slider

piątek, 17 czerwca 2016

Siedem

"Cyfra siedem to liczba uważana za mistyczną, wyróżniającą się bogatą symboliką.
W wielu mitologiach i religiach świata jest symbolem całości, dopełnienia, symbolizuje związek czasu i przestrzeni."
Cytat z wikipedii

Cyfra siedem z jakiegoś powodu oddziaływała na wyobraźnie ludzi w prawie każdej kulturze. Siedmiu archaniołów, siedem grzechów głównych, siedem dni tygodnia, siedem dziewcząt z Albatrosa... No dobra może to ostatnie to nie najlepszy przykład ;-) Nawet wśród planszówek pojawiło się trochę gier z siódemką w tytule (BGG). Choćby rewelacyjne Red 7 i wielokrotnie doceniane przez graczy Siedem Cudów Świata. Swoją fascynację liczbą 7, pokazuje również Jason Tagmire, autor nowej gry od Fox Games, czyli właśnie Siedem. Nie dość że w pudełku mamy 7 typów kart w siedmiu kolorach i ponumerowanych od 1 do 7, to gra kończy się w momencie gdy na którymś z tworzonych przez nas stosów pojawi się 7 kart. Podejrzewam drobną obsesję ;-)


Na pudełku tej niewielkiej gry znajdziemy ładną ilustrację przedstawiającą każdy typ kart jakie się w nim znajdują. A jeśli o kartach mowa to w pudełku znajdziemy ich 55, przy czym 49 z nich to karty standardowe, 4 to karty pomocy, a 2 to reklamy poprzednich produkcji Fox Games. Każda z nich została wydrukowana na płótnowanym papierze i pozbawiona ramek (nawet karty pomocy i reklamy). Jakość wykonania jest naprawdę przednia, co robi tym większe wrażenie, jeśli weźmiemy pod uwagę bardzo niską cenę tytułu (30-40 zł). Na dodatek karty zostały przyozdobione naprawdę ładnymi grafikami autorstwa Adama P. McIvera, Fabrice'a Weissa. Co prawda unikalnych obrazków występuje w grze tylko siedem, ale i tak całość wywiera bardzo przyjemne wrażenie. Wśród morza fillerów, które z reguły albo nie są zbyt piękne, albo ich jakoś pozostawia sporo do życzenia, Siedem pozytywnie się wyróżnia.


Jak już jednak kilkukrotnie pisałem, lubię gdy fillery mają w sobie "to coś", czyli jakiś nietypowy twist mechaniki, sporą regrywalność lub swoistą "mózgożerność"(pomimo prostych zasad). Przedstawię teraz skrótowo przebieg rozgrywki, a następnie spróbuje odpowiedzieć na pytanie w jak dużej ilości występuje "to coś" w tym tytule. Najpierw tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy, a z reszty tworzymy stos do dobierania. Wybieramy gracza rozpoczynającego (którego wiek jest podzielny przez siedem/najmłodszego). Odsłaniamy wierzchnią kartę ze stosu i tworzymy z niej pierwszą kolumnę. Możemy zaczynać. Teraz gracze po kolei w swojej turze będą zagrywać karty do istniejących kolumn lub tworząc nowe. W każdej kolumnie może znajdować się jeden typ kart. Kładąc kartę aktywują jednocześnie jej zdolność, zależną od typu. Będą to:
  1. Cnoty główne - dobierz kartę z talii, a następnie zagraj kartę z ręki aktywując jej zdolność.
  2. Grzechy główne - dobierz kartę z ręki przeciwnika a następnie dołóż ją do odpowiedniej kolumny nie aktywując jej zdolności.
  3. Fortuny - powiedz na głos liczbę lub kolor, a nastepnie odsłoń wierzchnią kartę ze stosu do dobierania. Jeśli trafiłeś, połóż kartę obok siebie. Jeśli nie, odłóż ją do pudełka. Na koniec gry każda odgadnięta karta zapewni nam dwa dodatkowe punkty.
  4. Morza - dobierz do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny zamiast ze stosu do dobierania.
  5. Cuda świata - obejrzyj dowolna kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub talii dobierania. Karty ze stosu możesz ułożyć w dowolnej kolejności. 
  6. Etapy życia - można je zagrywać na dwa sposoby: do właściwej im kolumny lub do kolumny dowolnej. Pierwsza opcja sprawia że na koniec gry wyłączone z punktacji zostaną karty z wysokimi numerami (np. w kolumnie leżą dwie karty Etapów życia, więc nie liczą się 7 oraz 6). Druga opcja ma na celu przyśpieszenie gry (Etapy życia nie aktywują zdolności kart z innych kolumn).
  7. Kolory - tworzą tzw. kolor atutowy. Wszystkie inne karty w tym kolorze można dokładać do innych kolumn (aktywując przy tym odpowiednie zdolności). Oprócz tego na koniec gry, za każdą kartę w kolorze atutowym znajdującą się na naszej ręce otrzymamy maksymalną ilość punktów (np. nawet jeśli była to karta z nr 1, to i tak otrzymamy za nią 7 punktów, oczywiście maksymalna ilość punktów zależna jest od kolumny Etapów życia).
Gra toczy się do momenty, gdy w którejś kolumnie pojawi się 7 kart. Rozgrywka przerywana jest natychmiast, a ostatnia dołożona karta nie aktywuje zdolności. Następuje liczenie punktów, które otrzymujemy za karty na ręce (oraz w przypadku gracza, który położył siódmą kartę do kolumny, również za kartę kończącą grę). Oprócz tego doliczamy też punkty za odgadnięte przy pomocy Fortun karty. Oczywiście wygrywa ta osoba, która zebrała punktów najwięcej.


Zasady są banalne, a wszelkie niejasności rozwieją się po pierwszej grze. Co prawda instrukcja zawiera kilka niedopowiedzeń (np. czy można położyć kartę Etapów życia na kolumnę która jeszcze nie powstała - sprawdziłem, nie można), ale doskonale klaruje je autor gry na forum BGG. Gra jest na tyle prosta, że na Warszawskich Targach Książki, Wojtek z wydawnictwa Fox Games potrafił tłumaczyć jej zasady w około minutę. Jest to niewątpliwa zaleta, jako że fillery zdecydowanie nie powinny być przesadnie skomplikowane. Jednak pomimo bardzo niskiego progu wejścia, wraz z doświadczeniem rozgrywki stają się coraz bardziej zacięte i taktyczne. Oczywiście do pewnego stopnia, gdyż siedem typów kart nie pozwala raczej na paraliże decyzyjne. Gra toczy się więc dość płynnie i dynamicznie. Pudełkowe 20 minut jest dość trafne, chociaż to gracze decydują o długości gry. Mimo swej prostoty Siedem, cechuje się sporą dozą regrywalności. Po jednej rozgrywce z reguły następuje druga, a czasem i trzecia. Oczywiście dalej jest to prosty filler, więc nie oczekujmy tu zabawy na resztę życia, aczkolwiek na tle wielu innych małych gier Siedem prezentuje się pod tym względem naprawdę dobrze. Trzeba oddać autorowi, że potrafił wymyślić bardzo ciekawe zdolności kart. Największą frajdę sprawia mi zagrywanie w grze dwuosobowej Cudów świata, a następnie Fortuny. Mam wtedy pewność że trafię lub przynajmniej drugi gracz wypstryka się z własnej karty Cudu świata, aby pokrzyżować mi szyki. Żeby nie było jednak aż tak cukierkowo, ponarzekam trochę na losowość. Jak to w karciankach bywa i tutaj daje się ona we znaki. Plus jest taki, że za pomocą odpowiedniego zagrywania kart (Cuda świata lub Morza), możemy ją ograniczać i dobierać karty najbardziej odpowiadające naszej strategii. Jednak za sprawą losowości jest zawsze szansa że nie dostaniemy na rękę żadnej z tych kart. Niemniej nie jest to wada duża. Szybkość gry sprawia, że praktycznie w ogóle nie zwracamy na nią uwagi, a po prostu dobrze się bawimy.


Podsumowując, Siedem to naprawdę dobry filler, który ma "to coś". Za śmieszną cenę dostajemy naprawdę solidnie wykonany produkt, który da nam sporo dobrej zabawy. Nie ustrzegł się on co prawda największego wroga karcianek: losowości, ale nie jest ona zbyt natrętna i denerwująca. Początkowo chciałem trzymać się konwencji tytułu i ocenić tytuł w skali BGG na 7/10 ale szczerze mówiąc w swojej klasie jest to wg mnie całkiem mocne 8.

Plusy:
+ Rewelacyjny stosunek cena/jakość
+ Ciekawie pomyślane zdolności specjalne kart
+ Uzależnia i wywołuje chęć rewanżu
+ Spora regrywalność pomimo prostoty zasad

Minusy:
- Losowość



Dziękuję wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry

http://www.foxgames.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz