slider

niedziela, 20 marca 2016

Szeryf z Nottingham

"Zgodnie z dekretem miłościwie nam panującego Króla Jana, przybywającego do naszego miasta w dzień targowy, zabrania się kupcom wwożenia przez miejską bramę towarów nielegalnych, takich jak jedwab, miód, pieprz i broń. Napomina się również, iż kupiec ma prawo do przewożenia jednego rodzaju towaru, aby nie powodować rozgardiaszu. Każdy kupiec, któremu podczas inspekcji udowodni się nieprzestrzeganie tego prawa, winien jest zapłacić karę pieniężną przedstawicielowi władzy."
W imieniu Jego Wysokości Króla Jana
Szeryf z Nottingham

Wprowadzenie tego prawa wywołało sporo zamieszania. Dlatego też oburzeni średniowieczni kupcy, w których przyjdzie nam się wcielić w grze "Szeryf z Nottingham", postanowili wykorzystać powszechnie znany pociąg do pieniędzy chytrego szeryfa i tak czy siak spróbować swoich sił w przemycaniu zakazanych towarów. Wszakże nie od dziś wiadomo, odrobina złota i mały donosik łatwiej otwierają bramy niż jakikolwiek taran, a okazja czyni przemytnika.


Gra wydana pierwotnie przez Arcane Wonders, a w kraju nad Wisłą przez wydawnictwo REBEL, cechuje się bardzo ładnym wykonaniem. W pudle ozdobionym szczegółowym rysunkiem chciwego szeryfa, znajdziemy sporo całkiem ciekawych elementów. Będą to solidne i estetyczne karty towarów, grube tekturowe karty straganów (będące jednocześnie pomocą gracza), sporo żetonów monet w czterech nominałach, kolorowe "portfeliki" z zatrzaskiem (symbolizujące nasze torby kupieckie), tekturową figurkę szeryfa oraz oczywiście instrukcję. Komponenty świetnie mieszczą się w porządnej plastikowej wyprasce. Co ciekawe sama wypraska jest dwuczęściowa i po wyjęciu jej z pudełka, możemy ją wykorzystywać podczas gry. Bardzo ułatwia to rozkładanie i składanie elementów przed i po rozgrywce. Jedyne co mogę zarzucić Szeryfowi, pod względem wykonania, to moim zdaniem niezbyt dobrze zamontowane guziki w workach. Na chwilę obecną wszystkie jeszcze się trzymają ale nie sprawiają wrażenia takich co zniosą silniejsze szarpnięcie. Może dmucham na zimne ale w mojej grupie przestaliśmy je zapinać. Na szczęście jest to jeden mały detal w zalewie samych plusów.



Jeśli zaś chodzi o przebieg rozgrywki, to trzeba przyznać że został on całkiem ładnie wyjaśniony w przyjemnie napisanej i pełnej obrazków instrukcji. Już jedno jej przeczytanie nie pozostawia wiele wątpliwości co do reguł, a nowym graczom wytłumaczy się je w dwie minuty. Pozwolę sobie opisać jednak ogólny przebieg gry dla zwiększenia oglądu czytelników na mechanikę. A zatem najpierw rozdajemy każdemy z graczy stragan, torbę kupiecką, 6 kart i małą fortunę w monetach. Następnie resztę kart kładziemy w środkowej przegrodzie wypraski po czym odrzucamy 10 odkrytych kart z wierzchu stosu (po pięć do lewej i do prawej przegródki). Decydujemy kto zostanie szeryfem jako pierwszy i dajemy mu figurkę. Właściwa gra składa się z pięciu faz, przy czym szeryf nie bierze udziału w pierwszych dwóch. Będą to po kolei Wymiana, Napełnianie toreb kupieckich, Deklaracje, Inspekcja i Koniec rundy. Podczas pierwszej z nich kupcy mogą odrzucić do pięciu kart a następnie dobrać tę samą ilość z trzech stosów. Możemy dobierać wierzchnie karty ze stosów kart odrzuconych oraz zakryte ze środkowego stosu, przy czym zaczynamy zawsze od kart odkrytych. W kolejnej fazie kupcy napełniają swoje sakwy maksymalnie pięcioma dobrami. Fazy Deklaracji i Inspekcji to w zasadzie trzon gry. W pierwszej z nich kupcy muszą powiedzieć co przewożą pamiętając o dekrecie króla, nakazującym wozić legalne dobra tylko jednego typu. Oczywiście wcale nie musimy trzymać się prawdy, pamiętajmy bowiem że kontrabanda jest dużo cenniejsza. W fazie Inspekcji natomiast szeryf zadecyduje, które torby chce sprawdzić. Można mu w tej decyzji pomóc zarówno werbalnie jak i pieniężnie. Należy pamiętać, że prawie wszystkie obietnice są jak najbardziej wiążące do końca rundy. Oferować możemy w zasadzie wszystko, poza kartami z ręki, nawet przysługi w kolejnych rundach (ta obietnica akurat nie musi być wiążąca). Jeśli uda nam się prześlizgnąć bez kontroli, wykładamy przewiezione towary na nasz stragan (karty kontrabandy kładziemy zakryte). W przypadku inspekcji opcję są dwie: jeśli kłamaliśmy, musimy zapłacić grzywnę za odkryte niezadeklarowane karty, a jeśli mówiliśmy prawdę, to szeryf płaci nam rekompensatę za straty moralne ;-) W fazie Końca rundy gracze dociągają karty do 6, a figurka szeryfa jest przekazywana kolejnej osobie. Gra trwa do momentu gdy każdy wcielił się w rolę szeryfa 2 razy (lub w przypadku gry 3-osobowej 3 razy). Następnie każdy gracz liczy swoje pieniądze oraz punkty za karty na straganie. Dodatkowe punkty zdobywamy również za największą ilość dóbr danego typu pośród wszystkich graczy. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.



Już pierwszy rzut oka na zasady pokazuje nam, że mamy tu do czynienia z pozycją mocno imprezową. Muszę przyznać że gra znakomicie sprawdza się w tej roli. Każdy miłośnik interakcji oraz negocjacji będzie zadowolony, jako że znajdzie tu wszystko co lubi. Jeśli tylko wczujemy się odrobinę w rolę cwanych kupców, to gra dostarczy nam naprawdę dużo śmiechu. Smaczki takie jak np. "Wielmożny i mądry szeryfie, ja tylko ser przewożę, najlepszy!" - "Człowieku ta torba w ogóle nie pachnie jak ser! Ta torba pachnie jak kusza!" (absurdalny cytat z jednej z rozgrywek, nie mam pojęcia jak pachną kusze ;-) ), wywołują salwy śmiechu. Pomimo prostej mechaniki występuje tu też całkiem dużo potencjalnych strategii na zwycięstwo oraz ogromny wachlarz środków, które mogą nas do niego doprowadzić. Mamy tu bowiem do czynienia nie tylko ze zwykłym blefem ale też m.in. podwójnym blefem, zastraszaniem czy najzwyklejszym przekupstwem. Chciałbym żeby każda gra imprezowa była tak rozbudowana, a przy tym wciąż tak przystępna dla początkujących graczy. Tytuł skaluję się całkiem nieźle, chociaż jak to przeważnie bywa w przypadku imprezówek, im więcej graczy tym weselej. Dodatkowym plusem jest mobilna aplikacja, która może posłużyć nam za klepsydrę ograniczającą czas negocjacji (opcjonalne) i wtrącającą od czasu do czasu zabawny komentarz. Niestety aplikacja jest dostępna tylko w języku angielskim, a polski wydawca chyba nie wspominał nic o jej spolszczeniu, przez co korzystam w zasadzie tylko z funkcji liczenia punktów na koniec gry.



W grze występuje sporo losowości, ale nie jest ona mocno upierdliwa, jako że do każdej karty można dopasować strategię. Do tego losowy dobór kart utrudnia wygraną graczom, którzy zdecydują się na ciągłe mówienie prawdy. Warto jednak zaznaczyć, że nie jest to tytuł, który każdemu będzie pasował. W rozgrywce pierwsze skrzypce grają jednak relacje interpersonalne i raczej nie poleciłbym jej introwertykom. Niektórzy stwierdzą pewnie, że gra składa się głównie z gadaniny i szczerze mówiąc jest w tym sporo racji, ale ja akurat nie uznaję tego za minus, a wręcz przeciwnie. W zasadzie jedyną poważniejszą wadą tytułu jest według mnie jego regrywalność. Przy dość prostej mechanice i ograniczonej ilości towarów możemy dość szybko wpaść w monotonię, zwłaszcza jeśli często gramy z tymi samymi osobami. Jeśli jednak często zmieniamy współgraczy i stosujemy zasadę:  nie więcej niż dwie rozgrywki jednego wieczoru, tytuł powinien nam posłużyć na dość długo.



Pora na szybkie podsumowanie. Szeryf jest grą naprawdę świetną i jestem w stanie zrozumieć dlaczego jest obecnie tak wysoko w rankingu gier imprezowych (6 pozycja) i familijnych (13 pozycja) na BGG. Poza drobnymi wadami znajdziemy tu praktycznie same pozytywy. Gra świetnie sprawdzi się jako gateway dla nieuplanszowionych znajomych, zwłaszcza że starzy planszówkowi wyjadacze też będą się świetnie bawić grając razem z nimi.

Plusy:
+ Estetyczne i solidne wykonanie
+ Przemyślana i funkcjonalna (także podczas gry) wypraska
+ Bardzo rozbudowana interakcja między graczami
+ Sporo możliwości jak na tytuł imprezowy
+ Zabawna i przydatna aplikacja mobilna...

Minusy:
-...na chwilę obecną dostępna tylko po angielsku
- Ograniczona regrywalność






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz