slider

piątek, 15 maja 2015

Recenzja Amber Route, wariant zaawansowany.

Nie tak dawno temu pokazywałem jakie skarby znajdziemy w pudełku z grą Amber Route. Przypomnę, że jest to tytuł osadzony w świecie słowiańskiej mitologii i cechujący się świetną estetyką oraz solidną jakością wykonania. Pora jednak przestać się rozwodzić nad samym wyglądem i opisać, a także ocenić samą rozgrywkę i płynące z niej doznania.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę ;-)

Do niedawna instrukcja gry zawierała tylko wariant familijny, który mimo że był całkiem ciekawy to raczej nie potrafił przyciągnąć nieco bardziej zaawansowanych (zarówno wiekiem jak i doświadczeniem) graczy. Nie będę go tutaj szczegółowo opisywać, ponieważ został on już przedstawiony w dostatecznie wielu recenzjach. Powiem tylko, że gdybym to na jego podstawie miał oceniać grę, to zapewne powiedziałbym, że jest to raczej przeciętna pozycja dla mojej grupy wiekowej (aczkolwiek wśród młodszych graczy ma spore szanse na powodzenie). Zwłaszcza, jeśli weźmiemy jeszcze pod uwagę fakt, że do instrukcji wkradło się niestety kilka błędów i niedociągnięć. Na całe szczęście jednak, wraz z grą do recenzji otrzymałem również nowszą wersję instrukcji, która została dość solidnie poprawiona i dodatkowo wzbogacona o nieco bardziej wymagający wariant zaawansowany. Jako że nie jest jeszcze aż tak powszechnie znany pozwolę sobie opisać pokrótce nowe, usprawnione zasady, mające na celu przyciągnąć do gry również i starszych wyjadaczy.


Na starcie, tak jak w wersji familijnej, rozkładamy puzzle planszy. Możemy skorzystać z gotowego scenariusza bądź stworzyć zupełnie nowe, bardziej losowe ułożenie. Następnie stawiamy na starcie pionki graczy oraz rozdajemy każdemu 3 znaczniki eskorty i 3 karty jasności. Do tej pory w wariancie familijnym otrzymywaliśmy aż 5 kart jasności co było sporym ułatwieniem. Dodatkowo przed przetasowaniem talii ciemności, wyciągamy z niej wszystkie karty bożej łaski i rozdajemy po jednej każdemu uczestnikowi rozgrywki, a resztę chowamy do pudełka. W wariancie podstawowym zdarzało się, że gracze dość często losowali je w trakcie gry, przez co ich zapasy kart, eskorty i bursztynów rosły w okamgnieniu. Następnie, tak jak w wariancie podstawowym, każdy otrzymuje jeden bursztyn, który kładzie obok swojej karty gracza. Jest to bursztyn niezabezpieczony i dopiero gdy w trakcie rozgrywki zdobędziemy takie trzy, będziemy mogli zamienić je na jeden zupełnie bezpieczny i położyć go na karcie gracza. Zaczyna ta osoba, która wyrzuci na kostce wyższy wynik.

Pierwsze kroki za nami... daleko jeszcze?

Właściwa rozgrywka toczy się w turach. O ile w wersji familijnej mieliśmy do dyspozycji dwie fazy: dobierania (w której mogliśmy za darmo otrzymać znacznik eskorty lub kartę światła) i akcji (w której mogliśmy dobrać eskortę, za cenę niezabezpieczonego bursztynu otrzymać dwie karty światła albo ruszyć do przodu i walczyć z napotkanymi przeszkodami), tak w wariancie zaawansowanym możemy wybrać tylko jedną z dostępnych akcji:
  • rekrutacja eskorty
  • dobieranie kart światła (za cenę niezabezpieczonego bursztynu)
  • ruch do przodu i walka z przeciwnościami losu (za znacznik eskorty możemy poruszyć się o dwa pola)
  • zagranie karty bożej łaski
W połączeniu z mniejszymi zasobami startowymi, sprawia to że dwa razy zastanowimy się zanim rozrzutnie zmarnujemy eskortę lub kartę światła na pierwszego napotkanego potwora, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że na ich ponowne skompletowanie będziemy musieli poświęcić nasz cenny ruch, a często również i bursztyn. A jak sama nazwa wskazuje, bursztyny w tej grze są dość wartościowe. Karty bożej łaski też nie są już tak cudowne, ponieważ podczas gdy tylko my poświęcamy turę, nasi przeciwnicy również mogą się wzbogacić.


Przeciwności losu mogą być rozmaite. Losujemy je z wierzchu tali ciemności. W naszej podróży przyjdzie nam się zmierzyć z potworami (oraz pospolitymi zbójami), wymykać się duchom, czy unikać groźnych pułapek. Tutaj również pojawiają się spore różnice z wersją familijną. Potwory są znacznie silniejsze i mają więcej punktów życia (często okazuję się, że potwór ma więcej kostek do dyspozycji niż gracz), a ucieczka duchom jest znacznie trudniejsza (o ile w wariancie podstawowym można było przechytrzyć łatwego ducha jedną kostką wyrzucając pięć oczek, tak wyrzucenie na jednej kostce K6 siedmiu oczek może się okazać dość problematyczne, choćby nie wiem jak modyfikować rzut żetonami eskorty ;-) ). Tylko pułapki pozostawiono bez zmian, ale w ich przypadku niewiele trzeba było zmieniać. Wyrzucenie takich samych wyników na kostkach i tak przysparza sporo trudności. Łatwo się domyślić, że karty jasności, które są potrzebne do zdobycia dodatkowych kości, rozchodzą się w wersji zaawansowanej jak świeże bułeczki. Za pokonanie przeciwności losu otrzymujemy oczywiście nagrody i w tym przypadku również nic nie zmieniono. Dalej nagroda jest zależna od poziomu trudności przeszkody oraz symbolu na jej karcie. Teraz po prostu doceniamy je bardziej. Kara za przegraną też pozostała taka sama. Jednakże w przypadku tego wariantu staje się dotkliwsza.


Klasyczny przykład bidy z nędzą w departamencie kart jasności... chociaż trzy to i tak całkiem sporo jak na ten wariant

Dodatkowym zmianom uległy również zasady walki o bursztyn z innymi graczami. Podczas konfrontacji obaj przeciwnicy dostają po jednej kości, symbolizującymi ich punkt życia. Za cenę kart jasności (jedna karta=jedna kostka, nie jest istotny typ karty) możemy zwiększyć ilość kości do maksymalnie trzech. Następnie gracze rzucają dostępnymi kostkami, układają je od największej ilości oczek do najmniejszej i porównują wyniki. Kości z wyższym wynikiem biją te z niższym, a kostki bez pary zadają obrażenia tylko gdy wyrzucimy na nich 4,5 i 6. Remisy rozstrzyga się na korzyść broniącego się gracza. Walka ma dość przejrzyste zasady i jest dość jasno opisana w instrukcji (oraz poparta przykładem). Jedynym mankamentem jest fakt, że w zaawansowanej grze mało osób w ogóle się na walkę zdecyduje, gdyż szybko zużywa ona karty, które są niezbędne do przetrwania na nieprzyjaznych, słowiańskich ziemiach.


Gra kończy się w momencie gdy, któryś z graczy dotrze do zamku. Pozostali wykonują jeszcze po jednym ruchu i następuje liczenie punktów. W nowej instrukcji nie zawarto na szczęście ujemnych punktów za każde pole, jakiego zabrakło graczom do mety. Przez to gra jest nieco bardziej wyrównana. Punkty otrzymujemy za zabezpieczone bursztyny (6), dotarcie do zamku jako pierwszy (3), niewykorzystana nagroda z karty (1), niezabezpieczone bursztyny (1). Wciąż jednak występuje tutaj syndrom gracza prowadzącego i jeśli pozwolimy komuś się zbytnio oddalić, trudno będzie go nam przegonić w punktacji.


Podsumowując, zmian jest dość sporo. Generalnie sprawiają one, że rozgrywka staje się dużo bardziej wymagająca, a przez to i ciekawsza. Szkoda, że nie udało się zawrzeć wariantu zaawansowanego w pierwotnej instrukcji, ponieważ gra od razu zdobyłaby szersze grono odbiorców. W połączeniu ze świetną grafiką autorstwa Romana Kucharskiego i solidnym wykonaniem (mały minus za nie do końca pasujące do siebie puzzle), sprawia to że otrzymujemy bardzo ciekawy produkt, który doskonale może nas oderwać od cięższych tytułów o dłuższym czasie gry. Gdybym stosował system oceniania, to zapewne w skali od 1 do 10 gra otrzymała by ode mnie 7 z plusem.


Warto też wspomnieć, że grafiki wykorzystane w Amber Route, zostały już wcześniej użyte w grze na telefony z androidem o tym samym tytule. Poza grafikami, bursztynem i ogólną słowiańszczyzną jednak niewiele je łączy (zwłaszcza diametralnie odmienna mechanika), więc powstrzymam się od porównywania. W obie warto zagrać.


Plusy:
+ jakość wykonania
+ przepiękne grafiki i ogólny klimat (te bursztyny)
+ dwa warianty rozgrywki (ze szczególnym zwróceniem uwagi na wg mnie dużo ciekawszy wariant zaawansowany)
+ przejrzyste zasady i duża ilość przykładów w instrukcji

Plusy/minusy:
* mniejsza ilość negatywnej interakcji w wariancie zaawansowanym (każdy skupia się na przetrwaniu)

Minusy:
- nie do końca dopasowane puzzle planszy


Dziękuję wydawnictwu Bomba Games za udostępnienie gry

http://bombagames.pl/

Co sądzą inni:

2 komentarze:

  1. Jestem wielkim fanem Romana Kucharskiego i jego grafik. Świetna kreska. Jeśli nie widziałeś, Kamilu, proponuję zerknąć na komiks "Szczenię Święców", w którym również maczał palce. Taki Thorgalopodobny.

    http://www.komiks.gildia.pl/komiksy/szczenie-swiecow/1

    OdpowiedzUsuń
  2. Ktoś mi kiedyś podsyłał jako ciekawostkę po kaszubsku właśnie ale nawet nie miałem czasu na poszukanie po polsku a potem jakos wyleciało z głowy. Dziekuje Arku za przypomnienie o tym komiksie :-)

    OdpowiedzUsuń