slider

piątek, 29 maja 2015

Black & White, czyli mała strategia o wielkich możliwościach

Jakiś czas temu pokazywałem zawartość pudełka z grą Black & White. Jest to gra bitewna dla dwóch graczy, autorstwa Krzysztofa Matusika, wydana przez Bomba Games. Jak na tak małe pudełko, elementów było bardzo dużo i szczerze mówiąc wszystkie były bardzo estetyczne i solidne.  Ich jakości w z zasadzie nie jestem w stanie nic zarzucić, no może poza delikatnie nieprzylegającą do stołu planszą(aczkolwiek powoli się wyrabia więc myślę, że już niedługo problem zniknie). Bez owijania w bawełnę przejdźmy zatem do samej rozgrywki.


W grze toczyć będziemy bitwy miedzy armiami dwóch zwaśnionych państw: zaawansowanego technicznie Thargatonu i Vesanii, w której dominuje religia i mistyka. To z grubsza wszystko co w Black & White robi nam za fabułę. Trzeba przyznać, że do czerpania radości z rozgromienia armii przeciwnika, powinno nam to spokojnie wystarczyć, ale dociekliwym graczom pozostanie jednak fabularny niedosyt. 
Fabuła fabułą, ale poznajmy najpierw zasady bitwy. Przede wszystkim na starcie losujemy, bądź wybieramy scenariusz, który będziemy rozgrywać. A jest z czego wybierać, bo do dyspozycji mamy aż 22 karty scenariuszy. Występują 4, a licząc szkolenie, to nawet 5 ich rodzai:
  • Potyczka - najprostszy scenariusz, w którym staramy się zniszczyć jak najwięcej wrogich jednostek, a celem każdego jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa.
  • Obrona - w tym wariancie jedna ze stron musi bronić fort, a druga w ciągu 10 lub 12 tur musi go zdobyć. Dodatkowo jeśli w tym czasie strona broniąca zdobędzie 15 punktów zwycięstwa za zniszczenie wrogich jednostek - również wygrywa.
  • Dominacja - tutaj każdy z graczy próbuje zająć wskazane na planszy forty. Kontrola fortu, to posiadanie w nim przynajmniej jednej jednostki.
  • Za liniami wroga - jeden z graczy próbuje doprowadzić 3 swoje jednostki na drugą stronę planszy, podczas gdy drugi usiłuje mu w tym przeszkodzić.
  • Szkolenie - dwa podstawowe scenariusze, rozgrywane na zasadzie potyczek.
Na kartach scenariusza widnieje mapa pola bitwy i to na niej wzorować będziemy się przy rozkładaniu żetonów terenu. Dodatkowo zaznaczono na nich również cel każdego gracza.

Ciekawe co knuje przeciwnik
Kolejnym krokiem jest stworzenie naszej armii. W tym celu ustawiamy na planszy specjalną zasłonkę, a następnie w tajemnicy, decydujemy się jakie oddziały wezmą udział w potyczce. Dostępnych jednostek jest sporo i często mają do dyspozycji specjalne umiejętności więc warto się dobrze zastanowić, które wybrać. Zwłaszcza, że różnią się one kosztem, a do dyspozycji mamy tylko 20 punktów. Ustawiamy jednostki, tak aby przeciwnik widział tylko ogólny typ jednostki (piechota, kawaleria, artyleria), a nie jej konkretny rodzaj.

Następnie, gdy obaj gracze ustawią już jednostki na planszy, podnosimy zasłonkę i możemy wreszcie zobaczyć, jakie niespodzianki zgotował nam nieprzyjaciel. Jako że widzimy tylko ogólny typ oddziałów wroga, nigdy nie mamy stuprocentowej pewności, czy trafimy na tzw. "mięso armatnie", czy raczej na super silną i drogą elitarną jednostkę, a tajemnica zostanie rozwiana tylko w przypadku konfrontacji lub wykonania akcji specjalnej.

Konflikt się "zaognił" ;-)
Bitwę rozpoczyna gracz, który wyrzuci wyższy wynik na kostce. W swojej turze gracz może wykonać ograniczoną ilość tzw. "aktywacji", a ich liczba zależna jest od rozgrywanego scenariusza. Polega to na przemieszczeniu się po planszy i/lub zaatakowaniu daną jednostką lub oddziałem (kilkoma jednostkami tego samego typu na jednym heksie). Mobilność jednostek i możliwość ataku po ruchu zależna jest od ich ogólnego typu.

Piechota podczas swojej aktywacji może:
  1. wykonać akcję specjalną,
  2. wykonać ruch o 1 heks i wykonać atak,
  3. wykonać ruch o 1 heks i wykonać ostrzał,
  4. wykonać ruch o 2 heksy.
Kawaleria podczas swojej aktywacji może:
  1. wykonać akcję specjalną,
  2. wykonać ruch do 2 heksów i wykonać atak w zwarciu,
  3. wykonać ruch do 2 heksów i wykonać ostrzał,
  4. wykonać ruch o 3 heksy.
Artyleria natomiast może:
  1. wykonać akcję specjalną,
  2. poruszyć się o 1 heks,
  3. wykonać ostrzał wrogiej jednostki.
Zaatakować w zwarciu, możemy tylko te jednostki, które znajdują się na sąsiednich heksach. Atak dystansowy natomiast stosujemy, gdy wroga jednostka znajduje się 2 heksy od naszej. W obu przypadkach rzucamy 2 kostkami po czym niższy wynik odejmowany jest od wyższego, a do różnicy dodajemy wartość ataku naszej jednostki. Jeśli suma jest większa od wartości obrony wroga, atak powiódł się, a jednostka przeciwnika zmniejsza swoją liczebność. Dodatkowo w rzutach mogą pojawiać się krytyczne sukcesy i porażki. Te pierwsze występują, gdy suma oczek na kostkach jest równa 7. Wtedy niezależnie od siły naszej jednostki i wrogiej obrony, atak udaje się. Natomiast krytyczna porażka zdarza się gdy na dwóch kostkach wyrzucimy takie same wyniki. W tym wypadku atak nie powodzi się.

Ostrzał artyleryjski działa w nieco inny sposób. Przede wszystkim nasze działa mają dość spory zasięg, bo możemy nimi strzelać nawet w jednostki oddalone od nas o 4 heksy, a do ignorują wszelkie przeszkody terenowe. Najpierw jednak musimy przeprowadzić test na celowanie. W tym celu rzucamy jedną kostką i konfrontujemy wynik z odległością do celu. Np. jeśli strzelamy w pole oddalone o 3 heksy, musimy wyrzucić 4-6. Plus jest taki, że nawet jeśli nam się nie uda, to jeśli w następnej turze ponownie będziemy celować w to samo pole, będziemy mogli dodać jedno oczko do wyniku rzutu.

Gracze naprzemiennie rozgrywają swoje tury, aż do momentu gdy któryś osiągnie cel oznaczony w scenariuszu. Wymieniłem tutaj tylko podstawowe zasady, natomiast w naszej strategii musimy uwzględniać ich o wiele więcej. W grę wchodzą m. in. zasady dotyczące terenu, akcji specjalnych i rozkazów wydawanych przez dowódców (można grać bez nich). Na szczęście zostały one dość przejrzyście opisane w instrukcji i dodatkowo zilustrowane przykładami. Za pomoc służą nam również karty pomocnicze, które w pierwszych grach będą niezbędne. Jeśli jednak wciągniemy się w rozgrywkę, po kilku bitwach powinniśmy bez problemów wszystko zapamiętać. Moim jedynym zastrzeżeniem do samej instrukcji jest kilka niedopowiedzeń np. czy saperzy zlikwidować wcześniej zbudowane okopy i czy ogień z naszego pocisku zapalającego kiedyś gaśnie.


Sama gra jest bardzo dynamiczna. Rozgrywka trwa z reguły trochę mniej niż 60 minut. Oczywiście mogą zdarzyć się przestoje decyzyjne jeśli gramy z myślicielami. Niektórych graczy może odstraszyć ilość losowości w grze, chociaż moim zdaniem dodaje ona smaczku. Bez niej były by to raczej szachy na sterydach, a nie gra bitewna. Wielkim plusem jest asymetria i dobre zbalansowanie armii. Zależnie od państwa, po którego stronie się opowiemy, będziemy inaczej planowali bitwę, ale każdym da się wygrać jeśli mamy zacięcie strategiczne. Kolejnym plusem jest ogromna regrywalność tytułu. Biorąc pod uwagę ilość scenariuszy (a nic nie stoi na przeszkodzie w tworzeniu własnych), ilość dostępnych jednostek i karty dowódców, to aż ciężko sobie wyobrazić, że dwie bitwy będą przebiegać tak samo.

Na korzyść Black & White przemawia też genialna szata graficzna. Klimatyczne rysunki Romana Kucharskiego na kartach, pudełku, zasłonce i w instrukcji zrobiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Jedyne do czego mogę się tutaj przyczepić to oznaczenia poszczególnych jednostek białej armii. Każdy typ oznaczony jest symbolem znaku zodiaku. Ma to nawet sens, biorąc pod uwagę że w Vesanii istnieje 12 zakonów, które biorą udział w walce. Niestety na początku dość ciężko było mi skojarzyć np. ryby z kawalerią.


Jednak jeśli mam być szczery to wszystkie wady tytułu są tylko kosmetyczne i zdecydowanie przyćmione przez ogrom zalet i frajdę płynącą z rozgrywki. Biorąc pod uwagę, że był to debiut wydawnictwa Bomba Games, gra robi jeszcze większe wrażenie. Cena produktu też nie jest odstraszająca a stosunek cena/jakość w tym wypadku jest bardzo korzystny. Pozostaje mieć nadzieje, że przyszłe tytuły tego wydawnictwa będą równie dobrze wydane i przemyślane jak ten (zwłaszcza, że premiery ich nowych tytułów zbliżają się wielkimi krokami).

Plusy:
+ ogromna regrywalność
+ kapitalna oprawa graficzna
+ krótki czas rozgrywki jak na grę bitewną
+ asymetryczne ale dobrze zbalansowane armie
+ względnie proste zasady i duża ilość przykładów w instrukcji
+ doskonała alternatywa dla droższych i cięższych figurkowych bitewniaków

Plusy/minusy:
* spora ilość losowości

Minusy:
- za mało rozbudowana otoczka fabularna
- drobne niedopowiedzenia w instrukcji
- nie do końca czytelne oznaczenia białej armii
- lekko odstająca plansza





Dziękuję wydawnictwu Bomba Games za udostępnienie gry

http://bombagames.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz