slider

poniedziałek, 25 kwietnia 2016

Wiertła, skały, minerały, czyli recenzja gry Super Motherload

Graliście kiedyś na komputerach w Boulder Dash? Gracze nieco starszej daty pewnie tak jak ja zagrywali się w ten tytuł oraz jego klony jeszcze na Atari i Commodore. O dziwo twórcy nie zaprzestali wydawania gier typu "Rock and Diamonds" wraz z pojawieniem się w grach grafiki 3D. Za przykład może posłużyć tutaj flashowa gierka Motherload (w którą możecie zagrać chociażby TUTAJ), która spotkała się z na tyle pozytywnym odbiorem, że doczekała się w 2013 roku kontynuacji zatytułowanej Super Motherload. I jeśli już powoli zastanawiacie się czy do reszty zwariowałem i zaczynam teraz opisywać już nawet gry komputerowe, to już tłumaczę o co chodzi. Mianowicie dwa lata później kanadyjskie wydawnictwo Roxley Games (znane również z wydania Steampunk Rally) postanowiło wydać planszową adaptację tejże właśnie gry. W planszowej wersji zakochali się panowie z wydawnictwa Games Factory Publishing i obecnie walczy ona o swoje ufundowanie na wspieram.to (link do kampanii TUTAJ). Jednak czy grę komputerową, w której jeździmy maszyną wiercącą tunele w pełnej minerałów marsjańskiej ziemi, można przenieść na plansze nie psując płynącej z niej frajdy? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie w poniższej recenzji.

Komputerowe wersje Motherload i Super Motherload

Klasycznie zacznę od zawartości pudełka. Mamy tutaj cztery dwustronne plansze przedstawiające kilka warstw gleby Marsa. Oprócz tego znajdziemy dwustronne żetony minerałów, żetony bomb, marsjańskie artefakty oraz całą masę płytek tuneli. W pudełku natkniemy się również na cztery talie kart dla każdego gracza, a także karty mniejszych oraz większych celi. Grafika z kart nawiązuje bezpośrednio do komputerowej wersji tytułu. Dominuje tu kreskówkowy, lekko groteskowy styl. Dla mnie bomba ale wiem, że co niektórych raczej odrzuci taka stylistyka. Zwłaszcza postacie z cechami mocno zwierzęcymi jak rogi czy pióra mogą trochę zniechęcać. Wszystko na pierwszy rzut oka dobre jakościowo. Największym jednak plusem zawartości pudełka jest moim zdaniem instrukcja. Zaczynam podejrzewać że po prostu pasuje mi styl w jakim Roxley Games tworzy instrukcje do swoich gier. Mamy tu zwięźle, krok po kroku opisane zasady, okraszone dużymi i przejrzystymi ilustracjami. Rzadko zdarza mi się tak łatwo przyswoić zasady gry. Mam nadzieje że polski wydawca nie zmieni w instrukcji zbyt wiele.


Zanim jednak przejdę do krótkiego streszczenia zasad gry, pozwolę sobie niestandardowo wtrącić jeszcze jedną ciekawostkę. Mianowicie autorzy gry Matt Tolman i Gavan Brown, współpracowali już kiedyś przy grze o bardzo podobnej tematyce zatytułowanej Undermining. Z tego co zresztą czytałem, to mechanicznie odpowiada ona komputerowej grze Super Motherload (nic zresztą dziwnego jako że inspiracją dla autorów była flashowa gra Motherload). Mieliśmy tam plastikowe pionki pojazdów wiertniczych, które mogliśmy ulepszać. Jednak pomimo że tytuł został całkiem ciepło przyjęty, to wg opinii graczy nie wciągał na zbyt długo i był po prostu trochę zbyt lekki. Dlatego też, gdy powstawała planszowa adaptacja nowszego tytułu, autorzy postanowili kompletnie zmienić mechanikę rządzącą rozgrywką.


No dobrze teraz mogę przejść już do konkretów, czyli reguł gry. Na początku wybieramy kolor gracza i przypisaną mu talię kart. Każdy gracz kładzie na osobną stertę karty startowe i dobiera z nich losowo 4. Resztę kart dzielimy wedle kolorów i układamy po kolei odkryte na osobnych stertach tak żeby karta o najwyższej wartości znalazła się na spodzie, a najniższej na wierzchu. Nad planszą kładziemy 3 karty większych celów i 3 karty celów mniejszych (w przypadku 2 osobowej gry - 4 karty) Rozpoczyna osoba, która ostatnio kopał jakąś dziurę. Decydujemy, która stroną położymy pierwszą planszę, kładziemy w łatwo dostępnym miejscu żetony marsjańskich artefaktów i bomb, rozdajemy każdemu po jednej bombie i możemy zaczynać. W trakcie naszej tury możemy wykonać dwie akcje z trzech dostępnych:

  1. Dobranie 2 kart - dobieramy 2 wierzchnie karty ze stosu do dobierania. Limit kart na ręce to 5 kart. W momencie wyczerpania stosu tasujemy wszystkie już wykorzystane karty i to z nich z powrotem tworzymy stos.
  2. Wiercenie - wykładając karty w tym samym kolorze możemy wiercić tunele w marsjańskiej glebie. Jeden symbol wiertła to tunel o długości jednej kratki. Tunel musi być połączony z już istniejącym lub rozpoczynać się na powierzchni planety. Jedna akcja pozwala na wykopanie tunelu pionowo bądź poziomo (nie może zakręcać). Nie możemy przewiercać skał.
  3. Bomba - za cenę żetonu bomby i używając czerwonej karty możemy wysadzić kilka pól na raz. Kształt tak stworzonego tunelu jest zależny od symbolu na czerwonej karcie. Może on nawet zakręcać. Dodatkowo można w ten sposób pozbywać się skał.
Tunele oznaczamy na planszy czarnymi płytkami. Za każdym razem, gdy uda nam się położyć płytkę na jakimś minerale, kładziemy go na kartę, którą planujemy kupić. Warto zapamiętać, że minerałów zdobytych w jednej akcji, nie można rozdzielać i muszą zostać położone na jednej karcie. Gdy odłożone minerały osiągną lub przekroczą wartość karty, zabieramy ją i odrzucamy żetony kosztowności. Niestety w tej grze nie wydaje się reszty, więc musimy dobrze się zastanawiać w jakiej karcie warto aktualnie lokować kapitał. Na planszy oprócz minerałów znajdziemy również symbole bomb, dobierania kart i marsjańskich artefaktów. położenie tunelu na tych pierwszych pozwala nam na dobranie żetonu bomby, drugie dają możliwość dobrania kart bez poświęcenia akcji, podczas gdy ostatnie zapewniają nam rozmaite bonusy w trakcie gry. Od artefaktów zależy również czas trwania gry, jako że w momencie odkopania ostatniej znajdującej się na planszy czaszki, dokładamy kolejną planszę głębokości. Gdy znajdziemy ostatni artefakt na czwartej planszy, gra kończy się. Następuje wtedy podliczenie punktów z zakupionych przez nas kart robotników oraz z kart celów, które zdobywamy w momencie gdy spełnimy ich wymagania (mniejsze cele - np. wywiercenie tunelu długiego na cztery pola w jednej akcji lub posiadanie kilku sztuk odpowiedniego minerału na naszych kartach, większe cele - odpowiednia ilość zakupionych kart w określonych kolorach). Dodatkowe punkty pojawiają się też na niektórych artefaktach. Wygrywa osoba z największą ilością punktów. W przypadku remisu przegrywa ten gracz, który na początku gry skłamał, że kopał dziurę, aby wcześniej zacząć ;-)


Czas przy grze płynie bardzo szybko i przyjemnie. Zasady nie są skomplikowane ale za to da się tu trochę pogłówkować i tworzyć silne kombosy. Na dodatek gra świetnie się skaluje i zarówno w 2 jak i 4 osoby rozgrywka przebiega bardzo płynnie i dynamicznie. Mechanika budowania talii wykorzystana w tym tytule została dobrze przemyślana. Nie jest to czysty deck builing znany chociażby z Dominiona, ale raczej coś zbliżonego do recenzowanej przeze mnie nie tak dawno temu Battalii. Od razu zaznaczam, że nie ma co się spodziewać przerażającej ilości strategii przy tutejszym deck buildingu. To jakie karty kupimy nie zmieni drastycznie naszej rozgrywki. Ważne jest raczej abyśmy kupili ich dużo i najlepiej w kolorach oznaczonych na kartach większych celów. Jako że talii dobierania nie da się w żaden sposób uszczuplać, to i tak potencjalne odwierty zależeć będą w głównej mierze od szczęścia. Nie jest jednak tak, że tylko losowość decyduje o naszej rozgrywce. Na szczęście sporo decyzji pojawia się przy samym wybieraniu miejsc na tunele. Tutaj trzeba się naprawdę dobrze zastanowić, aby wykopać jak najcenniejsze minerały, a przy okazji nie ułatwić przeciwnikom dokopania się w interesujące ich miejsca. Miło że autorzy postanowili wprowadzić drobne różnice między taliami. Nie jest ich zbyt dużo i nie wpływają znacząco na planowanie naszych ruchów, ale dodają trochę regrywalności. Mimo możliwości kombinowania i połączenia kilku różnych mechanik, tytuł pozostaje bardzo przystępny. Jest to gra raczej z gatunku tych lżejszych i świetnie nada się do grania z niedzielnymi graczami. Nie oznacza to jednak że nie będą się przy niej dobrze bawić zatwardziali gracze cięższego kalibru, ponieważ ilość możliwości i ogromna grywalność tytułu zapewni im dużo satysfakcji.


Podsumowując, Wiertła, Skały, Minerały to tytuł bardzo dobry. Mamy tu do czynienia ze sporą regrywalnością, nieprzytłaczającą ilością główkowania i prostotą zasad. W przypadku gdy specyficzne grafiki trafią w nasze gusta, możemy dodać śmiało kolejny plus. Odpowiadając na pytanie zadane we wstępie, tak udało się przenieść na planszę grę komputerową i nie zabić frajdy z rozgrywki. Jeśli więc szukacie dobrej lekkiej gry, która nada się do grania praktycznie z każdym i to zarówno w pełnym składzie jak i w dwie osoby, to śmiało zachęcam do zainteresowania się tym tytułem. Zwłaszcza że już niedługo zostaną ujawnione dodatkowe cele kampanii ;-)

Plusy:
+ Świetnie napisana instrukcja
+ Spora regrywalność
+ Nieskomplikowane zasady nie odbierające jednak możliwości główkowania
+ Dobra skalowalność
+ Bardzo uniwersalna grupa docelowa

Minusy:
- Mało strategii w budowaniu talii





Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za udostępnienie gry






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz