slider

niedziela, 15 stycznia 2017

Wiarusi - recenzja

I Wojna Światowa. Ogromny konflikt, symboliczny koniec XIX wieku. Strategia i metody dowodzenia rodem z wojen napoleońskich połączone z nowoczesną bronią. Przez nią zginęło ponad 14 milionów ludzi. Wiem że ten opis jest przygnębiający, ale taka jest też fabuła gry Wiarusi, wydanej w zeszłym roku przez REBEL.pl. Wcielamy się w niej bowiem w członków niewielkiego oddziału, składającego się z grupki przyjaciół zwerbowanych w niewielkim francuskim miasteczku. Z dużą dozą optymizmu obiecują sobie, że wszyscy wrócą bezpieczni do domu, jednak okropieństwa wojny z którymi przyjdzie im się zmierzyć szybko pozbawią ich złudzeń. Czy z tak ciężkawej fabuły mogła powstać gra dobra, a przede wszystkim pozwalająca na dobrą zabawę? Przekonajmy się.


Najpierw jednak opowiem wam trochę o wykonaniu Wiarusów (chociaż i tu nie obejdzie się od smutnej informacji). Gra mieści się w niewielkim pudełku i składa się z talii kart (wiarusów, doświadczeń, karty pokoju oraz pomnika), żetonów (wsparcia i przemów) i tekturowego znacznika dowódcy misji. Dodatkowo w pudełku znajdziemy jeszcze gruby tekturowy kafel ze skróconym opisem zasad oraz instrukcję. Wszystko jest tu co najmniej poprawne jakościowo. Karty są grube, chociaż mogłyby być wydrukowane na papierze płótnowanym. Grubość użytej w grze tektury jest tu za to bardzo porządna i pod względem wytrzymałości raczej nic tu nie ponarzekam. W kwestii komponentów tej gry ważniejszy jest jednak ich wygląd. Tutaj kompletnie nie ma nic do zarzucenia. Obrazki są bardzo klimatyczne, oczywiście pod warunkiem że nie przeszkadza nam francuski styl rysowania. Przyznaję że gdyby powstała kiedyś kreskówkowa lub komiksowa adaptacja "Przygód dobrego wojaka Szwejka", to właśnie taką kreskę widziałbym w niej najchętniej. Autorem grafik był Tignous, czyli Bernard Verlhac, znany francuski rysownik, członek redakcji gazety Charlie Hebdo, jedna z ofiar ataku terrorystów na tę gazetę. Była to ostatnia gra, którą zilustrował, co jest niestety tym smutniejsze, że zrobił przy tym naprawdę dobrą, solidną robotę. Pod względem artystycznym cała gra jest niezmiernie spójna i klimatyczna. Pięknym smaczkiem tematycznym jest też instrukcja, w której znajdziemy fragmenty autentycznych listów wysyłanych z frontu. Najbardziej przemówiła jednak do mnie karta "Wesołych Świąt" (jedyna pozytywna karta w grze), nawiązująca do słynnego rozejmu bożonarodzeniowego z 1914 roku, kiedy to żołnierze alianccy i niemieccy ogłosili chwilowe zawieszenie broni (bez zgody sztabu dowodzenia). Takie wstawki sprawiają że moim zdaniem gra zasługuje na ogromnego plusa za wykonanie.


Zasady rozgrywki nie są trudne, chociaż pozostają przy tym na tyle abstrakcyjne, że początkowo można mieć drobne problemy z ich zrozumieniem. Na szczęście instrukcja jest dość krótka i po drugim jej przeczytaniu raczej nikt nie powinien mieć dalszych wątpliwości.

Na początku każdy gracz otrzymuje kartę postaci oraz trzy żetony wsparcia. Tasujemy karty doświadczeń i 25 z nich kładziemy na karcie pokoju (stos doświadczeń), podczas gdy pozostałe 34 ląduje na karcie pomnika (stos morale). W trakcie gry będziemy starali się pozbyć wszystkich kart z ręki oraz ze stosu na karcie pokoju. Jeśli jednak w którymkolwiek momencie odsłonimy pomnik - przegrywamy.


Rozgrywka została podzielona na misje, na początku których obecny dowódca (pierwszy gracz a następnie kolejne osoby) decyduje o poziomie trudności, poprzez wybranie ile kart doświadczeń każdy gracz dobiera na rękę ze stosu doświadczeń. Ogólnie rzecz biorąc im więcej kart, tym szybciej można wygrać. Wiąże się to jednak ze sporym ryzykiem, jako że jeśli wycofamy się z misji, nasze morale spada i przekładamy z jego stosu karty na stos doświadczeń, w ilości równej sumie kart pozostałych na rękach graczy. Podczas każdej misji będziemy się starali wyłożyć jak najwięcej kart z ręki na tzw. "ziemię niczyją" na środku stołu. Każda karta może mieć jeden lub więcej z sześciu symboli zagrożeń: śnieg, deszcz, noc, maska gazowa, pocisk i gwizdek. Oprócz zwykłych kart zagrożeń w talii występują również karty brutalnego losu. Są to rozmaite traumy i fobie, które negatywnie wpływają na grę.  Gracze wykładają po jednej karcie, tak aby na stole dany symbol nie pojawił się nigdzie trzy razy (prowadzi to do natychmiastowej porażki obecnej misji, a wszystkie karty z ziemi niczyjej wracają na stos doświadczeń). Każda postać wiarusa posiada szczęśliwy amulet, pozwalający na jednorazowe usunięcie jednej karty zagrożenia z ziemi niczyjej. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać dalszych kart, możemy wycofać się z misji. Kładziemy na naszą postać zakryty żeton wsparcia wskazujący na gracza któremu chcemy pomóc. Gdy wszyscy gracze wycofają się, przechodzimy do fazy wsparcia. Odsłaniamy nasze żetony i dajemy je wybranemu graczowi. Jeśli ktoś zebrał ich więcej niż inni, może usunąć 2 karty brutalnego losu albo odzyskać swój amulet. Jeśli w tej fazie okaże się, że któryś z wiarusów posiada 4 karty brutalnego losu, gra kończy się natychmiast i przegrywamy. Jeśli jednak wytrwaliśmy, gramy dalej, kolejna osoba zostaje dowódcą, a były oficer dostaje żeton przemowy (pozwalają w swojej turze wybrać symbol zagrożenia, wszyscy poza mówcą mogą odrzucić jedną kartę z tym symbolem z ręki).


Trudno jest oddać klimat wojny w tak małej karciance. W przypadku Wiarusów mechanika również nie jest jakoś szczególnie współgrająca z tematem. Niemniej udało się oddać ciągłą presję i czyhające z każdej strony zagrożenie, co w połączeniu z wieloma smaczkami zaowocowało powstaniem jednej z bardziej klimatycznych małych gier w jakie miałem okazję ostatnio zagrać. Przejawia się to również w dość dużym poziomie trudności gry. Przyznaję się bez bicia że podczas ogrywania tytułu do recenzji, udało nam się wygrać tylko raz. Możecie jednak domyślić się jak dużą dało to satysfakcję :-) Dodatkowo gra trwa stosunkowo krótko (niekiedy wręcz błyskawicznie), przez co gdy przegramy po zaciętej walce, spokojnie możemy zasiąść do rozgrywki raz jeszcze. Ogromnym plusem Wiarusów jest brak, typowego dla gier kooperacyjnych, syndromu gracza alfa. Rozwiązano to w najprostszy możliwy sposób, czyli przymus utrzymania niektórych rzeczy w tajemnicy (np. kart na ręku i wybieranych żetonów wsparcia). Wbrew pozorom, brak możliwości komunikacji nie wywołuje "odseparowania się" wśród graczy. Wręcz przeciwnie, zbliża grupę i sprawia że każdy próbuje wywnioskować jak najwięcej ze sposobu grania innych oraz doszukuje się rozmaitych subtelnych sygnałów. Gra skaluje się dość dobrze, jednak należy zaznaczyć, że im więcej osób znajduje się w naszej kompanii, tym trudniej będzie nam wygrać. Jedynie gra w dwie osoby nieszczególnie przypadła mi do gustu, jako że nieszczególnie lubię obecność wirtualnych graczy w grach planszowych. Oprócz tego jedynym minusem jaki jestem w stanie wymyślić jest w sumie tylko ciężki i nieco przygnębiający klimat, który po prostu nie każdemu będzie pasować.



Podsumowując, moim zdaniem Wiarusi są grą świetną, a nawet wybitną. W odpowiedni sposób poruszają trudny temat, jakim jest branie udziału w wojnie. Do tego są jedną z lepszych gier kooperacyjnych w jakie miałem przyjemność grać. Polecam ją z ręką na sercu każdemu, kto ma ochotę zagrać w dojrzałą, spójną i klimatyczną karciankę!

Plusy:
+ Świetne grafiki autorstwa Tignousa
+ Krótki czas rozgrywki
+ Wymagający poziom trudności
+ Dojrzałe podejście do tematu wojny
+ Brak gracza alfa

Minusy:
- Gra w dwie osoby wypada gorzej
- Nie każdemu będzie pasował nieco przygnębiający klimat




Kamil Lazarowicz

Dziękuję księgarni Tania Książka za udostępnienie gry Wiarusi.
Tę oraz inne gry planszowe znajdziecie na stronie TaniaKsiążka.pl






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz