsa, oryginalnie wydanej przez Garphill Games. W Polsce, za sprawą GFP (od niedawna po prostu Games Factory), wydana została do tej pory jedna część, Najeźdźcy z Północy, i to właśnie jej przyjrzę się w dzisiejszej recenzji.


A szczerze mówiąc jest się czemu przyglądać, bowiem gra wygląda bardzo ładnie. Głównie za sprawą Mihajlo "The Mico" Dimitrievskiego (m.in. Karnivore Koala), odpowiedzialnego za rysunki w całej trylogii. Jedno trzeba mu oddać, odwalił kawał dobrej roboty! Kolory są żywe, obrazki szczegółowe, mordy wikingów na kartach - odpowiednio kaprawe i zakazane. Zresztą twórczość The Mico podoba mi się nie od dziś :-) Jakościowo też niewiele można grze zarzucić. Karty na płótnowanym papierze, gruba tektura żetonów, porządna, składana na 6, plansza, wytrzymałe drewniane znaczniki o rozmaitych kształtach. Całość prezentuje się nie tylko ładnie ale i solidnie. Wisienką na torcie są natomiast metalowe monety, które co prawda nie są dostępne w regularnej sprzedaży, ale dało się w nie zaopatrzyć podczas kampanii na wspieram.to. Wyglądają rewelacyjnie, świetnie leżą w dłoni, a rzucenie nimi na stos daje kawał satysfakcji :-) Jedyne co przykuło uwagę mojego wewnętrznego marudnego estety, to źle wydrukowana jedna strona kart drakarów - napisy nie zostały tam przetłumaczone na język polski. Jest to jednak tak mała pierdółka, zwłaszcza biorąc pod uwagę że na drugiej stronie karty są przetłumaczone poprawnie, że nie zamierzam tego traktować jak minus. Opisując wykonanie jednym słowem: super!


Przejdźmy zatem do samej rozgrywki. Zasady zostały moim zdaniem dobrze opisane w instrukcji ale jakiś skrót się wam należy :-) Tytuł bazuje na mechanice worker placement, a najważniejsza zasada do zapamiętania przed grą to: "Gracze zawsze rozpoczynają i kończą swoją turę z jednym Robotnikiem w ręce". W trakcie gry wcielimy się w nordyckich najeźdźców i będziemy spędzać czas w naszej wiosce, przygotowując się do łupieżczych wypraw albo gdy jesteśmy już przygotowani, najedziemy bogate krainy po drugiej stronie morza. W wiosce możemy położyć robotnika na jednym z pięciu wolnych pól, korzystając z powiązanej z nim akcji, a następnie podnosimy robotnika z jednego z pozostałych trzech miejsc, co również daje nam akcje. Pola zapewniają nam benefity w postaci nowych kart, możliwości ich zagrania dla efektu jednorazowego, stałego lub po prostu wymiany ich na pieniądze, dają nam zapasy potrzebne do najazdów lub srebrniki wykorzystywane przy zatrudnianiu załogi z kart, pozwalają na przekuwanie żelaza na zbroję i wreszcie na składanie darów jarlowi, co daje nam na koniec gry punkty. W przypadku najazdów wykonujemy tylko jedną czynność. Najpierw jednak musimy spełnić pewne wymagania w postaci odpowiedniej liczby zapasów i kart załogi. Jeśli je spełniamy, możemy położyć naszego robotnika na naszym wybranym celu, zgarnąć wszystkie dostępne ta, łupy i podnieść pionek, który do tej pory się tam znajdował.


Warto zaznaczyć że im wyżej na planszy położony jest cel, tym większe wymagania ale też i większa potencjalna nagroda w postaci punktów. Co prawda na wszystkich polach poza przystaniami (zawsze jeden punkt), punkty będą zależeć od naszej siły oraz odrobiny szczęścia przy rzucie kostką, ale generalnie i tak opłaca się najeżdżać oddalone od wioski miejsca. Bardzo ciekawym mechanizmem jest zdobywanie wraz z łupami żetonów walkirii. Za każdy pobrany czarny znacznik musimy bowiem oddać jednego członka naszej załogi, w zamian za co przesuwamy się o jedno pole na torze walkirii (co daje nam punkty na koniec gry). Ciekawym mechanicznym twistem są też różne typy pracowników. Początkowo mamy możliwość korzystania tylko z czarnych pionków, które nie pozwalają nam na wykonywanie wszystkich akcji i nie mogą najeżdżać innych miejsc niż przystanie. Atakując przystanie, zdobywamy nieco silniejsze szare pionki, a od klasztorów wzwyż możemy otrzymać też najmocniejsze białe pionki. Co ciekawe, dzięki podnoszeniu pionków z wioski podczas drugiej akcji w zasadzie wystarczy, że tylko jeden gracz zdobędzie mocniejszy pionek, aby inni gracze też mogli z niego skorzystać. Gra kończy się gdy pozostała do splądrowania tylko jedna z 6 twierdz/wyczerpał się stos darów/z planszy zniknęły wszystkie żetony walkirii (przy czym pierwsza opcja jest o wiele bardziej prawdopodobna od reszty). Każdy z graczy dostaje do wykonania jeszcze po jednej turze, a następnie liczymy punkty.


W praktyce gra sprawdza się bardzo fajnie. Jest dynamiczna, nie za długa i do tego dość prosta. Wyścig o coraz lepsze miejsca do najechania trzyma przez cały czas w napięciu i powoduje zainteresowanie turą przeciwnika, który przecież w każdej chwili może nam pokrzyżować plany, atakując wymarzone pole. W zasadzie jest to wspólnym mianownikiem dla większości gier typu worker placement, ale tutaj odczuwamy to chyba nawet mocniej dzięki twistowi z jednym robotnikiem. Za duży plus należy uznać prostotę i klarowność zasad. Nie jest tu ich zbyt dużo i dzięki temu Najeźdźcy z Północy idealnie nadają się do wytłumaczenia niedzielnym graczom. Jednocześnie są na tyle ciekawe mechanicznie, że i starzy wyjadacze będą się przy niej dobrze bawić. Jak na tak krótką grę, upchnięto tu zaskakującą ilość podejmowania znaczących decyzji. Poza wyborem pola musimy też ciągle decydować z jakich kart chcemy korzystać natychmiast, które chcemy wyłożyć przed sobą jako załogę, a których po prostu pozbyć się za dodatkowe srebrniki.


Karty wprowadzają też trochę bezpośredniej negatywnej interakcji, co w tytule traktującym o wikingach jest jak najbardziej mile widziane i dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy nawet nie w swojej turze. Jednocześnie negatywnej interakcji jest na tyle mało, że nie odstrasza miłośników spokojniejszych gier (ja wolałbym żeby było jej trochę więcej ale cieszę się że w ogóle się w tym euro pojawiła :-) ). Dodatkowo dzięki całej masie kart i losowemu rozkładaniu żetonów łupów na planszy tytuł cechuje się bardzo dużą regrywalnością i nie wyobrażam sobie dwóch takich samych rozgrywek. Najeźdźcy z Północy bardzo ładnie skaluja się niezależnie od liczby graczy. W dwie osoby możemy trochę bardziej planować swoje tury, ale przy każdym zestawie osobowym grało mi się dobrze. Ostrzegam że przy czterech osobach mogą przeszkadzać ciągłe zmiany na planszy, znacząco utrudniające planowanie. W grze pojawia się losowość (wspomniane wcześniej rozkładanie łupów, karty i kostki przy najazdach), ale dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki nie przeszkadza w grze i raczej nie decyduje o zwycięstwie któregoś z graczy. Trochę zabrakło mi tutaj większego elementu budowania silniczka, aczkolwiek gdyby było go więcej gra straciła by swój urok dynamicznej i lekkiej gry dla każdego.


Koniec końców stwierdzam, że Najeźdźcy przypadli mi do gustu. Nawet bardzo. Nie uważam ich za najbardziej innowacyjną grę świata, ale dzięki drobnemu twistowi z mechaniką worker placement, czuję w grze pewien powiew świeżości. W skali BGG oceniam tytuł na 8/10 i z niecierpliwością czekam na dodatki, które pojawią się na wspieraczce już niedługo (kampania ruszyła i dodatki możecie wesprzeć TUTAJ).

Plusy:
+ Krótki czas gry
+ Ciekawe podejście do worker placement
+ Fenomenalne wykonanie i świetne grafiki The Mico
+ Proste zasady
+ Interakcja między graczami...

Minusy:
-...której dla mnie jest jednak trochę za mało
- Trudno planować coś w grze 4-osobowej




Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz