slider

środa, 24 lutego 2016

Para buch! Automatony w ruch!

Ze wszystkich fantastycznych nurtów steampunk jest chyba najbliższy memu sercu. Od czasów gry komputerowej Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi (w którą to zresztą dalej raz na jakiś czas się zagrywam) śledzę co ciekawego steampunkowego dzieje się w literaturze, filmie, grach komputerowych i planszowych. Ba! Nawet w muzyce. Gdy dowiedziałem się, że wydawnictwo Tasty Minstrel Games wydało grę "Steam Works" osadzoną w tych klimatach nie mogłem się powstrzymać i postanowiłem skontaktować się z nimi. No bo cóż mogłoby mi nie pasować w grze w której wcielamy się w.. bądźmy szczerzy.. szalonych naukowców, którzy chcą się przypodobać królowej Wiktorii, budując najdziwniejsze maszyny pod słońcem? Nie odstraszył mnie nawet fakt, iż autorem gry jest debiutant Alex Churchill, o którym kompletnie nic nie słyszałem. No i stało się, dostałem egzemplarz, ograłem go i wreszcie mogę się na jego temat wypowiedzieć w poniższej recenzji. Zapraszam do lektury.


Zacznijmy od zawartości pudełka. Znajdziemy tutaj dużo tekturowych płytek o bardzo rozsądnej grubości (powinny starczyć na długo). Będą to źródła energii (mechaniczne, parowe i elektryczne) oraz przeróżne komponenty maszyn o często bardzo dziwacznych nazwach. Płytki nie są przesadnie zdobione, ot pokazują jaka energia jest w nich tworzona lub wykorzystywana. Natomiast za pomocą ikonografii przedstawione zostały ich funkcje. Wygląda to bardzo schludnie, dość czytelnie i prawdę mówiąc całkiem ładnie jeśli lubimy minimalistyczne grafiki. Dodatkowo znajdziemy w pudle żetony monet o dwóch nominałach, żetony kieszonkowych zegarków (od zawsze kojarzących się ze steampunkiem ;-) ), punty zwycięstwa w kształcie tarcz i żetony mnożników.


Całość bardzo ładna i wytrzymała. W pudełku znajdziemy też trochę drewna. Będą to nietypowe meeple w cylindrach przedstawiające naszych mechaników, nieco większe meeple naszych automatonów oraz żeton pierwszego gracza w kształcie sterowca (nie nie jest to świnka ;-) ). Meeple występują w ciekawych i dość rzadko spotykanych odcieniach. Są przy tym dość lekkie i podejrzewam, że wykonano je z drewna balsowego. Oprócz tego w pudle natkniemy się na dwustronne, wykonane z grubszego papieru (szkoda że nie z tektury) planszetki naszych wynalazców oraz grubą planszę przedstawiającą taśmy produkcyjne, z których będziemy brać części naszych wynalazków. Wykonanie jest naprawdę dobre i jedynym do czego tak naprawdę mogę się przyczepić jest kompletnie niefunkcjonalna wypraska, którą z pewnością niedługo wyrzucę, ponieważ nie mam pojęcia jak ją optymalnie wykorzystywać.

Co autor miał na myśli? ;-)
Oczywiście oprócz tego znajdziemy również instrukcję gry. O niej opowiem trochę za chwilę, natomiast teraz przejdę bezpośrednio do zasad. Jak już wspominałem w grze "Steam Works" staniemy się naukowcami, walczącymi między sobą o prestiż i przychylność królowej Wiktorii. Dlatego też najpierw wybierzemy lub wylosujemy sobie planszetkę przedstawiającą naszego pretendenta do tytułu nadwornego wynalazcy oraz wybierzemy, na której stronie planszetki będziemy grać. Jest to dość ważne bo o ile na stronie A każda postać jest taka sama, to już strona B daje nam sporo unikatowych akcji i umiejętności. Po rozdaniu każdemu z graczy początkowych surowców (przedstawionych na planszetkach) możemy zaczynać zawody. Wygrana w nich nie będzie jednak taka proste, ponieważ nie dość, że konkurencja nie śpi to do tego w naszej grze jesteśmy mocno ograniczeni ilością dostępnych mechaników. Za ich pomocą bowiem będziemy wykonywać nasze akcje. Tych jest całkiem sporo, jeśli weźmiemy pod uwagę unikatowe umiejętności naszych wynalazców, ale tutaj opiszę podstawowe cztery, wspólne dla każdej strony A z planszetek. A zatem w każdej naszej turze możemy spasować (i wziąć ilość monet odpowiadającą cenie za wysłanie danego robotnika) lub zrobić jedną z 4 rzeczy:
  1. Wziąć komponent maszyny z prawej strony taśmy produkcyjnej.
  2. Dobrać jedno dowolne źródło ze wspólnych zasobów.
  3. Wybudować maszynę składającą się ze źródła i pasującego komponentu.
  4. Aktywować swoje źródło energii czerpiąc korzyści z doczepionych do niego komponentów.
Oprócz tego możemy wysyłać naszych mechaników bezpośrednio do aktywacji źródeł energii wybudowanych maszyn. Tutaj pojawia się pewien twist, jako że w ten sposób niekoniecznie musimy aktywować nasze maszyny. Jeśli to któryś z przeciwników stworzył interesujące nas gadżety, możemy śmiało wysłać do niego naszego meepla i aktywować jego źródło energii. Co ciekawe nie blokujemy go w ten sposób, ponieważ może on użyć akcji nr 4 i aktywować je kładąc mechanika na odpowiednim miejscu swojej planszetki. Mało tego poprzez aktywację jego maszyny w pewnym sensie robimy mu przysługę, gdyż otrzyma za to żeton zegarka o wartości 1 punktu zwycięstwa. Tury będziemy wykonywać po kolei i gdy żaden z graczy nie będzie już mógł wykonać akcji, nadejdzie pora na przekazanie znacznika pierwszego gracza i sprawdzenia czy nie wyczerpał się czasem stos zegarków. Jeśli tak to będzie to oznaczało nadejście nowej ery i bardziej zaawansowanych mechanizmów na taśmach. Gra kończy się w momencie gdy wyczerpie się ostatni zegarkowy stos. Rozgrywamy nasze tury do końca, a następnie liczymy punkty z żetonów oraz ze zbudowanych maszyn. Wygrywa ten, który zdobędzie ich najwięcej. Chwała nadwornemu wynalazcy!


Dobra wiecie co znajdziecie w pudełku. Wiecie też plus minus jak przebiega rozgrywka. Pora na moją opinię. Przede wszystkim warto pochwalić "Steam Works" za ogromną różnorodność kafli komponentów. Mamy tu do czynienia z prawdziwym morzem możliwości budowania maszyn. Przekłada się to bezpośrednio na ilość dróg do zwycięstwa. Świetnie sprawdza się też mechanizm korzystania z cudzych technologii. Wpływa to bezpośrednio na czas gry i nasze punkty, więc przyjdzie nam się poważnie zastanowić czy chcemy budować to czego potrzebujemy, czy raczej maszyny, które skuszą swymi funkcjami naszych przeciwników. Świetny sposób na dodanie grze jeszcze większej głębi decyzyjnej! Do tego gra dzięki temu świetnie się skaluje. Niezależnie od ilości graczy czas rozgrywki nie zwiększa się drastycznie, ponieważ duża ilość graczy równa się dużej ilości świetnych maszyn na stole, z których będziemy chcieli korzystać, jednocześnie skracając grę. Dla dwóch graczy stosuje się nieco odmienne zasady i zamiast zegarków będziemy otrzymywać monety, ale nie wpływa to drastycznie na przyjemność czerpaną z gry. Wspomnę też że na Zjavie widziałem jak dwie osoby grają bez stosowania tej zasady i gra dalej wyglądała dobrze. Ogromny plus należy się też za regrywalność tytułu. Nie dość że dzięki ogromnej ilości kafelków komponentów żadna gra nie będzie wyglądać tak samo, to dodatkowo mamy możliwość grania różnymi postaciami o unikalnych zdolnościach. Warto też nadmienić, że umiejętności zostały dobrze zbalansowane i w zasadzie nie dają dużej przewagi, a raczej sprawiają, że od początku będziemy chcieli rozwijać się w taki a nie inny sposób. Oczywiście jak na wynalazców przystało, zawsze będziemy mogli eksperymentować ze strategiami :-) Kolejny mały plusik należy się moim zdaniem również za absurdalne nazwy niektórych komponentów. Tak naprawdę gdy zobaczyłem Patriotyczny Generator Haiku, to byłem pewien że co by się nie działo to gra przypadnie mi do gustu przynajmniej w pewnym stopniu ;-)


Żeby nie było zupełnie cukierkowo, pora też trochę ponarzekać. Jak wspominałem na początku, jestem ogromnym fanem steampunkowych klimatów. Muszę stwierdzić, że w przypadku "Steam Works" nie odczuwałem jakoś przesadnie tego klimatu. Troche brakuje mi w tym wszystkim tytułowej "pary". Niemniej gra daje tak dużą frajdę, że sam temat traktuję tylko jako miły dodatek. Zaznaczę też że mimo dość prostych zasad, gra ma spory próg wejścia i żeby mieć równe szanse, wszyscy gracze powinni jako tako znać kafelki. Na szczęście poznawanie ich sprawia dużo przyjemności więc szybko się z nimi zaznajomimy. Przyszła jednak pora na największy zarzut. Napisałem że wrócę jeszcze do instrukcji. Jest ona wg mnie najsłabiej przygotowanym aspektem tego tytułu. O ile same zasady zostały w niej całkiem dobrze wytłumaczone, to przez niedopatrzenie zabrakło w niej bardzo ważnego wg mnie opisu podstawowych akcji ze strony A naszych planszetek. Owszem bardzo szybko połapiemy się w ikonografice i rozgryziemy zdolności, ale należy pamiętać że ze strony A korzystać będą głównie nowi gracze. Pozostawia to niesmak gdy taki nowicjusz musi szukać po forach i portalu BGG wyjaśnienia podstawowego aspektu gry. Dodatkowo w instrukcji nie znajdziemy opisu wszystkich kafli. Więcej przewinień nie stwierdziłem :-)

Automatony wyprowadzające świnkę na spacer ;-)
Czas na podsumowanie. "Steam Works" to gra naprawdę dobra. Może nie znalazłem w niej tyle steampunku ile chciałem, ale za to znalazłem jeszcze więcej frajdy niż miałem nadzieję znaleźć. Alexowi Churchillowi, mimo statusu debiutanta, udało się stworzyć kompletny, bardzo regrywalny tytuł z dużą głębią i świetną mechaniką. Szczerze mówiąc to gdy widzę takie udane debiuty, zastanawiam się zawsze ile jeszcze świetnych gier czeka na wydanie jako prototypy ukryte na dnie szafy. Trzeba przyznać, że to bardzo pozytywna myśl w kontekście przyszłości branży planszówkowej :-)

Plusy:
+ Morze możliwości i wiele dróg do zwycięstwa
+ Świetnie skonstruowana mechanika korzystania z cudzych maszyn
+ Regrywalność powodowana dużą ilością kafelków i różnymi postaciami
+ Patriotyczny Generator Haiku!

Minusy: 
- Nie do końca dopracowana instrukcja
- Trochę zbyt mało steampunku jak dla mnie


Dziękuję wydawnictwu Tasty Minstrel Games za udostępnienie gry



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz