slider

czwartek, 16 lutego 2017

Carcassonne: Star Wars - recenzja

Carcassonne to klasyk. Można tę grę kochać, można nienawidzić, ale tego odmówić się jej nie da :-) Dla wielu z nas była początkiem przygody z nowoczesnymi planszówkami, a ilość sprzedanych kopii oraz wciąż pojawiające się nowe edycje pokazują, że dalej cieszy się dużą popularnością. Sam przyznam się, że mimo poznania sporej ilości bardziej zaawansowanych gier, chętnie usiądę od czasu do czasu z teściami do "kafelków". Co ciekawe, tytuł doczekał się też sporej ilości rozmaitych wersji tematycznych m.in. serii "Around the World" (South Seas, Amazonas i wydana również u nas Gorączka Złota), prehistorycznych Łówców i Zbieraczy, wersji dziecięcej, z Arką Przymierza, opisującej zasiedlanie Ameryki itd. Nie tak dawno temu na rynek polski trafiła kolejna edycja, tym razem dość nietypowo osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen. Takie połączenie na pierwszy rzut oka wygląda dość dziwnie, no bo jak można przenieść w kosmos grę traktującą o średniowiecznej Francji, ale bądźmy szczerzy... klimat w Carcassonne nigdy nie był dominującą cechą, więc w sumie czemu by nie? :-) Jak taki miszmasz sprawdza się na stole i czy miłośnik dzieła Georga Lucasa znajdzie tu faktycznie coś dla siebie? Przekonajmy się :-)


W kwestii wykonania, Carcassonne: Star Wars, nie odbiega zbytnio od pierwowzoru. W pudełku ozdobionym epicką sceną pojedynku Luke'a i Vadera znajdziemy sporo grubych kafelków i klasyczne meeple. Nowością będą naklejki na pionki, przedstawiające znane nam z gwiezdnych wojen postacie: Luke'a, Yodę, Vadera, Szturmowca i Bobę Fetta. Oprócz tego natkniemy się na tekturowe karty postaci oraz co bardzo dla Carcassonne nietypowe, 6 kostek k6. Całość wygląda dość ładnie chociaż kafle kosmosu są nieco monotonne i podobne do siebie. Zwłaszcza po przejściu z klasycznej wersji, ciężko będzie się nam tu odnaleźć. Nie pałam też szczególną miłością do samodzielnego naklejania na pionki naklejek. Tutaj było to o tyle bardziej uciążliwe, ponieważ część z nich miała tendencje do rwania się przy odklejaniu ich z folii. Na szczęście producent najwyraźniej przewidział to i w pudełku było kilka zapasowych :-) Jednak gdy przebrniemy już przez proces zdobienia meepli, te prezentują się całkiem zacnie. Kostki to najzwyklejsze sześciany w dwóch kolorach, czerwonym i zielonym (niczym miecze świetlne :-) ), ładne choć bez fajerwerków. Koniec końców, mimo upierdliwego elementu "zrób to sam" oceniam wygląd i jakość gry raczej na plus.


Głupio czułbym się dokładnie wyjaśniając zasady, jako że mimo różnic, to wciąż jest Carcassonne. Dlatego też po prostu opiszę te reguły, które różnią się wyraźnie od oryginału. Tak więc zacznijmy od płytek. Zamiast kafli dróg mamy szlaki handlowe, a nasze meeple położone na nich stają się handlarzami. Zamiast miast są tu pola asteroid, na których kładziemy naszych odkrywców. Klasztory natomiast zamieniono tu w planety, a położone na nich pionki stały się najeźdźcami. Dodatkowo gdy kładziemy kafel obok planety, możemy zdecydować się na wysłanie naszego meepla, aby spróbował ją podbić. Gdy nasze ludziki spotkają się na szlaku, polu asteroid lub planecie, natychmiast dochodzi do bitwy. Tutaj w ruch idą kostki. Ich ilość dostępna dla każdego uczestnika walki, jest zależna od kilku czynników. Za każdy mały pionek gracz otrzymuje kość. Duży meeple zapewnia dwie kości. Dodatkowo jeśli na obszarze, na którym toczy się bitwa znajduje się symbol naszej frakcji, otrzymujemy kolejną kostkę. Niezależnie od wszystkich czynników, maksymalnie możemy rzucać 3 kośćmi. Wszyscy gracze rzucają swoją pulą, a następnie patrzymy na kostki z najwyższym wynikiem. Gracz który wyrzucił więcej, wygrywa, a przegrany dostaje jako pocieszenie tyle punktów ile kości miał w bitwie. W przypadku remisu, każdy uczestnik walki otrzymuje jeden punkt, a następnie powtarza rzut. Przegrany wycofuje swój pionek z obszaru i umieszcza go w swojej rezerwie. Drobne różnice pojawiają się również przy punktacji, kiedy to poza standardowymi punktami przyznawanymi za zamknięte (lub na koniec gry niezamknięte) obszary, dodajemy dwa punkty za znajdujące się na nich symbole frakcji (niezależnie czy do niej należymy, poza zamkniętymi szlakami, na których musi występować przynajmniej jeden nasz symbol). To by było na tyle z różnic między wersjami.


Czy Carcassonne: Star Wars przypadło mi do gustu? Generalnie tak, chociaż nie ustrzegło się też kilku potknięć. Z rzeczy pozytywnych, jak najbardziej podoba mi się wprowadzenie nieco bardziej bezpośredniej negatywnej interakcji, gdyż jako jej miłośnikowi, strasznie brakowało mi jej w klasycznym Carcassonne. Dodatkowym plusem jest też na pewno mniejsze mrożenie naszych pionków (również wynikające z pojawienia się bitew). Niestety jednak negatywna interakcja zbyt mocno opiera się na losowości, co potrafi drażnić. Na szczęście, w przypadku przegranej otrzymujemy na pocieszenie punkty oraz szybciej powracają nam pionki, dzięki czemu porażka po złym rzucie nie jest aż tak dotkliwa. Warto oczywiście zaznaczyć, że sporo osób nie będzie zachwyconych możliwością bezpośredniego psocenia się na planszy, ale to już ich kłopot, ja lubię interakcję ;-) W edycji z Gwiezdnymi Wojnami zabrakło mi również, znanych z klasycznego Carcassonne, rolników. Często potrafili oni w ostatniej chwili przechylić szale zwycięstwa na korzyść jednego z graczy i generalnie dodawali trochę głębi strategicznej. Tu ich nie ma, chociaż pasowaliby nawet tematycznie. Wystarczyłoby dodać pionek czy żeton jakiegoś Gwiezdnego Niszczyciela, co dodatkowo pozwoliłoby na wprowadzenie bitew w kosmosie. No cóż... może podobna opcja pojawi się kiedyś w dodatkach.


Skoro już o dodatkach mowa, to zdecydowanie brakuje mi tu kilku rzeczy wprowadzonych właśnie w rozszerzeniach do podstawowej wersji. Przyzwyczaiłem się już do możliwości grania w sześć osób i to właśnie w tym składzie najczęściej gramy z rodziną. Do tego bardzo brakuje mi to woreczka na kafle. Ale takie udogodnienia pewnie również pojawią się prędzej już później. Na zachodzie wyszedł już zresztą pierwszy dodatek, wprowadzający kolejnego gracza. Niemniej za brak woreczka pojawi się mały minus. Możliwość konfrontacji na stawianych przez nas obszarach wprowadza sporo dynamiki do gry, gracze są zainteresowani nawet poza swoją turą. Jest to zdecydowany plus. Jednocześnie jednak brakuje mi tu trochę strategicznej głębi związanej ze współdzieleniem miast i dróg oraz kalkulacji czy opłaca się zamrozić sobie dwóch poddanych za możliwość zabrania drugiej osobie punktów za cały obszar w ostatecznym rozrachunku.


Ostatecznie jednak, tak jak już wspominałem, spodobała mi się ta gra. W porównaniu z pierwowzorem plasuje się mniej więcej tak: Carcassonne<Carcassonne: Star Wars<Carcassonne z kilkoma dodatkami. Większość braków bardzo łatwo można zniwelować wydaniem kilku rozszerzeń i liczę że popularność Gwiezdnych Wojen sprawi, że autor stanie na wysokości zadania. Nie powiem żeby była to obowiązkowa pozycja dla fana Gwiezdnych Wojen, ale ja chętnie pozostawię ją sobie na półce na jakiś czas.

Plusy:
+ Bezpośrednia negatywna interakcja
+ Bardziej dynamiczna od pierwowzoru
+ Ciekawy temat (chociaż nieszczególnie wyczuwalny)
+ Wciąż banalnie proste zasady
+ Przegrany w walce otrzymuje nagrodę pocieszenia
+ Bitwy angażują graczy poza ich turą

Minusy:
- Naklejki lubią się drzeć
- O wyniku bitwy decyduje losowość
- Brak "rolników" z podstawki
- Monotonia kafli kosmosu
- Brak woreczka na kafle

Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz