slider

wtorek, 28 lutego 2017

nIQczemni: Szaleni Naukowcy

Gdy jest się dzieckiem dorośli pytają : Kim chciałbyś/chciałabyś zostać jak dorośniesz? Każdy ma swoją odpowiedź związaną z dziecięcymi marzeniami. A co gdy wszyscy postanowiliby być szalonymi naukowcami? Tego nie wiadomo. Natomiast gra autorstwa Donalda X. Vaccarino pod tytułem nIQczemni: Szaleni Naukowcy pozwala choć przez chwilę poodkrywać przedziwne wynalazki, jak choćby Zabójcze pszczoły czy Generator klonów. 


Gra wydana w Polsce przez wydawnictwo Fox Games dedykowana jest dla 2 do 6 graczy od 10 lat, a rozgrywka przewidywana jest na około 30 minut. To po kolei. Nie udało mi się zagrać w 5 ani w 6 osób, ale rozegrałem po kilka partii w 2, 3 i 4 osoby. To przy tej okazji wspomnę o skalowalności. Otóż gra w 2 osoby jest znośna, ale zdecydowanie od 3 osób jest lepiej, ciekawiej, fajniej. Bariera wieku jest moim zdaniem trochę zawyżona, spokojnie 8-latki są w stanie zrozumieć zasady i grać bez pomocy starszych w tą grę. Co zaś tyczy się czasu rozgrywki, to chyba tylko 2 partie w cztery osoby przekroczyły wspomniane 30 minut. Zazwyczaj rozgrywki oscylowały w granicach 20-25 minut.


Przejdźmy zatem do wykonania. Średniej wielkości, kwadratowe pudełko z klimatyczną grafiką tytułowych naukowców, zawiera planszę, drewniane meeple, kartonowe żetony monet w trzech nominałach (1, 5, 10) oraz karty akcji, karty konwersji i karty wynalazków. Wszystkie te komponenty są dobrze rozmieszczone w plastikowej wyprasce, która nota bene mogłaby być troszkę głębsza, gdyż karty mieszczą się „na styk”. Ponadto w pudle oczywiście znajduje się instrukcja – 8-mio stronicowa, dobrze napisana, zrozumiała, wyjaśniająca działanie niektórych kart.


Wszystko pięknie, ale o co tu chodzi ? ;) Ano o to, by tworząc różne wynalazki, dzięki nim zdobyć 20 punktów. Kto pierwszy ten lepszy. Aby to osiągną rozgrywamy kolejne tury, na które składają się następujące czynności: 
Wybieramy jedną kartę Akcji, a tych mamy 4 do dyspozycji ( Szpiegostwo – postawienie (czasem odpłatnie) swojego szpiega na polu akcji, aby w przyszłości, gdy inni wybiorą daną akcję, musieli nam zapłacić; Konstruowanie wynalazków – wybieramy kartę, płacimy jej koszt, wprowadzamy w życie jej efekty, mamy jakieś punkty zwycięstwa; Badania – bierzemy z banku 2 $ oraz dobieramy nową kartę wynalazku; Praca – otrzymujemy 4$ z banku).

Wszyscy jednocześnie odkrywają swoje karty i ewentualnie zbierają fundusze pochodzące od szpiegów umieszczonych na odpowiednich polach Akcji.

Każdy wykonuje Akcję zagraną na początku tury w kolejności określonej na planszy.
I według tych zasad gra się toczy, aż któryś z graczy osiągnie wspomnianych 20 punktów. Należy także wspomnieć, że zasady mogą być nieco zmodyfikowane poprzez Karty Konwersji, które zdecydowanie urozmaicają rozgrywkę. Karty te są wybieramy losowo dwie na całą rozgrywkę. Mogą one m.in. zmieniać koszt zagrania Karty Wynalazku, zbierać podwojone fundusze za swoich szpiegów, powodować odrzucenie monet przez innych graczy przy zagraniu karty Wynalazku itp. Owszem niektóre z Konwersji diametralnie zmieniają rozgrywkę, a inne mają na nią mniejszy wpływ. Ale to właśnie te Karty nadają nIQczemnym ton. Bez tych kart gra jest nudna, banalna.


W tej grze podoba mi się prostota zasad, można je wytłumaczyć w kilka minut. Ponadto dzięki Kartom Konwersji wzrasta regrywalność  gry. Ale niestety, niekiedy nawet to nie spowoduje by gra nie była schematyczna. Po kilku rozgrywkach zacząłem odczuwać, że za każdym razem robię to samo, korzystam z tego samego schematu. Nawet Konwersje nie mają na to większego wpływu. W dodatku zdarzała się sytuacja, że Akcja Praca przestała być opłacalna, gdyż całość, albo nawet więcej zarobionych pieniędzy oddawałoby się przeciwnikom. W związku z tym z tej akcji nikomu nie opłacało się korzystać i co za tym idzie ograniczało to do zagrywania jednej z trzech pozostałych akcji. Może gdyby była możliwość przenoszenia swojego ludzika na inną akcję udało by się wyeliminować ten paraliż. Być może któraś Karta Konwersji na to pozwala, nie wiem, nie wszystkie miałem okazje „przetestować”. Na pewno na plus należy zaliczyć skalowanie gry. Jak wspomniałem wcześniej, 3 i więcej graczy powoduje, że sporo się dzieje w rozgrywce. Co nie znaczy, że w 2 osoby jest źle – jest przyzwoicie. 


Podsumowując, mnie ta gra nie zachwyciła. Czegoś mi w niej brakuje. Czegoś co by powodowało, że gra nie polega tylko na zagraniu karty i wykonaniu akcji. Spodziewałem się czegoś więcej. Do tego dochodzi dość spora losowość, za którą nie przepadam. Zdecydowanym atutem natomiast jest czas gry. Spokojnie w 30 minutach można się zmieścić. Proste zasady, przyjemna, szybka, symultaniczna rozgrywka to na pewno zalety tej gry. Specyficzne, ale moim zdaniem, atrakcyjne grafiki i wymyślne wynalazki także działają na korzyść. Natomiast schematyczność akcji, losowość, nieco ograniczona ilość akcji moim zdaniem, powoduje, że gra jest co najwyżej średnia. Po kilku rozgrywkach mnie osobiście znudziła. nIQczemni to raczej filler dla początkujących planszówkowiczów, zwolenników lekkich, rodzinnych gier. Ale czy im także szybko się nie znudzi? ;)

Plusy :
- proste zasady
- skalowalność
- wykonanie
- krótki czas rozgrywki
- symultaniczność, brak downtime`u

Minusy :
- spora losowość
- powtarzalność ruchów
- ograniczona liczba akcji


Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry

http://www.foxgames.pl/







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz