slider

niedziela, 14 lutego 2016

(Agro)kultura musi być ;-)

Z reguły śledzę plany polskich wydawnictw dość dokładnie. Jako recenzent muszę być względnie zorientowany w tym co w branży piszczy. Zdarza się jednak czasem, że jakaś gra prześlizgnie się pod moim radarem i jej wydanie kompletnie mnie zaskoczy. Podobnie właśnie w przypadku gry "Farmageddon" autorstwa Granta Rodieka, o której dowiedziałem się na kilka dni przed jej wydaniem z informacji prasowej od wydawnictwa (którą zresztą zamieściłem też na blogu). Dlatego też decyzję o zapisaniu się na egzemplarz recenzencki podjąłem w kilka minut tylko na podstawie przeczucia. Szybka karcianka o uprawianiu warzyw ze śmiesznymi obrazkami na kartach. Cóż mogłoby w takim połączeniu pójść nie tak? O tym czy faktycznie wszystko poszło dobrze przekonacie się w dalszej części recenzji.


Zanim jednak poopowiadam o wrażeniach z gry, zatrzymajmy się chwilę przy wrażeniach estetycznych. W małym pudełku (swoją drogą nigdy nie mam pewności w jak małym pudełku będzie kolejna gra z serii Trefl Joker Line ;-) ) znajdziemy 108 kart i instrukcje. Karty są dość przeciętnej jakości, nie rozpadają się w dłoni ale też nie są szczególnie grube i solidne. Ot standard. Za to znajdujące się na nich grafiki są zdecydowanie prima sort. Artyści Brett Bean i Erin Fusco odwalili kawał dobrej roboty i przyznaję że wciąż się uśmiecham patrząc na Zadziorne Nornice lub Bacznego Kabaczka. Swoją drogą pochwały należą się też ekipie tłumaczącej nazwy kart ;-)


A jak gra się w tą agrokarciankę? Ano całkiem łatwo z racji niezbyt dużej ilości zasad. Na początku na stole kładziemy osobne, potasowane stosy kart akcji i upraw, a także 3 karty pustych pól. Następnie każdemu graczowi rozdajemy 3 karty akcji oraz 2 karty upraw. Możemy rozpoczynać nasze rolnicze zmagania. Każdy z graczy będzie rozgrywał swoje tury po kolei, począwszy od tego który ostatnio miał okazję odwiedzenia gospodarstwa rolniczego. Gracz może wykonać w dowolnej kolejności i kombinacjach poniższe akcje:
  • Założenie uprawy - możemy zasiać dowolną uprawę z naszej ręki, pod warunkiem że na stole jest jeszcze jakaś dostępna karta pola.
  • Nawiezienie uprawy - każda uprawa ma zaznaczoną na karcie ilość nawozu wymaganą do zebrania plonów. Za nawóz służą karty upraw położone rewersem do góry na naszych obsadzonych polach. W ciągu tury musimy przynajmniej raz nawieźć jedną z upraw na stole (o ile pozwolą nam na to karty na ręce).
  • Zebranie plonu - jeśli rośliny na naszych polach dojrzeją (zostaną odpowiednio nawiezione), możemy je zebrać. Karta uprawy idzie wtedy na nasz stosik punktacji, a pole ląduje z powrotem na środku stołu.
  • Zagranie karty akcji - jedyna akcja z ograniczeniem zagrywania. Możemy zagrać na turę tylko 3 takie karty. Po ich zagraniu postępujemy zgodnie z opisem z karty.
Gra kończy się w momencie gdy wyczerpie się stos kart upraw. Następuje wtedy przeliczenie zysku z zebranych plonów i specjalnych kart. Wygrywa oczywiście osoba, która zarobiła najwięcej. Warto zauważyć, że gra daje nam sporą swobodę przy rozgrywaniu naszej tury. Tym bardziej jednak warto się zastanowić, co chcemy zrobić i czy warto jest wykonywać akcje bez żadnego planu. Z doświadczenia wiem, że czasem lepiej jest zagrać kilka kart mniej niż za dużo. Jest to szczególnie istotne biorąc pod uwagę, że w grze występują tylko trzy karty pól, przez co aby zdobyć możliwość zasiania na nich naszych roślin często będziemy najpierw musieli pozbyć się z nich przeciwników.


Po kilku grach doszedłem zresztą do wniosku, że te przepychanki o pola są jednocześnie największą zaletą i wadą gry. Z reguły raczej doceniam negatywną interakcję, ale momentami występuje jej w "Farmageddonie" zbyt dużo. Zwłaszcza rozgrywki 4 osobowe charakteryzują się ogromną dozą syndromu "a masz!" i "jeszcze się odegram". Powoduje to że w grze zaczyna praktycznie nie występować rolnictwo, a rozgrywka staje się po prostu ciągiem napuszczania na siebie kosiarek i komorników.  Za to w przypadku gry w 2-3 osoby ilość drobnych nieuprzejmości jest optymalna i możemy spróbować coś sobie zaplanować i pouprawiać. Oczywiście jak to bywa w przypadku małych karcianek występuje tu spora doza losowości, co sporo graczy może uznać za minus. Na szczęście jest to szybki filler, o rozgrywce trwającej około 30 minut, więc randomowy dobór kart raczej nie powinien aż tak bardzo nam doskwierać.


Muszę przyznać, że raczej nie rozczarowałem się "Farmageddonem". Mimo że nie jest to gra szczególnie nowatorska, to dalej rozgrywka zapewnia frajdę. Kolorowe i zabawne obrazki z kart sprawią, że do gry chętnie usiądą całe rodziny. Ułatwią to zresztą proste reguły. Doświadczeni gracze raczej dość szybko się znudzą, ale i niektórym z nich tytuł może przypaść do gustu. Tak naprawdę to odradzałbym rozegrania kilku partii jedynie przeciwnikom negatywnej interakcji. Wg mnie to nie jest gra, która zmieni ich zdanie, a wręcz prawdopodobnie pogłębi niechęć jeszcze bardziej.

Plusy:
+ Bajeczne obrazki oraz zabawne nazwy na kartach
+ Krótki czas rozgrywki
+ Negatywna interakcja (w grze na 2-3 osoby)

Minusy:
- Za dużo negatywnej interakcji (w grze na 4 osoby)
- Losowość

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl - Kraków za udostępnienie gry

http://www.trefl.krakow.pl/


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz