slider

środa, 14 grudnia 2016

Mob Town - recenzja

Mafijne porachunki, miasto do przejęcia... zwierzęta w ubraniach. Brzmi cudnie. Z tymi rzeczami będziemy mieć do czynienia w Mob Town, grze autorstwa Danny'ego Devine'a, wydanej w Polsce przez Fabrykę Kart Trefl-Kraków w ich linii Trefl Joker Line. Warto wspomnieć, że oryginalnie gra została ufundowana za pośrednictwem serwisu Kickstarter i zdobyła tam ponad 20 tysięcy dolarów (zamiast wymaganych 10 tysięcy), co przy niewielkiej cenie tej karcianki (co przekłada się na dużą ilość wspierających potrzebnych do ufundowania) robi wrażenie.W grze wcielimy się w mafijnych bossów, którzy za pomocą najemników ze świata zwierząt, będą starali się zdobyć kontrolę nad trzema miastami i wykurzyć z nich przeciwników. Tematyka gry brzmi interesująco, więc chętnie zabrałem się za ogrywanie. Teraz jednak pora na ostateczny werdykt, czy było warto. Zapraszam do lektury :-)


Standardowo zajmijmy się na wstępnie wykonaniem gry. W dość sporym jak na krakowskiego Trefla pudełku (czyli wciąż stosunkowo niedużym ;-) ) znajdziemy planszetki punktów, ładne tekturowe żetony, jasno i przejrzyście napisaną instrukcję oraz sporo kart. Karty występują w kilku rodzajach: chytre plany, budynki, najemnicy, forsa, karty pomocy i jeden stróż prawa. Grubość kart jest zadowalająca, chociaż nie zaszkodziłby lepszy papier (np. płótnowany), jako że są tu one jednak w ciągłym użyciu. Grafiki w grze są za to świetne. Najlepiej prezentują się najemnicy w postaci rekinów, szczurów, łasic, węży i lisiczek. Zwierzaki wyglądają przezabawnie w strojach w mafijnym stylu z czasów prohibicji. Nieźle wypadły również lokacje. Co prawda budynki tego samego typu wyglądają prawie identycznie, to jednak różnią nazwą i co za tym idzie szyldem. Jak na grę w cenie ok 60 złotych jest całkiem dobrze :-)


Czy równie dobrze jest pod względem rozgrywki? Przekonajmy się. Na początku tasujemy talię budynków, dobieramy 10 kart + ilość graczy, a następnie tworzymy z nich miasto, kładąc kolejne lokacje tam gdzie wskazuje nam strzałka z poprzedniej karty. Dodatkowo bierzemy 3 budynki z talii i kładziemy je obok miasta. Będzie to tzw. Strefa Otwarta. Później tasujemy karty zasobów (najemników i forsę) po czym dokładamy Stróża Prawa losowo między ostatnie 10 z nich. Rozdajemy graczom po 3 karty. Wyciągamy z talii 5 kart i kładziemy je obok w linii. Rozdzielamy żetony gangów i rozdajemy każdemu po trzy żetony teczek. Gracze w sekrecie wybierają 2 z 8 chytrych planów. Możemy zaczynać. W swojej turze możemy wykonać jedną z sześciu akcji:

  • Dobranie - bierzemy 2 karty z talii zasobów.
  • Wymiana - wymieniamy kartę z ręki na wszystkie karty jednego typu w linii 5 kart zasobów. Dopełniamy linię kart spowrotem do pięciu.
  • Zakupy - odrzucamy kartę forsy w zamian za dwie dowolne karty z linii zasobów. Również ją uzupełniamy.
  • Przejęcie budynku - odrzucamy karty najemników oznaczonych na dolnej części interesującego nas lokum, w ilości równej numerowi na karcie oraz w dowolnej kombinacji. W zamian za to możemy położyć na karcie żeton w naszym kolorze. Wartość przejęcia wzrasta z każdym żetonem gangu leżącym na budynku. Pomijając pierwszy przejęty przez nas budynek, będziemy musieli brać pod uwagę również jego lokalizację, jako że przyjdzie nam odrzucać dowolną kartę za każdą kartę leżącą pomiędzy już posiadanym lokum, a tym nowo pozyskiwanym.
  • Strefa otwarta - wymieniamy jeden żeton teczki na kartę budynku ze Strefy Otwartej. Możemy ją od razu położyć na obrzeżu miasta i jeśli posiadamy taką możliwość, przejąć ją. Uzupełniamy Strefę Otwartą do 3 kart.
  • Zamień chytre plany - gdy widzimy że nie uda nam się spełnić ukrytego celu, możemy odłożyć kartę chytrego planu, a następnie wybrać nową, bardziej pasującą do naszej agendy.
Gra toczy się w ten sposób do momentu wyciągnięcia z talii zasobów karty Stróża Prawa, kiedy to runda dobiega końca i następuje podliczenie punktów. Doliczamy je sobie za wartość kontrolowanych przez nas budynków oraz po trzy punkty za każdy zrealizowany chytry plan. Zaczyna się kolejna runda, w związku z czym na nowo przygotowujemy miasto oraz karty zasobów i zabawa toczy się dalej (nie uzupełniamy natomiast żetonów teczek). Po zakończeniu trzeciej rundy przychodzi pora na finalne doliczenie punktów. Gracz z największą ich ilością zostaje zwycięzcą.


Jak widzicie zasady nie są jakoś przesadnie skomplikowane. Nie są przy tym na szczęście prostackie. Pojawia się tu zadziwiająco spora ilość kombinowania jak na taką małą grę. Skalowanie w Mob Town prezentuje się całkiem całkiem. Chociaż w przypadku grania w większą ilość osób miasto robi się zauważalnie ciaśniejsze, co z kolei sprawia że w rozgrywce występuje więcej przepychanek. Nie oznacza to jednak że w grze dwuosobowej miejsca jest zbyt dużo i nie bijemy się o każdy spłachetek miasta. To właśnie negatywna interakcja i zdobywanie dominacji nad współgraczami, daje najwięcej frajdy przy Mob Town, w związku z czym raczej nie polecę tej gry przeciwnikom negatywnej interakcji. Jej miłośnicy natomiast powinni być jak najbardziej ukontentowani. Co ciekawe, gra przypadła jednak do gustu mojej drugiej piękniejszej połówce, która nie jest ogromną fanką psucia sobie nawzajem krwi w grach planszowym ;-) Jak na karciankę przystało, da się tu odczuć spory wpływ szczęścia przy doborze kart, aczkolwiek jest to raczej familijna wredna mała gra, więc gracze nie przejmują się tym zanadto i dobrze się bawią. Niemniej za losowość przyznam tutaj drobny minus. Ogromnym plusem tytułu jest jego regrywalność. Z racji specyficznego układania lokacji, dyktowanego przez strzałki na kartach, nie jestem w stanie wyobrazić sobie dwóch takich samych rozgrywek. Dobrze wypada też czas gry. Gdyby przyszło nam rozgrywać tylko jedną rundę, zapewne trwałaby ona jakieś 10-15 minut i pozostawiała pewien niedosyt. Na szczęście jednak 3 rundy idealnie zaspokajają apetyt i spokojnie mieszczą się w pudełkowych 45 minutach. Pochwały należą się też za ukryte cele. Już nawet pomijając fakt, że po prostu lubię ich występowanie w grach, to tutaj jest jeszcze możliwość ich wymiany na inne, w przypadku utraty przewagi na danym polu. Bardzo dobre rozwiązanie, biorąc pod uwagę jak często człowiek pluł sobie w brodę że nie udało mu się czegoś wykonać podczas gry i drobna różnica punktów pozbawiła go wygranej.


Podsumowując, Mob Town okazało się grą bardzo przyjemną i pełną ciekawych rozwiązań. Oczywiście nie zrozumcie mnie źle, nie jest to gra wybitna, za którą należy się nominacja do Spiel des Jahres itp. Jest to natomiast zdecydowanie solidna pozycja, którą śmiało mogę polecić w zasadzie każdemu, a już w szczególności rodzinom, którym znudziła się gra bez interakcji i chciałyby się trochę popsocić przy rozgrywce.

Plusy:
+ Zwierzęta w ubraniach ;-)
+ Regrywalność
+ Idealny czas rozgrywania trzech rund
+ Możliwość wymiany chytrych planów w trakcie gry

Plusy/minusy:
* Negatywna interakcja

Minusy:
- Odrobina losowości

Kamil Lazarowicz

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl - Kraków za udostępnienie gry

http://www.trefl.krakow.pl/




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz