slider

wtorek, 8 listopada 2016

Zaklinacze - recenzja

Pewnie każdy z was kojarzy gry z serii Diablo. Pomijając fabułę, w sporym skrócie, hasało się w nich po świecie, ubijało potwory, zbierało cenne przedmioty i wracało się do wioski je sprzedać i uzupełnić zapasy. Nie tak znowu inaczej jest w najnowszej grze wydawnictwa Gindie, czyli Zaklinaczach, autorstwa Rafała Cywickiego, ufundowaną całkiem niedawno na platformie wspieram.to. Wcielimy się w niej bowiem we władających magią bohaterów, którzy broniąc wiosek przed rozmaitymi potworami, przy okazji znajdując potężne przedmioty i rzucając na nie rozmaite zaklęcia. Oczywiście czołowa seria Hack&Slash oraz szybka karcianka, mechanicznie nie mają ze sobą wiele wspólnego, ale pod względem klimatu jest tu zupełnie podobnie :-)


Zacznę moją recenzję jak zawsze od akapitu o generalnym wykonaniu. Średnich rozmiarów pudełko mieści w sobie 150 kart talii krain (po 25 w każdym z 6 typów), 11 kart wiosek, 4 karty pomocy oraz 33 żetony ran i 40 żetonów kryształów. Wszystkie te elementy mogłyby się zmieścić w ciut mniejszym opakowaniu, ale z drugiej strony nie ma w pudle hulającego wiatru, więc i tak jest nieźle. Tekturowe żetony bardzo łatwo wychodziły ze sztancy i nie doszło tu do żadnego rozwarstwiania. Karty są przyzwoitej jakości, chociaż czarne ramki mogą po jakimś czasie nosić ślady zużycia (taka natura czarnych ramek na kartach). To co wyróżnia ten tytuł w kwestii wykonania, to przede wszystkim prześliczne grafiki Bartka Repetowskiego! Jego styl rysowania magicznych bestii strasznie przypadł mi do gustu i przyznam szczerze, że miałbym kiedyś ochotę zagrać w jakąś dużą planszówkę fantasy, okraszoną jego grafiką. Drugim ogromnym plusem są flavor teksty znajdujące się na kartach. Należy docenić bardzo specyficzne poczucie humoru twórcy, które swoją drogą idealnie wpasowuje się w mój gust. Wrażenie robi też ogrom nawiązań do popkultury, jaki znajdziemy na kartach ("Szary smok we wszystkich 50 odcieniach", "Patrz ale forfiter" :-) ). Do tego mimo iż w talii występuje po kilka kart tego samego typu, to na żadnej z nich nie znajdziemy dwóch takich samych smaczków. Ciekawym zabiegiem jest też sparowanie flavor tekstów na przedmiotach z tymi z zaklęć. Dzięki temu otrzymamy takie smaczki jak np: (Sejmitar) Choć krzywy, to... ...śpiewa pieśni na twoją cześć (Chwały) lub (Młot Bojowy) Potrzeba dwóch rąk do obsługi, bo... ...porasta futrem w czasie pełni (Wilka). Fajna rzecz. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że język polski nie należy do najprostszych, a tutaj w zasadzie zdania łączą się dość naturalnie (poza jakimiś drobnymi wyjątkami). Oczywiście żaden klimatyczny obrazek czy humorystyczny tekst nie zastąpią nam dobrej mechaniki, ale i tak uważam że należy docenić ten kawał świetnie wykonanej roboty twórców! W ramach ciekawostki wspomnę jeszcze że w liście, który otrzymałem wraz z egzemplarzem recenzenckim, została zwrócona uwaga na źle wydrukowaną kartę "Alchemia". Przez kilka minut patrzyłem na tę kartę, próbując doszukać się tych błędów przed którymi mnie ostrzeżono i za które mnie przeproszono, po czym znalazłem... był to brak malutkiej ramki (spodziewałem się nie wiem czego, karty nadrukowanej poziomo :-)). Hahahaha znam wydawnictwa które nie przepraszają za poważne błędy wpływające na grywalność, a tu takie niepotrzebne kajanie się :-) Brawo Gindie, moim zdaniem nie macie za co przepraszać :-)


Zagłębmy się jednak w zasady gdyż wiadomo że to one robią grę. Można śmiało powiedzieć że reguły Zaklinaczy są banalne. Do przyswojenia z instrukcji w 3 minuty, do wytłumaczenia komuś jeszcze mniej. Po kolei. Każdy gracz otrzymuje 5 kryształów. Wybieramy tyle talii krain ile osób bierze udział w rozgrywce i tasujemy je razem, tworząc talię przygód. Losujemy z niej 6 kart i układamy je w linii, tworząc jednocześnie tor wypraw. Jeśli losując te karty natrafimy na potwory lub smoki, odkładamy je na spód talii i losujemy dalej. Na koniec losujemy jedną kartę wioski, kładziemy ją po lewej stronie toru wypraw i możemy zaczynać.
W trakcie gry możemy zrobić dwie rzeczy:

  1. Wyruszyć na Wyprawę - wybieramy kartę na torze i płacimy za nią tyle kryształów ile kart dzieliło ją od karty wioski. Jeżeli wybraliśmy przedmiot lub zaklęcie, kładziemy kartę przed sobą i cieszymy się jej efektem (układamy je na sobie, nadbudowując nasz magiczny artefakt, tylko widoczne efekty pozostają aktywne). W przypadku potwora lub smoka, musimy go pokonać naszym artefaktem, a w nagrodę możemy zabrać go z toru jako trofeum (również kładziemy je na sobie, zasłaniając niektóre efekty poprzednio zdobytych trofeów). Aby pokonać bestię, musimy uzbierać większą siłę ataku (za pomocą naszego przedmiotu lub specjalnych akcji) od wytrzymałości potwora. Wcześniej jednak to potwór atakuje nas zadając nam tyle ran ile wynosi różnica siły potwora i naszej obrony (pochodzącej z artefaktu).
  2. Pozostać w Wiosce - w tym przypadku poświęcamy kolejkę, aby skorzystać z akcji pokazanej na karcie wioski. Wiąże się to przeważnie z odrzuceniem najbliższej karty na torze wypraw, a czasem także z dodatkowym kosztem. W zamian możemy otrzymać cenne kryształy lub leczyć rany.
Oprócz tego w dowolnym momencie naszej tury możemy dowolnie używać tzw. akcji zwykłych z naszych kart i karty wioski. Każda akcja może być wykonana raz na turę, chyba że karta mówi co innego. Po swojej turze uzupełniamy tor wypraw do 6 kart.
W momencie gdy wyczerpiemy całą talię przygód, gra kończy się i następuje podliczenie punktów. Sumujemy wszystkie punkty chwały widoczne na naszych kartach oraz dodajemy do nich po jednym punkcie za każdą parę kart: przedmiot+zaklęcie oraz odejmujemy punkty za każdą ranę. Czasami na karcie wioski występują dodatkowe zasady punktacji. Oczywiście wygrywa gracz z największa ilością punktów. Jak wspominałem na początku, banalne!



Banalne ale na szczęście nie prostackie. Gra trwa jakieś pół godziny, jest szybka, dynamiczna i nie ma w niej dużo miejsca na przestoje i przydługą analizę sytuacji. Jest to poniekąd zasługą zmniejszania się ilości kart toru wypraw po każdej turze, nawet takiej w której nie zabieramy z niego nic i pozostajemy w wiosce. Wyklucza to sztuczne przedłużanie gry poprzez zbieranie kryształów na zapas. Mimo iż zasadniczo zbieramy tu karty sami sobie, to dzięki niektórym właściwościom przedmiotów, zaklęć i potworów, wkrada się tu przyjemna odrobina interakcji (negatywnej). Miłośnikiem pasjansów raczej nigdy nie byłem, więc jak najbardziej ją doceniam. Zwłaszcza że dzięki temu gra jeszcze lepiej sprawdzi się w większym, nieco bardziej imprezowym gronie. Rozgrywki dwuosobowe wcale nie są jednak mniej ciekawe, jako że gra skaluje się całkiem nieźle. Chyba największą zaletą Zaklinaczy jest ich regrywalność. Mamy tu 6 talii krain, przy czym w rozgrywce bierze ich udział maksymalnie 4. Tworzy to sporą ilość potencjalnych kombinacji. Do tego w każdej grze wykorzystujemy tylko jedną z 11 wiosek, które może nie zmieniają aż tak dużo, ale jednak mają często wpływ na np. końcową punktację. Zresztą sama gra ma ogromny potencjał na wydawanie masy dodatków, składających się z nowych talii i wiosek. Bomba. Należy jednak zaznaczyć: to jest filler, gra do piwka w pubie, do pokazania świeżym planszówkowiczom. Tak też należy ją traktować. Dla mnie nie jest to żadna wada, bo i na fillery jest zapotrzebowanie, ale spotkałem się już z narzekaniem na Zaklinaczy, przez osoby które najwidoczniej szukały tu ciężkich strategii i ekonomi (!?). Drobnym minusem jest tutaj mała ilość kart w każdej talii. Dość często się dublują, czego nie naprawiają znajdujące się  na nich różne flavor teksty. Tak czy siak swojej klasie jest to moim zdaniem bardzo ciekawy tytuł, z prostotą zasad pozwalającą na zagranie praktycznie z każdym.

Na jednej karcie wioski znalazł się nawet Lisi Król z Lisich Spraw  :-)

Pora na podsumowanie. Zaklinacze to świetny szybki fillerek. Docenią go miłośnicy dziwacznego humoru, ładnych grafik i prostoty zasad. Tytuł w zasadzie dla każdego. Gdybym miał go ocenić wg skali BGG, dostałby naprawdę mocne siedem, a przy odpowiednim towarzystwie (np. miłośników absurdu czy RPG) nawet 8. Pochwalam i czekam na jakieś dodatki!

Plusy:
+ Szybka i prosta
+ Przyjemne grafiki
+ Specyficzny humor i masa nawiązań
+ Spora regrywalność i potencjał na dodatki

Minusy:
- Trochę za mało różnych kart w poszczególnych taliach





Dziękuję wydawnictwu Gindie za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz