slider

poniedziałek, 16 listopada 2015

Roll for the Galaxy

Kosmos. Pusty i zimny. Niezmierzony. Każdy świat jaki tylko sobie wyobrazisz może tutaj istnieć. Każdy świat może być częścią galaktycznego imperium. A teraz wyobraź sobie, że to Ty zarządzasz tym wszystkim. Musisz dbać o biliony obywateli na każdej z planet i wspierać rozwój wszelakich możliwych technologii. To nie jest łatwe zadanie, zwłaszcza że konkurencja nie śpi i robi wszystko aby ich imperium było wieksze i silniejsze niż Twoje.


Chyba nikomu nie trzeba przedstawiać gry "Race for the Galaxy". To jeden z klasyków, o którym słyszał prawie każdy prawdziwy miłośnik naszego hobby. Podejrzewam też, że większość z was słyszała również o młodszej siostrze tego tytułu, czyli kościanej grze "Roll for the Galaxy". Dziwnym trafem przez prawie dwa lata od wydania wersji angielskiej, żaden polski wydawca nie pokusił się o stworzenie naszej rodzimej edycji. Na szczęście niedawno ruszyła crowdfundingowa akcja (TUTAJ) zorganizowana przez Games Factory Publishing (Dominion, Namiestnik), mająca na celu ufundowanie polskiego wydania tego tytułu. Gra została już sfinansowana, ale wciąż można jeszcze wesprzeć tytuł, jednocześnie korzystając ze sporo obniżonej ceny. Jeśli niektórzy z was wciąż się wahają, to mam nadzieję, że poniższa recenzja oryginalnego wydania pomoże wam wyrobić sobie opinię.


Zacznijmy zatem od zawartości pudełka. Oczywiście pierwszym co rzuci się w oczy są kostki... dużo kostek. 111 kości k6 naprawdę robi wrażenie. Do tej pory z podobną ilością spotkałem się tylko w Steampunk Rally (108), ale tutaj mamy do czynienia z kostkami customowymi. Cudo. Oprócz tego znajdziemy tutaj całą masę innych komponentów. Kafle planet, frakcji, faz, mat gracza, paski faz, zasłonki, duży solidny worek na kafle, żetony punktów zwycięstwa (takie same jak w "Race for the Galaxy" :-) ), znaczniki galaktycznych kredytów i kubeczki na kostki. Jest tego tyle, że przy pierwszym kontakcie z grą można się wystraszyć. Jakość wykonania stoi na bardzo wysokim poziomie, a polski wydawca obiecał jeszcze ją polepszyć za pomocą dodatkowych celów kampanii na wspieram.to. Jedyne co tak naprawdę potrafi zirytować to dość hałaśliwe plastikowe kubeczki. Przy jednoczesnym grzechotaniu czterech kubków, wypełnionych 10 kostkami, naprawdę ciężko jest skupić myśli ;-)


W pudełku znajdziemy oczywiście również instrukcję gry. Muszę przyznać, że niestety nie jest ona zbyt fortunnie napisana i potrafi odstraszyć od gry. Oryginalny wydawca chciał chyba za wszelką cenę pokazać, że "Roll for the Galaxy" jest grą skomplikowaną... a zdecydowanie taką nie jest. Niezbyt podoba mi się też szata graficzna, ale to oczywiście kwestia gustu. Na szczęście Games Factory Publishing zapowiedziało już zmiany w instrukcji. Jak pisałem, "Roll for the Galaxy" nie jest grą skomplikowaną. Osoby, które miały styczność z karcianą wersją, powinny załapać reguły w mniej niż pięć minut, a całej reszcie nie zajmie to wiele więcej. Nie będę się tutaj rozwlekał nad regułami rozgrywki, jako że gra mimo swej prostoty daje sporo możliwości i jest w niej dużo niuansów. Powiem tylko, że w swojej turze będziemy musieli, podobnie zresztą jak w pierwowzorze, zdecydować się na zagranie jednej z pięciu faz. Nasi przeciwnicy również podejmą podobną decyzję i w danej rundzie będziemy mogli wziąć udział tylko w fazach wybranych przez ogół graczy. Nasze decyzje będziemy podejmować na podstawie wyniku rzutu kośćmi dostępnymi w kubeczku. Oczywiście będziemy to robić w tajemnicy, za zasłonką. Warto tutaj zaznaczyć, że o ile jest to bardzo fajna mechanika, to jest niestety podatna na wszelakie formy oszustwa. Na szczęście nie gramy o przysłowiowe "złote gacie" i raczej nikt nie będzie psuł zabawy grając nieczysto, ale już na turnieje "Roll" się raczej nie nadaje. 


Opisując tę grę, nie sposób jest nie porównywać jej do klasycznego "Race". O ile nigdy nie byłem jakimś fanatycznym miłośnikiem tego tytułu, to doskonale jednak pamiętam, że strasznie odstraszała mnie w nim mnogość symboli na kartach. Tutaj autorzy poprawili się i raz, że piktogramów jest mniej, a dwa: oprócz nich na kaflach udało się zmieścić również ich wytłumaczenie. Przez to "Roll" wydaje mi się dużo przystępniejszy dla nowych graczy. Do tego rzucanie kostkami jest zdecydowanie bardziej zachęcające dla tzw. niedzielnych graczy, w porównaniu do dobierania i rozszyfrowywania kart. Za to nie do końca rozumiem obecność kostek militarnych. Jest to oczywiście nawiązanie do pierwowzoru, gdzie karty militarne miały spore znaczenie, ale tutaj jest to chyba po prostu kwestia nostalgii. Z drugiej strony w niczym one nie wadzą, a dość łatwo się je zdobywa, więc nie traktuje tego jak minus.


W "Rollu" mamy do czynienia z bardzo dobrym skalowaniem. Dla 2 graczy został przygotowany wariant, który różni się od zwykłego tylko tym, że przy wybieraniu faz dodatkowo rzucamy białą kostką, której wynik pozwala nam uruchomić jeszcze jedną fazę. Jak nie przepadam za rozwiązaniami typu "wirtualny gracz", tak w tym przypadku urzekła mnie prostota tego rozwiązania i lwią część moich gier rozegrałem tylko z moją lepszą połówką. W przypadku gier kościanych bardzo często oczywistym minusem jest losowość. Tutaj jednak w ogóle jej nie odczułem, jako że losowo dobierane kafelki są dwustronne, a wyniki rzutów możemy zmieniać na różne sposoby. Brawo! Ponieważ większość czynności w grze, gracze wykonują równocześnie, wraz z ilością osób nie powinien urosnąć czas gry. Jest to rozwiązanie zarówno dobre i złe. Dobre ponieważ raczej nie będziemy tu narażeni na oczekiwanie na turę i paraliże decyzyjne. Złe natomiast, bo każdy gra sobie i nie uświadczymy tu zbyt wiele interakcji między graczami. W zasadzie jedyną formą interakcji jest próba przewidzenia, którą fazę zagra przeciwnik, ale nawet o tym czasami się zapomina, skupiając się na rozbudowie imperium. Tak czy siak nie jest to duży minus, a prawdopodobnie zatwardziali eurogracze uznają to nawet za plus ;-). Za małą wadę uznaję też krótki czas gry. Ponieważ gra kończy się gdy któryś z graczy wyłoży dwunasty kafel lub gdy skończą się podstawowe punkty zwycięstwa, to w końcowej fazie rozgrywki możemy poczuć pewien niedosyt. Wynika to jednak tylko i wyłącznie z faktu, że gra niesamowicie wciąga, a rozbudowa naszego imperium daje masę frajdy. Na szczęście krótki czas rozgrywki sprawia, że możemy zagrać drugi raz.. albo trzeci... czy piąty ;-)


Pora na podsumowanie. Przyznaję, że "Roll for the Galaxy" bardzo mi się spodobał. Na tyle bardzo, że strasznie żal będzie mi się rozstawać z oryginalnym wydaniem (wypożyczonym przez polskiego wydawce) i czekać do marca na rodzimą wersję. A nie jestem wielkim miłośnikiem pierwowzoru. Dla fanów "Race for the Galaxy" powinien być to tytuł wręcz obowiązkowy. Nie lubię wystawiać ocen, ale akurat dla tej gry śmiało wystawiłbym ocenę maksymalną w każdej skali. Mimo kilku kosmetycznych wad, ogrom zalet sprawia, że zarówno gracze zaawansowani oraz niedzielni powinni znaleźć tutaj coś dla siebie. 

Plusy:
+ Wspaniałe wydanie (111 customowych kostek!)
+ Wbrew pozorom bardzo proste zasady
+ Multum możliwości
+ Gra kościana, w której nie odczuwamy losowości (!)
+ Świetne skalowanie i wariant dla 2 graczy
+ Odczuwalny duch karcianego pierwowzoru...
+ ... który wprowadza jednak powiew świeżości i daje frajdę również nowym graczom

Minusy:
- Bardzo mało interakcji
- Głośne kubeczki
- Niefortunnie napisana instrukcja (ang. wersja)
- Musimy czekać do przyszłego roku na naszą wersję ;-)




Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za udostępnienie gry

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz