slider

niedziela, 7 czerwca 2015

Tonący grogu się chwyta, czyli recenzja Czerwonego Listopada

Kończy się długi czerwcowy weekend. Ja swój spędziłem nurkując, więc postanowiłem nawiązać do tego recenzją gry, która może nie traktuje o nurkowaniu ale poniekąd nawiązuje tematyką do tego sportu. Chodzi mianowicie o Czerwony Listopad, czyli grę autorstwa Bruna Faiduttiego i Jefa Gontiera, wydaną w Polsce przez Galaktę.

Tematyka gry jest... hmm.. bardzo specyficzna. Eksperymentalny sowiecki okręt podwodny gnomów okazał się nie być takim cudem techniki jak się spodziewano. Wcielamy się więc w dzielnych i pijanych rosyjskich gnomich marynarzy i za pomocą m.in. gaśnic, instrukcji, łomów, a przede wszystkim dużej ilości alkoholu, próbujemy załatać jakoś wszystkie niedociągnięcia łajby i doczekać na pomoc. Niestety goni nas czas, a zgodnie z prawami Murphy'ego jeśli coś może się zepsuć to najprawdopodobniej zrobi to w najmniej odpowiednim momencie. Zanim jednak opiszę zawartość pudełka i zagłębie się w mechanikę, postanowiłem dodać recenzji trochę klimatu. Poniżej znajdziecie piosenkę, którą Bruno Faidutti zamieścił na serwisie BoardGameGeek, ponieważ tak skojarzyła mu się z Czerwonym Listopadem. No cóż trzeba przyznać, że jeśli na tonącym okręcie pełnym pijanych gnomów, miałaby do samego końca grać jakaś orkiestra, to ta nadawałaby się idealnie :-)


Ale przejdźmy w końcu do pudełka. Najważniejsze co można o nim powiedzieć, to to że jest wypchane po brzegi elementami i bardzo kompaktowe. Nawet za bardzo, jako że elementy nie zawsze chcą się w nim zmieścić. W środku znajdziemy:
  • Planszę przedstawiającą nasz nieszczęsny okręt
  • 8 figurek dzielnych gnomich marynarzy
  • 8 kart stanu trzeźwości gnomów
  • 9 znaczników ruchu
  • żetony przedmiotów
  • karty zdarzeń
  • instrukcję
  • 2 karty pomocy/podsumowania
Elementy są wykonane bardzo solidnie, żetony są z grubej tektury, a karty trudno nam będzie zajechać nawet bez koszulek. Wszędzie pojawiają się czerwone, pięcioramienne gwiazdy i generalnie całość kojarzy nam się nie bez powodu z ZSRR. Niestety jak już wspominałem pudełko jest odrobinę za małe. Sprawia to że ciężko jest w nim wszystko upchnąć. Do tego gdyby format opakowania był choć odrobinę większy, pewnie otrzymalibyśmy większą planszę statku, a tak musimy się gnieździć dookoła niej i ustawiać znaczniki ruchu poza planszą. Pisząc już o planszy nie można też pominąć problemów z przyleganiem do stołu. Mój egzemplarz przeżył już sporo rozgrywek ale nadal nie da się go ułożyć idealnie płasko. To tyle jeśli chodzi o minusy wykonania. Reszta odczuć jest już jak najbardziej pozytywna. Zwłaszcza miniaturowe figurki gnomów biegnących przez okręt pełen niebezpieczeństw.

Przedstawiam moją propozycję ułożenia elementów. Jeden z niewielu sposobów pozwalający na domknięcie wieczka.

Przejdźmy teraz do samej rozgrywki. Zasady są dość proste, chociaż szczerze mówiąc instrukcja mogłaby być napisana ciut lepiej. Pojawia się w niej trochę powtórzeń i niejasności (na szczęście karty podsumowania dobrze spełniają swoją rolę). Przede wszystkim jest to tytuł kooperacyjny. Każdy gracz steruje poczynaniami jednego gnoma i dla wspólnego przetrwania próbuje naprawić co poważniejsze usterki statku.


Gra koncentruje się wokół toru upływu czasu, na którym każde pole symbolizuje jedną minutę, a niektóre pola zaznaczone są czerwoną gwiazdą. Gdy nasz znacznik minie takie pole, dobieramy i rozpatrujemy kartę zdarzenia. Ostrzegam, że nie ma w tej grze dobrych wydarzeń. A czas poświęcamy na wszystko. Na przemieszczanie się po statku, podnoszenie przedmiotów, naprawianie usterek. W ciągu jednej naszej tury mamy do wykorzystania 10 minut, a wiadomo że jeśli chcemy coś zrobić dobrze, to musimy poświęcić na to trochę czasu. Należy jednak wspomnieć, że im więcej wykorzystamy dostępnego czasu, tym dłużej będziemy czekać na naszą kolejkę, gdyż zawsze zaczyna gracz najbliżej początku toru.

Najbardziej i najmniej wyczekiwane zdarzenia w grze.

Na statku może zepsuć się praktycznie wszystko. Nękać nas będą powodzie, pożary i zablokowane zamki. Tutaj sprawa jest jasna. Doraźnie pozbywamy się tych problemów w miarę konieczności. Dodatkowo na planszy znajdują się też tory ciśnienia, temperatury i powietrza. Są one związane z trzema kluczowymi elementami statku, czyli reaktorem, maszynownią oraz generatorem tlenu, które psują się wyjątkowo często i co chwilę będziemy musieli biegać do nich aby dokonać odpowiednich napraw. Najgorsze jednak są zdarzenia losowe. Przykładem może być pokazany powyżej kraken lub chociażby uzbrojenie torped. Na pozbycie się tych problemów mamy ograniczoną ilość minut i gdy każdy gnom przekroczy limit, łódź wybucha, tonie lub zostaje zjedzona. Generalnie dzieje się :-)


Na szczęście w ładowni statku znajduje się sporo przydatnych przedmiotów, które nawet nasze wyjątkowo niekompetentne gnomy zmienią w złote rączki, strażaków, specjalistów od zabijania morskich potworów i rozbrajania torped. Będą to m. in. gaśnice, łomy, instrukcje obsługi, skrzynki z narzędziami czy pompy. Ułatwiają one zdanie testu naprawy polegającego na rzucie kostką k10 i porównaniu wyniku z ilością minut poświęconych na usunięcie usterki. I tak jeśli poświęcimy na np. odblokowanie włazu 3 minuty i dodatkowo skorzystamy z łomu (+3), to na kostce będziemy musieli wyrzucić 6 lub mniej.


Na osobną wzmiankę zasługuje tutaj grog, który stanowi siłę napędową naszych dzielnych gnomów i ułatwia wykonanie dowolnej naprawy, a poza tym dodaje im kurażu w walce z pożarami. Niestety ma on też swoją mroczną stronę, bo po każdym golnięciu musimy obrócić kartę naszego gnoma, tak aby przedstawiała jego aktualny stan trzeźwości oraz wyciągnąć kartę zdarzenia i skonfrontować numer z jej rogu z poziomem naszego upojenia (ustaniemy na nogach tylko jeśli jest wyższy).


Jeśli ten test się nie powiedzie, padamy bez czucia i leżymy nieprzytomni przez 10 minut. Biada nam jeśli w tym czasie w naszym pomieszczeniu wybuchnie pożar lub zaleje je wysoka woda.

Wania zemdlał z przerażenia... a tą zieloną mordę to z przepracowania ma zapewne...

Gra kończy się gdy wszystkie żyjące gnomy dotrwają do 60 minuty. Wtedy przypływa po nas pomoc i zostajemy bohaterami. Czasem zdarza się jednak, że jakiś szczur ucieknie z tonącego statku przy pierwszej nadarzającej się okazji, za pomocą akwalungu. W tym przypadku jeśli inni gracze zatoną i nie będzie świadków jego zdrady, on wygra. Natomiast jeśli gnomy z okrętu zostaną uratowane, zdrajca trafi przed sąd wojenny i zostanie stracony ;-)

Zasady są naprawdę proste, a rozgrywka płynna i dająca wiele frajdy. Tytuł ten, z racji możliwości grania w wiele osób, świetnie sprawdza się w roli imprezówki, zwłaszcza że nawet gnomy lubią sobie czasem golnąć jednego. Szczerze mówiąc ciężko jest mi tutaj wyszukać jakieś znaczące minusy. Do tego mechanizm upływu czasu świetnie się sprawdza i moim zdaniem można by śmiało wykorzystać go w tworzeniu poważniejszego tytułu. Komu mógłbym polecić Czerwony Listopad? Myślę, że poza ludźmi kompletnie pozbawionymi poczucia humoru, właściwie każdemu kto nie boi się w grach losowości, której jest tu całkiem sporo. Szkoda, że na chwilę obecną nakład tej gry wyczerpał się. Ale kto wie może następne wydanie zostanie poprawione i tym razem dostaniemy większe pudełko.

Plusy:
+ proste zasady łatwe do wytłumaczenia nowym graczom
+ ogromna ilość dobrej jakości komponentów
+ świetny mechanizm upływu czasu
+ duża dawka humoru
+ możliwość grania nawet w 8 osób

Minusy:
- zdecydowanie zbyt małe pudełko
- odstająca i za mała plansza

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz