slider

sobota, 22 października 2016

Dwar7s Fall - recenzja

Nadchodzi zima! W niektórych magicznych krainach taka pora może trwać latami a zza muru wychodzą wtedy Biali Wędrowcy. Na szczęście jednak w świecie krasnali jest to raczej dość normalna zima ;-) Nie zmienia to faktu że trzeba się do niej porządnie przygotować, bowiem bez zapasów żywności i piwa, nawet bez zimowych potworów, brodaci wojownicy mogą źle skończyć. Nie od dziś bowiem wiadomo że jak krasnolud głodny i bez trunku to zły ;-) W związku z tym zaczęły się wielkie przygotowania, wzmożone poszukiwanie cennych kamieni na handel, a nawet zatrudnianie znienawidzonych ogrów, by pokrzyżować szyki konkurencyjnym krasnoludzkim królestwom. W Dwar7s Fall (tytuł czyta się o dziwo jako Seven Dwarfs Fall ;-) ), od Vesuvius Media, wcielimy się w przywódców małego brodatego ludu i to właśnie od naszych decyzji będzie zależało jego przetrwanie... a jesień niedługo się skończy.


Jeśli chcecie oszczędzić czasu to na starcie zaspojluje wam moje zdanie o wykonaniu gry: jest ŚLICZNA! dla tych którzy jednak lubią sobie coś poczytać o zawartości, napiszę że wszystkie elementy zostały umieszczone w malutkim pudełeczku (ciekawe wymiary kojarzące się raczej z pudełkiem czekoladek) ozdobionym uroczą grafiką przedstawiającą krasnoludy i ogry występujące w grze. W środku znajdziemy 28 meepli (w 4 kolorach) w spiczastych czapeczkach (mały detal, a dodaje uroku) oraz masę kart. Będą to karty naszych królestw, klejnotów, ogrów, celów handlowych i sekretnych. Wszystko pokryte barwnymi rysunkami o przemiłej dla oka kresce. Za oprawę graficzną tego cudeńka odpowiada sam autor gry  Luís Brüeh i trzeba mu oddać, że odwalił przy niej kawał świetnej roboty!


Oprócz tego wszystkiego w pudełku natrafimy oczywiście również na instrukcję. Jest ona dość krótka ale muszę przyznać, że została napisana wyjątkowo nieprzejrzyście. Poważnie rzadko trafiam na tak słabo spisane reguły. Zasady zostały spisane mocno chaotycznie, a szukanie odpowiednich opisów w tej, bądź co bądź krótkiej książeczce, potrafi sprawić sporo trudności. Na dodatek moim zdaniem zabrakło tu niektórych dość istotnych szczegółów. Całe szczęście że autor dość sprawnie odpowiada na pytania graczy w odpowiednich wątkach na forum BGG. Do tego większość niejasności faktycznie załatwia jego wypowiedź: "jeśli coś nie zostało zabronione w instrukcji to możesz to zrobić". Niemniej jednak można było spisać reguły lepiej lub przynajmniej zamieścić na ostatniej stronie jakiś FAQ.


Ale po kolei. Mimo kiepskiej instrukcji same zasady na szczęście nie są trudne. Na początku każdy z graczy otrzyma siedem krasnoludkowych pionków oraz 9 kart królestwa w swoim kolorze. Oprócz tego gracze wylosują dla siebie po jednym sekretnym celu. Z talii celów handlowych odsłonimy pierwsze trzy. W zasadzie możemy zaczynać. W swojej turze gracz może wykonać 3 akcje z poniższych (w dowolnej kombinacji):
  1. Położyć kartę królestwa - przestrzeń gry jest wspólna dla wszystkich, więc możemy kłaść nasze karty tuż obok kart innych graczy, a nawet na inne karty tego samego typu. Jedynie zamek został oznaczony kolorem poszczególnych graczy, co ma zresztą związek z punktowaniem na koniec gry.
  2. Położyć krasnala na płytce królestwa - na kartach są zaznaczone wolne miejsca na których możemy umieszczać nasze meeple. Nie interesuje nas kto położył daną kartę, wszystkie miejsca są dozwolone, nawet jeśli są tam już krasnoludy przeciwnika.
  3. Przemieścić krasnala - przesuwamy meepla na sąsiadującą kartę. Jeśli znajduje się on w kopalni, możemy go przenieść od razu do innej kopalni, pod warunkiem, że droga do niej nie została oddzielona murem.
W przypadku gdy w grze jest zamek w naszym kolorze, możemy wykonać 4 akcje. Do tego w każdym momencie możemy zagrywać karty ogrów (polegające głównie na psoceniu się). Na koniec naszej tury rozpatrujemy położenie naszych krasnali. Jeśli na danej karcie znalazło się tyle krasnali w jednym kolorze, aby móc skorzystać z przypisanej do niej czynności, robimy to. I tak w zależności od typu karty osiągniemy następujące korzyści:
  • Kopalnia - otrzymujemy przypisane do niej klejnoty.
  • Zamek - jeśli jakieś karty królestwa położone zostały jedna na drugiej, możemy przekopać teren i wierzchnia wyląduje na spodzie.
  • Gospoda - pozwala nam wymienić klejnoty na cele handlowe.
  • Taverna - dociągamy jedną kartę ogrów
  • Smoki i Lodowi Giganci - w momencie gdy na takiej karcie znajdzie się pięć krasnali w jednym kolorze, ubijamy potwora i bierzemy jego kartę. Warto zaznaczyć, że sam fakt występowania potworów w królestwie, blokuje nam możliwość korzystania z akcji przypisanych do danych miejsc (Smoki- - kopalnie, Giganci - zamki) w całym nie oddzielonym murem królestwie.
Przez cały czas musimy zważać na limit kart na ręcę wynoszący 9. Liczą się do niego karty królestwa, ogry i klejnoty. Ergo aby pobrać nowe karty, musimy najpierw położyć kilka płytek królestwa lub zagrać na szybko jakiegoś ogra. Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy zdobył 3 cele handlowe. Dogrywamy do końca kolejkę i liczymy punkty. Bierzemy pod uwagę punkty z celów (handlowych i sekretnych), ubite przez nas potwory (3pkt za każdego), klejnoty na ręku oraz punkty naszego królestwa (tutaj liczą się wszystkie karty nie oddzielone od naszego zamku murem, jeśli w grze występuje jakiś potwór na koniec gry nie liczą się punkty za przypisany do niego typ kart w całej krainie).


W Dwar7s Fall gra się bardzo dobrze. Przede wszystkim odczucia płynące z rozgrywki są zupełnie inne niż pierwsze przewidywania jakie ma się po spojrzeniu na pudełko. Wbrew pozorom nie jest to urocza i przemiła gra o krasnoludkach. To całkiem dobrze przemyślany miks mechanik worker placement, kładzenia płytek i zarządzania ręką. Do tego okraszony pokładami negatywnej interakcji. Nawet pomijając karty ogrów, pozwalających na kradzież kart lub przeganianie pionków przeciwnika, to już sama możliwość budowania na karcie położonej przez przeciwnika (w tym na jego zamku) jest bardzo wredna. A do tego dochodzą jeszcze potwory, znajdujące się w zestawie kart każdego gracza. Jatka! Dla mnie jest to bardzo duży plus, jako że jestem zwolennikiem negatywnej interakcji. Do tego reguły gry pozostają wciąż dość proste, więc jak długo nie przeszkadza wam psucie krwi innym graczom, spokojnie możemy traktować tytuł jako grę familijną (wiek 12+ jest tutaj moim zdaniem trochę zawyżony, chociaż nie schodziłbym raczej poniżej 10 lat) lub wprowadzającą w nowoczesne planszówki. Na spory plus zasługuje tu wiele możliwości punktowania. Nie zawsze wygra bowiem osoba z największym królestwem lub gracz, który jako pierwszy osiągnął trzy cele handlowe. Wraz z każdą rozgrywką wpadamy na kolejne potencjalne pomysły na zwycięstwo i cały czas dopasowujemy swoją strategię do sytuacji na planszy. Często zresztą dobrym zagraniem okazuje się poświęcenie możliwości zdobycia punktów, tylko po to aby jeszcze bardziej zaszkodzić reszcie graczy. Wbrew pierwszemu wrażeniu nie polecam traktować tego tytułu jako filler. Większość moich rozgrywek trwała prawię godzinę i choć zdarzały się krótsze, to nie zabrakło również i tych ciut dłuższych. Wynika to ze sporej ilości dostępnych opcji, co zresztą było dla mnie kolejnym zaskoczeniem. Kompletnie bowiem nie spodziewałem się przy grze o uroczych krasnoludkach głębi strategicznej, a nawet paraliżu decyzyjnego :-)


Czas podsumować tę recenzję. Mógłbym opisać Dwa7s Fall jednym słowem: NIESPODZIANKA. Myślałem że trafi mi się leciutka gra dla rodzin, a tym czasem okazała się to pozycja godna polecenia również i zaawansowanym graczom. Pomijając bardzo niejasną instrukcję w zasadzie ciężko jest mi się tu doszukać jakiejś większej wady. Wg mnie jest to naprawdę dobry, wymagający i wredny tytuł ukryty pod warstwą uroczego wykonania. Ja jestem na TAK!

Plusy:
+ Gra jest prześliczna!
+ Sporo opcji i strategii
+ Wiele dróg do zwycięstwa
+ Dość proste zasady
+ Pokłady negatywnej interakcji!

Minusy:
- Słabiutko napisana instrukcja





Dziękuję wydawnictwu Vesuvius Media za udostępnienie gry









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz