slider

poniedziałek, 30 maja 2016

Studium w Szmaragdzie

Rok 1882. Ponura końcówka ponurego wieku. Przeszło 700 lat temu, gdy otworzyły się te diabelskie portale, świat powinien się skończyć. To byłoby jednak zbyt łatwe. Wyłoniły się z nich bowiem mroczne kreatury, przedwieczni bogowie sprowadzający na ludzi szaleństwo, którzy z miejsca przejęli władzę nad światem. Ludność poddała się ich rządom, bo cóż innego mogła zrobić w obliczu tej pradawnej, przytłaczającej i niezrozumiałej mocy. Teraz jednak jesteśmy mądrzejsi, wiemy jak działają przedwieczni i ich agenci. Nadszedł czas odwetu za wyrządzone nam krzywdy. Tak współtowarzysze restauracjoniści. Pora odbić nasz świat!

Studium w Szmaragdzie, czyli tytuł będący bohaterem dzisiejszej recenzji, jest planszową adaptacją cenionego i wielokrotnie nagradzanego opowiadania autorstwa Neila Gaimana o tym samym tytule, w którym mitologia Chtulhu miesza się z klimatem rodem z powieści o przygodach Sherlocka Holmesa. Za zaprojektowanie planszowej wersji odpowiada nie kto inny jak Martin Wallace, a jej wydaniem w Polsce zajął się Phalanx. Wcielimy się w niej w członków ruchu oporu przeciwko władzy przedwiecznych (restauracjoniści) lub próbujących ich powstrzymać agentów pradawnej arystokracji (lojaliści). Warto zaznaczyć że jest to już druga edycja gry, która w założeniu miała znacznie uprościć i ulepszyć pierwszą. Zastrzegam jednak, że nie miałem okazji zagrać w oryginalne Study in Emerald (pierwsza edycja jest obecnie raczej dość kiepsko dostępna...), więc moja opinia bazować będzie jedynie na świeżym spojrzeniu na grę, a nie na porównaniu.


Standardowo już zaczniemy od wykonania gry. Już samo kwadratowe pudło dość mocno zwraca uwagę klimatyczną grafiką przedstawiającą ogromnego Chtuhlu górującego nad szarym i ponurym Londynem. Nawet tak drobny detal jak obramowanie pudełka w kolorze starego złota/brązu (metalu, nie koloru) wprowadza w wiktoriański klimat. Miód na moje oczy. Zresztą nie tylko na pudełku uświadczymy klimatyczne grafiki. Artysta Ian O'Toole wykonał kawał dobrej roboty projektując grafiki również na kartach. Postacie zarówno ludzkie jak i potworów rodem z powieści Lovecrafta, a także budynki i miasta, zostały narysowane z dbałością o szczegóły i w sposób podkreślający mroczną atmosferę panującą w świecie gry. Jedyne na co można ponarzekać w przypadku kart to czarne ramki, które są dość podatne na ścieranie. Oprócz kart w pudełku natkniemy się na duże ilości drewna. Będą to kostki wpływów i meeple agentów w pięciu kolorach, szare meeple przedstawiające zombie, walce do zaznaczania punktów i postępu na torze restauracjonistów/lojalistów, białe żetony poczytalności oraz drewaniana biała kostka do testów szaleństwa. Uwagę najbardziej przyciągają z tego wszystkiego znaczniki agentów w kapeluszach i urocze meeple zombie. Pozostałe elementy są dość standardowe. Trochę szkoda że nie postarano się o jakieś ciekawsze żetony poczytalności, ponieważ aż proszą się o zastąpienie ich pięcioramiennymi przekrzywionymi gwiazdami lub jakimś innym mistycznym symbolem. Oczywiście bardzo ważnym elementem gry jest plansza. Ta moim zdaniem wyszła bardzo dobrze, jest przejrzysta, ładna i funkcjonalna. Za podtrzymanie klimatu służy w niej pole otchłani, na którym leżeć będą nasze zużyte kostki wpływów. Czarna dziura wypełniona mackami robi wrażenie. Mogłaby być jednak odrobinę większa, gdyż przy nieuwaznym ruchu można przesunąć znaczniki z otchłani do sąsiadujących z nią miast. Wszystkie elementy mają swoje miejsce w funkcjonalnej plastikowej wyprawce. Wydanie mimo pewnych drobnych wad sprawia bardzo dobre wrażenie.


Nie będę się nawet próbował porwać na streszczenie tutaj 20 stron instrukcji, bo nie ma to kompletnie sensu, dlatego przedstawię tylko kompletnie niezbędne do ogólnego zrozumienia podstaw. Rozgrywka w Studium w Szmaragdzie składa się z trzech równie istotnych mechanizmów: budowania talii, kontroli stref i ukrytych tożsamości. Każdy z graczy losuje kartę z przynależnością do jednej z dwóch frakcji, które oczywiście są tajne. Będzie to wpływać na ukształtowanie punktacji na koniec gry, chociaż niekoniecznie na nasze planowanie rozgrywki. Możemy bowiem blefować jak szaleni i przez większość gry udawać frakcje przeciwną lub po prostu od razu zacząć od zabijania przedwiecznych arystokratów dając lojalistom jasny przekaz i rzucić im wyzwanie. Możliwości jest masa, zresztą w grze jest karta pozwalająca zmienić przynależność, więc kto wie może blefowanie zmieni się w blef podwójny. Grę zaczynamy ze startowym zestawem takich samych kart. Na planszy znajduje się 9 miast, na których położymy 3-5 losowych kart (w zależności od liczby graczy) plus kartę miasta (dającą sporo neutralnych punktów) oraz kartę arystokracji (którą możemy zabić lub ukryć w zamian za punkty dla odpowiedniej frakcji). Tylko wierzchnia karta w stosie danego miasta jest odsłonięta i dostępna dla wszystkich graczy. Po kolei rozkładamy miastach nasze znaczniki agentów (łącznie dwa), odkładamy 5 znaczników wpływów do otchłani, Dobieramy na rękę 5 kart z naszego stosu kart początkowych i możemy zaczynać. W swojej turze każdy gracz może za pomocą zagrywanych z ręki kart (lub zestawów kart) wykonywać dwie akcje. Są one przedstawione na symbolach znajdujących się na kartach. Będą to:
  • Umieszczenie kostki wpływów: dowolna ilość (zależna od dostępnych na zagranych kartach syboli) na jednym polu miasta.
  • Pozyskanie jednej karty: każdy zagrany symbol pozwala na zabranie karty z pola na którym masz najwięcej elementów (przy czym musi być tam jedna kostka wpływów). Wszystkie twoje kostki trafiają po wzięciu karty do otchłani, kostki przeciwników zwraca się właścicielom. Musi to być pierwsza z dwóch akcji.
  • Odzyskanie kostek wpływów: podniesienie kostek z planszy (z różnych miast oraz z otchłani).
  • Przesunięcie agentów: każdy zagrany symbol pozwala na przeniesienie agenta do innego miasta.
  • Dokonanie zabójstwa: możesz zlikwidować czyjegoś agenta lub arystokratę. Poza kartą z symbolem zabójstwa potrzebujesz jeszcze kart z odpowiednią ilością symboli bomb (każdy agent w mieście również liczy się jako bomba). Karte zabójstwa po wykorzystaniu odkłada się obok karty sekretnej tożsamości i nie jest ona dalej wykorzystywana w grze.
  • Przesunięcie znacznika na torze Restauracjonistów: gracze zawsze posiadają liczbę punktów powiększoną o różnicę między dwoma torami frakcji
  • Przesunięcie znacznika na torze Lojalistów: j.w.
  • Odrzucenie kart (bez symbolu na karcie)
  • Spasowanie (j.w.)

Po wykonaniu dwóch akcji dobieramy karty do 5. Jeśli skończy nam się stos dobierania, tasujemy wykorzystane karty oraz karty pozyskane i tworzymy nowy stos. Za każdym razem gdy pozyskamy kartę z symbolem punktów (niezależnie od koloru frakcji) zaznaczamy je na naszym torze punktacji. W momencie gdy dobieramy kartę z symbolem szaleństwa lub zabijemy arystokratę, rzucamy kostką i jeśli wypadnie na niej symbol szaleństwa - odkładamy do pudełka jeden z naszych trzech żetonów poczytalności. Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy osiągnie odpowiedni prób punktowy (zależny od liczny osób biorących udział w rozgrywce), tor którejś frakcji dojdzie do 10 lub zostanie ujawniona tożsamość Reastauracjonisty (w skutek zabicia wszystkich agentów na planszy lub stracenia żetonów poczytalności). Ujawniamy wtedy nasze tajne karty frakcji i korygujemy odpowiednio punktację. Gracze mogą zachować tylko punkty neutralne i te należne ich frakcji. Członkowie frakcji, na której torze znacznik osiągnął wyższy wynik, otrzymują dodatkowo dwa punkty. Na koniec, po wszystkich korektach, gracz który ma najmniej punktów, sprawia że wszyscy członkowie jego frakcji tracą dodatkowo pięć punktów.


Trzeba przyznać, że zasad jest tutaj trochę. Zwłaszcza że dla poszczególnych kart zostały przypisane dodatkowe unikalne akcje. Na szczęście instrukcja dość dobrze radzi sobie z ich tłumaczeniem, chociaż nie uniknęła pewnych niejasności, które musiałem wyjaśnić przeszukując tematy na BGG. Muszę przyznać że mechanika ukrytych tożsamości i blef bardzo dobrze oddają klimat gry, co nie jest łatwe do osiągnięcia biorąc pod uwagę, z jak specyficznym tematem mamy tu do czynienia. Mimo różnic między frakcjami w miarę udało się zachować balans. Dobry gracz, znający karty da radę wygrać niezależnie od przynależności. Problemem może być natomiast losowe rozdanie kart frakcji. Może się zdarzyć, że w grze 4 osobowej jeden gracz będzie przeciwko reszcie lub w 3 osobowej wezmą udział sami lojaliści. Oczywiście można to zminimalizować poprzez odrzucenie niepotrzebnych kart przed grą jednak jest to mały minus. Skalowanie ma się dość dobrze, pomijając grę na 2 osoby. Moim zdaniem ta opcja jest po prostu niezbyt ciekawa. Natomiast od 3 osób w górę jest wg mnie tak samo przyjemnie. Przeważnie w przypadku tego typu gier narzekam trochę na losowość, jednak tutaj ani razu nie czułem się przez nią hamowany. Na każdej karcie mamy kilka symboli przez co prawie zawsze możemy wykonać dobrą akcję z mniejszym lub większym powodzeniem. Gorzej ma się sprawa z kartami o unikalnych zdolnościach, ale nie oszukujmy się na takie karty zawsze warto poczekać. Jak to w deckbuilderach zresztą bywa - co się odwlecze to nie uciecze i raz pozyskana karta prędzej lub później pojawi nam się na ręku. Na pochwałę zasługuje mnogość ciekawy kart. Moim faworytem jest karta zombie, wprowadzająca do gry nieumarłych, którzy mogą atakować agentów graczy w miastach. Jednak tak jak i reszta kart, mimo swej mocy, nie jest to karta przesadzona, gdyż ma dość spore ograniczenia i występuje w talii tylko jedna. Odrobinę drażni system podliczania punktów na koniec gry i zabawa z ciągłym dodawaniem i odejmowaniem punktów w jej trakcie, zależnie od różnicy na torach frakcji (bardzo polecam dużo prostszy sposób z tego wątku na BGG). Wada ta jednak znacznie maleje wraz z ograniem. Podobnie mnogość symboli z początku może przytłoczyć ale już w trakcie pierwszej rozgrywki zaznajomimy się z nimi na tyle by swobodnie z nich korzystać. Warto wspomnieć jeszcze o dość dużej regrywalności Studium w Szmaragdzie. Jest ona wynikiem tego że w żadnej z gier nie wykorzystujemy wszystkich dostępnych kart. Praktycznie więc za każdym razem trafimy na inny ich zestaw, przez co kolejne rozgrywki będą się od siebie delikatnie różnić.


Aby podsumować napiszę tylko że jest to tytuł pełen plusów. Generalnie trudno znaleźć mi w tej grze jakiekolwiek podstawy do solidnego narzekania poza naprawdę drobnymi detalami wymienionymi wcześniej. Moim zdaniem jest to gra po prostu bardzo dobra. Owszem nie każdemu podpasuje klimat, dany typ mechaniki, lub negatywna interakcja ale tak to już w życiu bywa że nie każdemu dogodzisz. Dla mnie jest to strzał w dziesiątkę i polecam Studium w Szmaragdzie każdemu miłośnikowi Chtulhu, deckbuildingu i twórczości Gaimana.

Plusy:
+ Bardzo klimatyczne grafiki
+ Zgrabne połączenie trzech mechanik
+ Losowość, która kompletnie nie przytłacza
+ Duża regrywalność i bardzo dobre skalowanie (3-5 graczy)
+ Zdolności specjalne kart
+ Dobrze zbalansowane frakcje

Minusy:
- Przesadnie skomplikowane liczenie punktów
- Skalowanie na 2 graczy
- Dość nijakie żetony poczytalności







Egzemplarz uzyskany dzięki współpracy z wydawnictwem PHALANX








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz