slider

wtorek, 15 listopada 2016

Simurgh - recenzja

Gra w której wcielamy się w jeźdźców smoków? Bomba. Do tego jest to euro worker placement, do których mam ostatnio wyraźne ciągoty? Jeszcze lepiej! Na dodatek jest ładnie wykonana, ma piękne ilustracje i pionki z laserowo ciętego plastiku? No bez jaj, co to za gra?! Hehe, taką właśnie grą jest Simurgh, autorstwa Pierluci Zizziego, gdzie faktycznie zostaniemy przywódcą potężnego klanu, w świecie w którym ludzie i tytułowe simurghi (czyli po prostu smoki) nauczyli się ze sobą współpracować, polować i brać udział w wojnach. Za polską wersję gry odpowiada wydawnictwo Baldar, a została ona ufundowana jakiś czas temu na wspieram.to. Postanowiłem sam się przekonać czy szum dookoła kampanii był zasłużony oraz ile naprawdę frajdy kryje się w Simurghu. Zapraszam do lektury.


Sporo radości dało mi już samo rozpakowanie gry. Przede wszystkim pudło jest ciężkie i wypakowane po brzegi komponentami. Tony tektury, wielka plansza, drewniane żetony w kształcie porów (warzyw ;-) ), kawałków mięcha (wyglądających trochę jak nerki) oraz zwykłych sześcianików. No i wspomniane wcześniej pionki w kształcie włóczników i smoków, które są naprawdę prześliczne i przy okazji wydają się być też bardzo wytrzymałe. Dla mnie rewelacja. Tak wydane euro aż miło rozkładać na stole. Plansza poza wielkością charakteryzuje się też szczegółową, klimatyczną grafiką. Podobnie tekturowe karty różnych typów smoków. Generalnie graficy spisali się moim zdaniem na medal. W pudle znajdziemy też tekturowe karty naszego magazynu, będące jednocześnie pomocą gracza. Małym minusem jest rozmiar pól na których umieszczamy nasze surowce. Są po prostu trochę zbyt małe by wygodnie ustawiać na nich duże żetony mięsa i wiedzy. Ostatnim elementem jaki znajdziemy jest oczywiście instrukcja. Ta jest całkiem przejrzysta i mimo swej objętości, bardzo dobrze tłumaczy zasady gry. Jedyne co w niej odrobinę odstrasza to tabelki objaśniające działanie wszystkich typów kart, pasujące bardziej do czyjejś pracy magisterskiej, a nie planszówki. Niemniej spełniają one swoje zadanie i tak naprawdę nie są wcale aż tak skomplikowane, po prostu tak wyglądają.


Skoro już mowa o zasadach, to trzeba przyznać że trochę ich tu jest. Oczywiście nie dam rady ich tutaj wszystkich przedstawić ale podam jakiś ich zarys. Przede wszystkim najpierw musimy zdecydować w który z dwóch trybów zagramy. Do dyspozycji mamy tryb Włócznika i Smoczego Jeźdca. Różnią się one wielkością magazynu, początkiem rozgrywki (w pierwszym mamy losowo przyznawane karty, natomiast w drugim pojawia się draft) oraz punktacją za surowce na koniec gry (pierwszy tryb punktuje zbieranie zasobów, a drugi karze za zbytnią zachłanność i marnotrawstwo). Od razu zaznaczę, że tryb Włócznika jest bardziej wprowadzenie w zasady i moim zdaniem jest sporo słabszy od Smoczego Jeźdźca. Do tego więcej w nim losowości, co może zniechęcić zaawansowanych graczy. Skupmy się jednak na trudniejszym trybie. Na początku czeka nas dość długawy setup wszystkich elementów. Następnie za pomocą draftu dobierzemy trzy kafle akcji, przy czym jednym z nich na pewno będzie kafel mocy, niedostępny w żadnym innym momencie gry. W podobny sposób wybierzemy naszego startowego smoka. Podstawowymi akcjami w grze będzie położenie na planszy naszego pionka lub zebranie z niej dowolnej ilości naszych podwładnych. Warto pamiętać że Smoczych Jeźdźców możemy kłaść na dowolnym polu, natomiast Włócznicy są nieco bardziej ograniczeni. Do tego niektóre pola mogą pomieścić dowolną ilość pionów, a inne tylko jeden. Niektóre pola dadzą nam zasoby, na innych będziemy mogli wymienić nasze cenne zapasy w zamian za nowych robotników, kafle akcji, smoki, płytki celów itd. Dodatkowo będziemy mogli wykonać następujące czynności: umieścić płytkę akcji w dziczy, przesunąć Jeźdźca Smoków na płytce eksploracji i użyć zdolności smoka. Dwie pierwsze czynności możemy wykonać raz na turę, natomiast ostatnia jest nielimitowana. Przez całą grę będziemy więc żonglować jednocześnie pionkami i kaflami akcji. Płytki z dziczy będą usuwane, gdy pojawi się na nich odpowiednia ilość podwładnych lub gdy wszyscy zostaną z niej zdjęci, co zwolni jednocześnie miejsce na kolejne kafle. Ma to również wpływ na długość gry, która kończy się w momencie gdy zużyte zostanie 8/11/14 płytek (ustalamy na początku gry) lub zostanie położone na planszy 4/5 kafelków celów (w zależności od wybranej liczby zużytych płytek akcji, jaka kończy grę). Do punktów zwycięstwa z toru punktacji, dodajemy jeszcze punkty za smoki pokrywające się z płytkami celów oraz za pozostałe zasoby.


Wbrew pozornemu skomplikowaniu, zasady są łatwo przyswajalne i dość klarowne. Czas gry też nie jest przesadnie długi, nawet w najdłuższym trybie (czego się początkowo obawiałem). Trudno zresztą przedłużać sztucznie grę, skoro zależy ona od zużycia płytek akcji. Zresztą umieszczanie tych kafli na polach dziczy jest moim zdaniem najciekawszym elementem rozgrywki. Jest to powiew świeżości odróżniający grę od innych tytułów z mechaniką worker placement. Sprawia że cały czas plansza się zmienia i musimy dopasowywać cały czas długo i krótkofalową strategię. Do tego akcje z płytek są odczuwalnie silniejsze, niż te na planszy, a na dodatek tylko na nich można pozyskać pożywienie, przez co dość szybko zaczyna się walka o pola w dziczy, a na kaflach staje się ciasnawo. Szkoda natomiast że na planszy odczuwa się spory luz. Jest tyle pól z nielimitowanym miejscem na pionki, że nie uraczymy tam żadnych przepychanek. Warto wspomnieć o skalowaniu się Simurgha. Pomimo że gry worker placement z reguły lepiej działają w więcej osób, to nawet w dwie osoby nie jest tutaj dużo gorzej. Owszem jest wtedy jeszcze więcej miejsca, ale gra się raczej tak samo przyjemnie. Moim jedynym zarzutem do gry dwuosobowej, jest większy wpływ losowości na finał gry. Już tłumaczę: o ile w grze 3-5 osobowej musimy pilnować odpowiedniego momentu na położenie płytki mocy, tak żeby jak najbardziej z niej skorzystać i nie pozwolić na to za bardzo przeciwnikom, tak w 2 osobowej rozgrywce jest to o tyle łatwe (przeciwnik ma wszystkie pionki na planszy lub mało zasobów), że zdarzają się rozgrywki, w których wygrywa po prostu osoba, której udało się dopaść mocniejszy kafel akcji mocy. Na szczęście nie jest to nagminne i wystarczy po prostu dobrze pilnować przeciwnika, aby taka sytuacja nie nastąpiła. Małym minusem jest też w zasadzie kompletny brak klimatu. Niby szykujemy się do walki z jakimś pradawnym wrogiem, ale przyznaję że doczytałem to w instrukcji długo po ograniu Simurgha przypadkiem, po prostu szukając jednej interesującej mnie informacji. Żadnej nadchodzącej wojny tutaj nie czuć, a równie dobrze moglibyśmy zamiast smoków hodować pieski preriowe ;-) Na szczęście raczej nie wybieramy gier euro aby wczuwać się w klimat, więc nie powinno to nikogo odstraszać. Więcej wad nie stwierdziłem, pozostało jedynie chwalenie. A tytuł zdecydowanie należy pochwalić przede wszystkim za regrywalność. Mamy tu 2 tryby i modyfikowalny czas gry. Dokładamy na planszy płytki z dodatkowymi akcjami. W każdej rozgrywce przypadną nam w udziale inne smoki i ich moce. Oj gra powinna starczyć na dłuuuugo. A na dokładkę jest do niej jeszcze dodatek (którego recenzja również pojawi się na blogu).



Pora na podsumowanie. Simurgh jest grą bardzo przyjemną i solidną, a do tego świetnie wydaną. Raczej nie stanie się moim ulubionym worker placement roku 2016 (tutaj liczę na Orlean, który powinien przyjść w grudniu), ale na pewno jeszcze nie raz chętnie do niej usiądę i wiem że zawsze będzie inna. Polecam miłośnikom euro, dużej regrywalności w grach i pięknych grafik!

Plusy:
+ Rewelacyjne wydanie
+ Mimo ilości zasady nie są przesadnie skomplikowane
+ Świetna mechanika dokładania nowych miejsc do planszy
+ Całkiem niezłe skalowanie...

Minusy:
- ...chociaż wariant 2-osobowy jest ciut słabszy
- Niewyczuwalny klimat
- Mało przepychanek na głównej planszy






Dziękuję wydawnictwu Baldar za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz